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    1.9萬家倒閉!游戲行業(yè)增速放緩 存量時代強者恒強

    原標(biāo)題:1.9萬家倒閉!游戲行業(yè)增速放緩 存量時代強者恒強

    作者:東風(fēng)

    來源:GPLP犀牛財經(jīng)(ID:gplpcn)

    沒有經(jīng)歷過寒冬的游戲行業(yè),增速正在逐步放緩。

    在傳統(tǒng)觀念里,游戲是“不務(wù)正業(yè)”的代名詞,現(xiàn)實中,無論是作為一個產(chǎn)業(yè)或一項娛樂,游戲的正面影響越來越大。

    游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展 人口紅利逐漸消失

    2003年,國家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競技列為正式體育競賽項目后,游戲行業(yè)進入“正規(guī)軍”,如雨后春筍般成長起來。

    中國游戲市場長期保持兩位數(shù)增長,2017年首次突破2000億元大關(guān),增速更是高達23.0%。

    而2018年恢復(fù)游戲?qū)徟?,增速斷崖式下跌?.3%,不足前一年的三成。

    2019年行業(yè)有所回暖,全年實現(xiàn)營收2308.8億元,同比增長7.7%,但仍未回到兩位數(shù)。

    據(jù)國家統(tǒng)計局發(fā)布的數(shù)據(jù),2018中國16歲-59歲人口約為8.97億人,龐大的適齡人口為游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展注入活力。2019年中國游戲用戶達到6.4億人,仍有增產(chǎn)空間。

    但是,相比動輒兩位數(shù)增長的營收,游戲用戶規(guī)模的增速要低許多,一般在10%以內(nèi)波動,但趨勢也是逐漸放緩。

    經(jīng)歷十?dāng)?shù)年快速擴張,游戲行業(yè)不論是市場體量還是用戶規(guī)模都在趨于穩(wěn)定,這也意味著增量紅利正在逐漸消失,未來的行業(yè)競爭無疑更加激烈。

    移動游戲一家獨大 女性玩家異軍突起

    隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的興起,移動游戲的發(fā)展也進入快車道。

    2019年,移動游戲市場實現(xiàn)營收1581.1億元,占比68.5%;客戶端游戲市場實現(xiàn)營收615.1 億元,占比 26.6%;網(wǎng)頁游戲市場實現(xiàn)營收98.7億元,占比 4.3%。

    數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委

    智能手機的普及是移動游戲爆發(fā)式增長的基礎(chǔ),而5G、AI、VR等科技元素也將會為其注入新的活力。

    當(dāng)然,客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲的生存壓力只多不減,現(xiàn)在一個特別明顯的趨勢是,網(wǎng)頁游戲越來越多的推出移動端版本,以此來保住用戶以及為轉(zhuǎn)型爭取時間。

    移動游戲也為游戲行業(yè)帶來越來越多的女性玩家。

    2019年,中國游戲用戶規(guī)模達到6.4億人,中國女性游戲用戶規(guī)模突破3億人,占比46.2%;為市場貢獻了526.8億元的收入,占比22.8%。

    接近一半的人數(shù)卻只貢獻了不到四分之一的收入,以此來看,作為游戲市場越來越主要的消費群體,女性玩家將是下一個增長點。

    女性的消費力毋庸置疑,化妝品行業(yè)就是很好的例子。但是,傳統(tǒng)觀念上游戲是男性的主場,所以無論是前期的游戲開發(fā)還是后期的營銷策略,必須足夠重視女性用戶的存在。

    強者恒強將是未來游戲行業(yè)的主旋律

    早期《超級瑪麗》、《魂斗羅》等單機游戲還十分活躍,隨后《魔獸世界》、《穿越火線》等網(wǎng)游開始登上歷史舞臺,到現(xiàn)在《王者榮耀》、《刺激戰(zhàn)場》等移動游戲已成為主流。

    一個很明顯的趨勢是,游戲的社交元素越來越強,游戲好不好玩不再僅取決于其本身,活躍用戶數(shù)和便捷的社交越來越重要。

    然而,只有更大的游戲生產(chǎn)商才能在游戲研發(fā)和營銷推廣上投入巨資,比如騰訊、網(wǎng)易等。作為回報,他們也將獲得市場份額和巨額收入,強者恒強的特征越發(fā)明顯。

    現(xiàn)實則更加殘酷,2019年近1.9萬家游戲公司倒閉,強者恒強的時代,這或許只是開始。

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    2020-01-22
    1.9萬家倒閉!游戲行業(yè)增速放緩 存量時代強者恒強
    但是,相比動輒兩位數(shù)增長的營收,游戲用戶規(guī)模的增速要低許多,一般在10%以內(nèi)波動,但趨勢也是逐漸放緩。 移動游戲也為游戲行業(yè)帶來越來越多的女性玩家。

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