原標(biāo)題:嗶哩嗶哩基因里的“商業(yè)魔咒”
2019年的最后一天,bilibili(以下簡稱B站)憑借跨年晚會刮起了一陣強(qiáng)風(fēng)。
雖然是第一次舉辦,但這場晚會大受用戶與資本市場的歡迎,實(shí)時觀看人次高達(dá)8000多萬,截至1月2日該視頻累計(jì)點(diǎn)擊播放量超3600萬,收盤后市值上漲近50億。
大規(guī)模的流量聚集效應(yīng)引得不少媒體爭相報道。其中,人民日報《網(wǎng)友:這場“跨年晚會”很懂年輕人!》一文為B站聚焦了更多眼球。
毫無疑問,這次晚會在B站的整個發(fā)展史上也是相當(dāng)杰出的營銷事件。晚會節(jié)目在結(jié)合了大量動漫、游戲元素的同時不失文藝主流旋律,也映射了B站從亞文化逐漸擴(kuò)大的商業(yè)版圖。
B站瞄準(zhǔn)年輕一代進(jìn)行一系列布局,以商業(yè)的形式傳遞情懷。在興趣催生之下,制造強(qiáng)烈的共鳴感,是這次跨年晚會成功的關(guān)鍵,也是B站一路走來的武器之一。
根據(jù)財報數(shù)據(jù),2019年前三季度B站的總收入同比漲幅均超過50%,Q3收入達(dá)到18.59億元,同比增長72%。另外,該季度B站用戶的增長勢頭仍然良好,月均活躍人數(shù)新增1750萬,創(chuàng)下歷史凈增長新高。
除了活躍用戶和營收實(shí)現(xiàn)雙增長,就用戶忠誠度而言,B站的優(yōu)勢也很明顯。
根據(jù)B站2019年Q1、Q2和Q3的財報,平均月付費(fèi)用戶在平均月活躍用戶中的占比分別是5.63%、5.71%、6.18%,付費(fèi)用戶比活躍用戶增長的更快。
值得注意的是,B站一面是對用戶越來越強(qiáng)的向心力,另一面則是對資本市場的離心力。
實(shí)際上,由于營收增速大于營業(yè)成本增速,B站的毛利潤已于2017年轉(zhuǎn)正,但直到最近的2019年Q3財報數(shù)據(jù)披露,B站仍持續(xù)虧損。不僅如此,2019年前三個季度凈利潤分別是-1.96億、-3.15億、-4.06億,虧損一再擴(kuò)大。
跨年晚會剛過一周,1月9號大和證券下調(diào)B站評級。11日,摩根士丹利也下調(diào)了B站評級,有分析師認(rèn)為B站在盈利這件事上仍“遙遙無期”。
從二次元走向泛二次元,高粘性的社區(qū)用戶為B站帶來了源源不斷的生機(jī),但也改變不了虧損這個事實(shí)。B站的商業(yè)化道路在一片好評聲中夾雜著質(zhì)疑。
而B站本身既要維持整個社區(qū)生態(tài)的繁榮,又要向資本市場擺實(shí)績,一直兩頭“受累”。
那些年,版權(quán)導(dǎo)致的“身不由己”
2011年,“泛娛樂”的概念首次出現(xiàn),也正是這一年,B站朝商業(yè)化邁出了第一步,B站的創(chuàng)始人徐逸和它的第一個投資人陳睿相遇了。
B站本來只是興趣使然的個人站點(diǎn),由徐逸和他的小團(tuán)隊(duì)進(jìn)行維護(hù)。而對二次元文化的共同愛好也成了兩人合作的契機(jī)。
一開始陳睿投資B站,也不全是為了掙錢。2019年12月在極客公園創(chuàng)新大會上,現(xiàn)在已經(jīng)是B站董事長的陳睿回憶往事表示,當(dāng)時沒怎么想過B站的商業(yè)發(fā)展,無論成功與否,自己都會感到開心。
B站成立的初衷來源于興趣,而它的行事方式也沒有展現(xiàn)出太明顯的商業(yè)性。對于B站來說,商業(yè)化的布局,需要慢慢調(diào)整,不能操之過急。
不過,在平衡用戶情懷和商業(yè)現(xiàn)實(shí)這件事上,B站也不是何時都能行動自如,作為一個內(nèi)容平臺,在版權(quán)引發(fā)相關(guān)問題上,B站需要花不少精力去應(yīng)對。
1、廣告方面
想要證明這點(diǎn),廣告業(yè)務(wù)就是一個很好的例子。
作為一個以視頻內(nèi)容為核心的網(wǎng)站,廣告卻不是B站的主要的營收手段,財報顯示Q3廣告收入達(dá)到2.47億,占比總收入13.29%。
徐逸在2014年10月曾在站內(nèi)發(fā)布過一篇話題,內(nèi)容指出由于購買版權(quán)的資金問題,B站面臨著困境,因此折中方案是新番承包計(jì)劃。
當(dāng)然,以正版新番承包來作為不加貼片廣告的解決方案,B站還是有點(diǎn)吃力,沒想到事情再起波折。2016年,同樣是版權(quán)相關(guān)原因,B站被版權(quán)方以行業(yè)公平為由要求必須添加貼片廣告。
B站自身的用戶價值高,通過廣告這種經(jīng)典的變現(xiàn)方式一定程度能緩解公司的經(jīng)濟(jì)壓力,但看起來,B站不想拘于傳統(tǒng)在線視頻網(wǎng)站的模式。
雖然我們再也無法知道,如果沒有那次版權(quán)方的干涉,徐逸許諾的“永遠(yuǎn)不加貼片廣告”能夠堅(jiān)持多久,但可以肯定的是,一家商業(yè)化的公司始終會把盈利當(dāng)做目的之一。
B站不僅僅有身為理想派的自覺,它本質(zhì)上也是個商業(yè)公司,只不過,B站走的很是謹(jǐn)慎。
陳睿認(rèn)為,商業(yè)收入不應(yīng)該拿用戶的體驗(yàn)或者某些尊嚴(yán)來交換,而植入廣告這件事就是其一,廣告一定程度上會影響用戶的體驗(yàn),B站更加重視長遠(yuǎn)的發(fā)展。
到2017年末,B站開始做競價的效果廣告,雖然B站的廣告布局推進(jìn)的慢,但勝在穩(wěn)中有進(jìn)。財報顯示,2019年前三季度的廣告收入分別同比增長60%、75%、80%,即使2019年在線廣告行業(yè)宏觀市場趨冷,B站平臺的貼片廣告和效果廣告還是能夠不斷受到認(rèn)可。
隨著B站越做越大,目前,B站還能守住不插片頭廣告,這點(diǎn)不僅提高了它的市場競爭力,也為它在用戶評價中加分。
但未來B站會不會再次“身不由己”也很難說,畢竟市場競爭激烈,加上持續(xù)擴(kuò)大的虧損,廣告業(yè)務(wù)今后的發(fā)展以及它對用戶的影響都是B站要持續(xù)思考調(diào)整的問題。
2、游戲方面
B站從2014年著手游戲聯(lián)運(yùn),此后的四年時間,手游一直是B站的核心業(yè)務(wù)。結(jié)合財報數(shù)據(jù),2015至2018年,B站手機(jī)游戲的營收分別占比總收入65.7%、65.4%和83.4%、70.7%。
但B站的手游收入情況呈現(xiàn)出很明顯的不平衡。2015年年底開始聯(lián)運(yùn)的《命運(yùn)/冠位指定》(FGO)成了B站手游業(yè)務(wù)增長的最大推動力,在上市后披露的多份財報中頻頻被提到。
FGO作為核心業(yè)務(wù)中的核心項(xiàng)目,B站對它或許是“又愛又恨”。由于游戲本身都有生命周期,F(xiàn)GO能火多久成了人們關(guān)心的重點(diǎn),但還沒等游戲的熱度先退潮,B站這邊就出了事。
2018年6月,F(xiàn)GO官博發(fā)出消息稱FGO不參加B站9周年游戲福利活動,原因是福利發(fā)放事宜經(jīng)版權(quán)方評估未通過。
此事引起了FGO玩家的強(qiáng)烈不滿,很多批評的聲音指向了B站,玩家中一部分人認(rèn)為責(zé)任主要在于B站的運(yùn)營弊病,另一部分人則認(rèn)為FGO為B站手游營收貢獻(xiàn)最多,回報卻不成正比。
B站在決議公布后的一系列運(yùn)營處理暫且不論,單看事件發(fā)生的直接原因,B站又多了一次受限于版權(quán)方的經(jīng)歷,本來作為運(yùn)營手段的9周年活動與FGO玩家不歡而散,而這次事件也再次考驗(yàn)B站對商業(yè)與用戶關(guān)系的平衡能力。
對比2019年前3個季度手游收入的環(huán)比增速為22.54%、5.31%、1.43%,手游的環(huán)比增速增勢趨緩,不僅如此,手游收入在B站的營收成分中占比分別是63.60%、59.98%、50.19%,占比不斷下降。
雖然手游業(yè)務(wù)發(fā)展放緩,但游戲代理和聯(lián)運(yùn)始終是B站最有經(jīng)驗(yàn)的業(yè)務(wù)之一,B站不斷推進(jìn)新游戲的上線。除了傳統(tǒng)的商業(yè)游戲,B站也逐漸引進(jìn)獨(dú)立游戲,2019年7月B站首次舉辦獨(dú)立游戲發(fā)布會,上線包括《斬妖行》在內(nèi)的5款獨(dú)立游戲。
目前,B站游戲研發(fā)的實(shí)力相對還是有所不足,而作為一個內(nèi)容平臺,面對今后版權(quán)相關(guān)的問題,B站還需要準(zhǔn)備好各種解決方案。
平臺內(nèi)容審核難度升級
就在今年1月18號,B站2019年度百大UP主名單出爐,這是B站繼跨年晚會后第二個大型活動。
UP主即視頻上傳者,也就是投稿人,是B站生態(tài)的重要組成部分。B站能做到高粘性的原因之一,在于它不設(shè)門檻,將用戶變成了主要的內(nèi)容產(chǎn)生者,提高用戶的參與程度,讓平臺擁有了強(qiáng)大的自我更新能力。
然而,正是這種零門檻的創(chuàng)作者機(jī)制,使得B站的內(nèi)容環(huán)境變得更加復(fù)雜。
2018年7月,B站曾被網(wǎng)信辦等相關(guān)監(jiān)管部門約談,并下架整改長達(dá)一個月。B站作為一家面向Z世代(95后)且具有較大影響力的傳播平臺,內(nèi)部審核與監(jiān)管的難度被日趨多樣化的投稿內(nèi)容拉高。
與今日頭條等內(nèi)容平臺一樣,B站目前主要采取的是人工審核機(jī)制。隨著視頻投稿數(shù)量的增加,有up主反映審核時間較長,這也影響了部分up主的產(chǎn)品體驗(yàn)。
因此,在創(chuàng)作者不斷增多的當(dāng)下,提高審核效率成了B站生態(tài)維穩(wěn)的必然之舉,其中伴隨著一系列人力運(yùn)營與技術(shù)方面的挑戰(zhàn)。
目前,內(nèi)容審核一般針對于有害內(nèi)容實(shí)行上傳限制,人工審核在這方面能發(fā)揮出明顯的優(yōu)勢,但自2020年1月1日起,國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室聯(lián)合文化和旅游部以及廣電總局頒布了《網(wǎng)絡(luò)音視頻信息服務(wù)管理規(guī)定》,其中對基于AI有關(guān)技術(shù)制作產(chǎn)生的虛假視頻作出了明確的限制安排。
從合成圖片到合成視頻,人們對技術(shù)的利用很多時候是難以監(jiān)管的。而人工審核精力和能力方面都有限,對于某些技術(shù)造假恐難以有效的識別,毫無疑問,今后B站的內(nèi)容監(jiān)管方面還會不斷迎來挑戰(zhàn)。
對B站來說,內(nèi)容審核監(jiān)管并非小事,它是連接創(chuàng)作者與接收者的一道門,也是直面國家監(jiān)管部門的一張考核單,審核措施將影響到整個平臺生態(tài)的質(zhì)量。
商業(yè)觸角的延伸與“碰壁”
B站泛娛樂化戰(zhàn)略在逐步深化的過程中開發(fā)了更多垂直業(yè)務(wù),顯然,通過挖掘用戶的潛在需求,B站能夠進(jìn)一步從用戶身上得到更多的價值。
舉例來說,B站在電商業(yè)務(wù)這一塊玩的就比較好。從營收數(shù)據(jù)上看,電商及其他業(yè)務(wù)2019年前三個季度收入的同比增速分別是621%、489%、703%,雖然整體增長趨勢同比呈現(xiàn)波動,但在所有業(yè)務(wù)中增長最快。
B站的電子商務(wù)業(yè)務(wù)集中在平臺的“會員購”分區(qū),通過販?zhǔn)凼洲k、周邊和展會門票,上線僅兩年但成績顯著。
2019年12月,B站電商事業(yè)部總經(jīng)理王欣磊在中國新文娛·新消費(fèi)年度峰會上披露,“會員購”2019年GMV突破10億。
雖然諸如電商等業(yè)務(wù)取得了突破進(jìn)展,但對于如今業(yè)務(wù)線日益增加的B站來說,就算從擅長的文化方向出發(fā),也并不意味著商業(yè)化的腳步就能走得順利,在某些業(yè)務(wù)的發(fā)展上,B站仍然需要面對很多不確定性。
1、做電競,不輕松
從游戲業(yè)務(wù)延伸到電子競技,對于B站來說,這是很容易想到的一步棋。
游戲和直播的普及推動了電競賽事的崛起,2017年11月,奧委會宣布將電子競技劃入正式體育項(xiàng)目范疇,一個月后,B站電競俱樂部(BLG)在成立,2018年12月,B站正式成立了嗶哩嗶哩電競公司。
不得不說,奧委會的決定給了電競行業(yè)極大的鼓舞,近年來電競話題不再局限于小眾群體,電競賽事逐漸往商業(yè)化形式發(fā)展。
目前國內(nèi)大型的電競賽事主要以暴雪和騰訊旗下游戲作為主要的比賽項(xiàng)目,B站主要涉及賽事內(nèi)容參與和傳播,但相對而言,B站優(yōu)勢并不明顯。
直播方面,B站本身的整體情況不夠樂觀,財報顯示2019年前三個季度直播與增值服務(wù)同比增速為205%、175%和167%,已經(jīng)出現(xiàn)增速趨緩的跡象,再加之游戲直播頭部已被斗魚、虎牙等平臺占據(jù),而就戰(zhàn)隊(duì)知名度而言,BLG也還有較大上升空間。
從內(nèi)容授權(quán)到電競衍生業(yè)務(wù),電競行業(yè)已經(jīng)形成一套完整的產(chǎn)業(yè)鏈,由于頭部企業(yè)逐漸明顯,其中留給B站的競爭空間并不算大。
而且,關(guān)于電競賽事參與奧運(yùn)會體育競技一事,仍然存在爭議。事實(shí)上根據(jù)有關(guān)消息,計(jì)劃最早于2024年入奧的電競項(xiàng)目近期被證已無緣該屆奧運(yùn)會。
受到互聯(lián)網(wǎng)紅利消退等影響,根據(jù)艾瑞咨詢2019年發(fā)布的的《中國電子競技行業(yè)研究報告》,2017年后中國電競整體市場規(guī)模和用戶規(guī)模的增長趨勢皆放緩。
雖然嗶哩嗶哩由于內(nèi)容和受眾方面的優(yōu)勢,看似很容易跨入電競這一行業(yè),但事實(shí)上,電子競技也有非常高的專業(yè)性,在B站泛二次元的征途上,太“泛”就難以專精。
同時,如何把直播觀眾向付費(fèi)用戶引導(dǎo),對于B站來說仍然是個不小的挑戰(zhàn)。對于B站來說,電競這條路還有很長。
2、“輕視頻”換湯不換藥
做視頻內(nèi)容的B站也有意往短視頻方向發(fā)展。2018年年底,B站推出了一款名為“輕視頻”的短視頻應(yīng)用。
根據(jù)筆者的使用感受,輕視頻與傳統(tǒng)短視頻應(yīng)用的區(qū)別主要在于增加了彈幕發(fā)送功能,整體上看,輕視頻其實(shí)就像一個短促版的B站,除了內(nèi)容上與B站類似,目前用戶中不少也是從B站引流來的up主。
雖然有媒體稱B站致力于成為中國的“YouTube”,但當(dāng)主站與短視頻內(nèi)容高度重合的時候,“換湯不換藥”的做法或許難以引起人們同樣的看好。
一方面,輕視頻相對于市場上頭部短視頻產(chǎn)品來說,對標(biāo)的人群有一定的限制性。通過官方介紹,該產(chǎn)品主要面向二次元受眾。
另一方面,根據(jù)易觀千帆指數(shù),月活排名前三的短視頻產(chǎn)品——抖音、快手、火山小視頻的月均活躍人數(shù)在億次以上,短視頻行業(yè)格局已經(jīng)基本穩(wěn)定,而由于入局時間較短,輕視頻目前在知名度上仍然相對不足。
有一些用戶指出“輕視頻”類似抖音,不僅是UI界面的設(shè)計(jì),連視頻切換方式也由最初的左右劃屏改成了上下劃屏。
用類抖音的“外殼”裝載類B站的內(nèi)容,B站過于依賴自己曾經(jīng)的經(jīng)驗(yàn),但在“創(chuàng)新”方面卻沒有太多亮點(diǎn)。
值得一提的是,雖然輕視頻的登陸方式之一是通過B站賬號,并且用戶也可以同步B站上的信息,但目前bilibili主站上尚未出現(xiàn)“輕視頻”的下載端口。
“輕視頻”或許也可以理解成B站在短視頻方向的一次嘗試,而且可能會是并不樂觀的一次嘗試。
總結(jié)
在B站的商業(yè)化道路上,實(shí)現(xiàn)盈利固然重要,但維持現(xiàn)有的品牌價值對B站來說同樣重要,而實(shí)現(xiàn)這點(diǎn)的關(guān)鍵還是用戶,因此,用戶的體驗(yàn)與商業(yè)化的進(jìn)程,B站必須要平衡。
目前B站平臺上的內(nèi)容,一部分屬于商業(yè)授權(quán),另一部分則是依靠用戶主動分享,二者地位難分高低。
擁有一些超級IP的授權(quán)有益于B站提高競爭力,但與版權(quán)方的商業(yè)博弈有時難免影響到用戶。
而隨著內(nèi)容審核情勢的復(fù)雜化,用戶與平臺之間的關(guān)系或許會產(chǎn)生新的變化,這又將衍生出有關(guān)平衡運(yùn)營的新思考。
擴(kuò)大業(yè)務(wù)與實(shí)現(xiàn)收入和用戶月活雙增,其實(shí)是個相互作用的過程。然而,在B站泛娛樂化延伸的過程,雖然通過挖掘自身用戶的興趣習(xí)慣與現(xiàn)有業(yè)務(wù)相結(jié)合找出了一些行進(jìn)方向,但將之成功轉(zhuǎn)變?yōu)樾碌纳虡I(yè)支撐力之前,B站要解決的問題也不少。
商業(yè)還是用戶,對于B站這家以興趣為起點(diǎn)的公司來說,還真是不好選。看來,B站通往盈利之路仍長。
文/劉曠公眾號,ID:liukuang110
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