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    云游戲,玩什么比怎么玩更重要

    原標(biāo)題:云游戲,玩什么比怎么玩更重要

    文|編程浪子

    來(lái)源|智能相對(duì)論(aixdlun)

    11月19日谷歌發(fā)布Stadia后,微軟緊接著宣布自家旗下基于XGP的云游戲平臺(tái)xCloud計(jì)劃在12月初進(jìn)行preview測(cè)試,從20年前芬蘭的G-cluster公司提出基礎(chǔ)的原型體后,云游戲在我們的視野中出現(xiàn)的次數(shù)越來(lái)越多,海外廠商的風(fēng)浪還未平息,國(guó)內(nèi)廠商同樣在積極布局。

    華為6月17日全球游戲大會(huì)正式發(fā)布了云游戲管理服務(wù)平臺(tái);2019年11月26日,成都領(lǐng)沃網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司旗下“5G芝麻”云游戲平臺(tái)結(jié)束首次內(nèi)測(cè)。

    除此之外,國(guó)內(nèi)廠商騰訊、網(wǎng)易等諸多游戲大廠都在積極布局云游戲。一時(shí)間云游戲似乎成了下一個(gè)火熱的市場(chǎng)風(fēng)口,“天下皆是云玩家”的盛況似乎就在眼前。

    我們不禁想要知道在5G元年,云游戲應(yīng)該怎么玩?

    1.云游戲和其曖昧的游玩體驗(yàn)

    云游戲的原始出發(fā)點(diǎn)是通過(guò)游戲上云串流,為玩家只反饋游戲畫(huà)面而減少玩家的硬件投入,“垃圾硬件也可以體驗(yàn)頂級(jí)大作”是一票云游戲商的目標(biāo)。比如國(guó)內(nèi)的廠商上海達(dá)龍信息科技的總經(jīng)理在采訪中提到“云游戲讓用戶可以在手機(jī)上玩端游,可以幫用戶省錢”。

    但是僅僅從這一點(diǎn)實(shí)現(xiàn)效果看,云游戲尚有較長(zhǎng)的路要走。Stadia里80%的游戲游玩體驗(yàn)可以接近正常,其余20%的時(shí)間存在掉幀卡頓,這對(duì)于游戲來(lái)說(shuō)是致命點(diǎn)。其余諸多為了適配網(wǎng)絡(luò)情況而作出的閹割,比如偽4k的畫(huà)面、不足的游戲內(nèi)容等都是由于小水管的限制所致。

    根據(jù)埃森哲的《網(wǎng)絡(luò)就緒調(diào)查報(bào)告》調(diào)查,只有不到40%的受訪者對(duì)其網(wǎng)絡(luò)的整體能力(36%)和帶寬(38%)“非常滿意”。一半或更少的受訪者對(duì)他們的網(wǎng)絡(luò)性能(43%)、安全性(50%)和可靠性(50%)“非常滿意”。

    諸多廠商都將5G視作云游戲突破帶寬壁壘的一次爆發(fā)機(jī)會(huì)。但即使5G時(shí)代已經(jīng)來(lái)臨,短期內(nèi)帶寬依然是稀缺資源。這是云游戲還要飛一會(huì)的主要原因,非云游戲的網(wǎng)絡(luò)使用滿意程度依然不高的情況下,游戲的對(duì)于網(wǎng)絡(luò)帶寬的需求則更具有剛性。

    從網(wǎng)絡(luò)滲透率來(lái)看,隨著網(wǎng)民數(shù)量的增長(zhǎng),中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民滲透率由2009年的28.9%提升至2018年的58.5%,若參考美國(guó)76.8%的滲透率,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)滲透率尚有18.3%可以提升。未來(lái)中國(guó)網(wǎng)民增長(zhǎng)主要來(lái)自與三部分群體:新增人口、偏遠(yuǎn)地區(qū)人群以及老年群體。從市場(chǎng)價(jià)值上看,這部分人群的還有進(jìn)一步收割的潛力,而云游戲?qū)τ谒麄儊?lái)說(shuō),則更像一個(gè)概念體,而不是日常的現(xiàn)實(shí)需求。

    2.移動(dòng)端還是主機(jī)端:云游戲到底跑在哪里很重要

    云游戲市場(chǎng)尚不會(huì)直接沖擊現(xiàn)有游戲市場(chǎng)格局第二個(gè)關(guān)鍵原因:核心用戶的游玩習(xí)慣高度穩(wěn)定。

    對(duì)于主機(jī)和PC游戲玩家來(lái)說(shuō),雖然云游戲的使用體驗(yàn)與傳統(tǒng)游戲硬件的體驗(yàn)差距還有很大,但是在游戲類型上做文章也可以吸引一定硬核玩家的注意力。比如索尼旗下的串流游戲訂閱平臺(tái)PSNOW,可以讓玩家在PC上體驗(yàn)已經(jīng)消逝的PS3世代的游戲,滿足了部分硬核玩家的懷舊情緒。

    但是從根本上看,主機(jī)與PC上的重量級(jí)作品和移動(dòng)端手游當(dāng)前走的兩條不同的賽道,不僅玩家相互之間有鄙視鏈,從游戲的玩法和生態(tài)上都存在較大的差異,不同群體的玩家的習(xí)慣具有非常高的穩(wěn)定性。

    移動(dòng)端的玩法主要是碎片化、輕量化、非重度化的,移動(dòng)端用戶不傾向于追求硬核游戲玩家對(duì)畫(huà)質(zhì)、游戲性等細(xì)節(jié)。社交性、話題性和休閑性的羊群效應(yīng)在這群玩家身上有非常典型的體現(xiàn)。而且對(duì)移動(dòng)端的輕量級(jí)玩家來(lái)說(shuō),主機(jī)和重型PC往往會(huì)由于較高的學(xué)習(xí)成本而遭到這部分玩家的排斥。

    圖:國(guó)內(nèi)游戲圈復(fù)雜的鄙視鏈

    另外從游戲類型上看,當(dāng)前主機(jī)游戲大作的復(fù)雜性已經(jīng)超過(guò)移動(dòng)端休閑玩家所能承載的極限。在移動(dòng)端游玩高配置主機(jī)才能跑得起的大作游戲,體驗(yàn)并不會(huì)如現(xiàn)象中美好。簡(jiǎn)單舉例,本世代的兩大主機(jī)索尼的PS4和微軟的XBOX的操控手柄都采取了類似的設(shè)置,左右搖桿分別對(duì)應(yīng)八個(gè)方向操控人物和攝像機(jī)視角,上下左右鍵對(duì)應(yīng)某些游戲中的裝備或者技能選取,XYAB或者△○×□對(duì)應(yīng)攻擊跳躍等常規(guī)操作,手柄上部的L1L2與R1R2對(duì)應(yīng)某些特殊操作,同時(shí)左右搖桿分別可以按下的R3與L3常用作鎖定或者加速跑等功能,PS4中間的觸摸板還可以實(shí)現(xiàn)類似鼠標(biāo)滑動(dòng)和菜單選取的功能,在不計(jì)算左右搖桿的情況下,至少有12個(gè)鍵位,對(duì)應(yīng)多平臺(tái)的pc端游戲可以通過(guò)鍵盤(pán)來(lái)解決(除FPS之外涉及多鍵位的體驗(yàn)通常不一定好)。

    圖:主機(jī)大作《生化危機(jī)6》的手柄鍵位設(shè)定

    而大火的王者榮耀除了左邊的虛擬方向搖桿以外,對(duì)應(yīng)的虛擬技能按鍵一般是4~5個(gè),而這已經(jīng)是虛擬按鍵所能承載的極限。大部分的手機(jī)游戲則采取了更加簡(jiǎn)化的方式,在游戲設(shè)定上采取了點(diǎn)擊和滑動(dòng)就可以完成的設(shè)置,以往的神廟逃亡、地鐵跑酷,乃至任天堂發(fā)布的超級(jí)馬里奧跑酷都采用了這種方式。其他的比如戰(zhàn)棋類游戲,塔防類游戲等也都是通過(guò)簡(jiǎn)單點(diǎn)擊就可以完成游戲的操作模式。

    所以,主機(jī)游戲和移動(dòng)端游戲是兩個(gè)完全不同的游戲生態(tài),這導(dǎo)致兩者在游戲類型和游玩方式上都有很大的差異。而用移動(dòng)端的設(shè)備去體驗(yàn)主機(jī)端的大作,將會(huì)是兩頭不討好的尷尬局面。

    5G+游戲 ≠5G+云游戲

    智能相對(duì)論認(rèn)為,云游戲當(dāng)前的核心問(wèn)題不是可以支撐云游戲的網(wǎng)絡(luò)基建什么時(shí)候能夠普及,而是在云游戲的帶寬已經(jīng)足夠的將來(lái),玩家用云游戲究竟玩什么的問(wèn)題。

    從當(dāng)前云游戲尚顯不足的體驗(yàn)來(lái)看,我們可以將其定義為嘗鮮式黑科技。

    許多人或許不知道,任天堂在八十年就曾發(fā)布過(guò)一款VR設(shè)備virtual boy,發(fā)布后因?yàn)樵愀獾捏w驗(yàn)迅速暴死,雖然VR技術(shù)發(fā)展三十年后至今已經(jīng)有HTC vive、PSVR等量產(chǎn)設(shè)備,仍然沒(méi)有擺脫嘗鮮式黑科技的產(chǎn)品特性。

    在這種背景下,在主機(jī)端未來(lái)云游戲能否吸引新老玩家,依然更多的依賴于傳統(tǒng)的打法——游戲生態(tài)的豐富程度、和游戲制作方穩(wěn)定的合作關(guān)系以及玩家的社區(qū)營(yíng)造等。畢竟,游戲所涉及到的層面之多,不是完全依賴云節(jié)省硬件成本這單一的噱頭。輕量級(jí)玩家對(duì)高硬件配置的大作并不感興趣,而硬件成本對(duì)核心玩家和半核心玩家來(lái)說(shuō)實(shí)際上也不是障礙,畢竟一臺(tái)游戲主機(jī)的價(jià)格僅僅是一部中低端手機(jī)的價(jià)格而已。

    從上一點(diǎn)略作推論,在主機(jī)和PC端的云游戲,平臺(tái)式的玩法依然會(huì)是主流,而老游戲平臺(tái)的先發(fā)優(yōu)勢(shì)的競(jìng)爭(zhēng)力則更強(qiáng),Steam在云游戲方面尚未有明確動(dòng)向,很有可能是基于對(duì)現(xiàn)有游戲行業(yè)生態(tài)作出的考量。

    Steam是典型的WEB2.0時(shí)代的產(chǎn)物,通過(guò)用戶注冊(cè)、在線購(gòu)買下載虛擬產(chǎn)品的模式,同時(shí)配套玩家點(diǎn)評(píng)、自籌游戲、玩家游戲鑒賞等社區(qū)內(nèi)容,顛覆了此前的實(shí)體游戲光盤(pán)一統(tǒng)江湖的局面,也從根本上極大提升了玩家在正版的游玩體驗(yàn)。Steam入華之后,中國(guó)正版用戶從2017年1400萬(wàn)暴增早2018年的3000萬(wàn)人。

    而Google則更像一家云服務(wù)的供應(yīng)商。Stadia被批評(píng)的除了尚有漫長(zhǎng)道路要走的游玩體驗(yàn),還有平臺(tái)旗下空白的游戲生態(tài),即使是長(zhǎng)期維護(hù)獨(dú)占生態(tài)圈做的最好的索尼,對(duì)于廠商游戲登錄多平臺(tái)的趨勢(shì)也未能完全阻攔,而僅擁有為數(shù)不多幾款大作的Stadia平臺(tái),在不考慮費(fèi)用和體驗(yàn)的情況下,對(duì)玩家的吸引力必定不足。

    在移動(dòng)端的云游戲則具有更多變數(shù)。

    前文已經(jīng)提到過(guò),云游戲讓移動(dòng)端能夠玩主機(jī)和PC端重游戲的意義并不大。反之同理,移動(dòng)端的云游戲?qū)嶋H上具有反主機(jī)的特性,在現(xiàn)有的游戲模式下,5G帶來(lái)的高速帶寬更有可能的是帶來(lái)游戲模式的改變,比如更加穩(wěn)定的多人游戲體驗(yàn)、AR+游戲畫(huà)面的進(jìn)一步升級(jí)等新的游戲形式,多人VR等等。而非為了上云而上云的“非必要性高端化升級(jí)”。

    短期來(lái)看,傳統(tǒng)核心游戲廠商+5G+知名IP的移動(dòng)端化,是云游戲之前各廠商更有可能實(shí)現(xiàn)的一條戰(zhàn)略遷移路徑,這也是上文所述游戲模式的一種具體方向。

    知名老廠任天堂的寶可夢(mèng)GO,據(jù)Sensor Tower的報(bào)道,《精靈寶可夢(mèng)GO》于暑期推出的反派勢(shì)力火箭隊(duì)入侵玩法,使其全球收入創(chuàng)3年來(lái)新高。美國(guó)作為該游戲收入最高的市場(chǎng),Q3收入環(huán)比增長(zhǎng)77.8%至1.28億美元,知名IP+AR現(xiàn)實(shí)的玩法讓任天堂在移動(dòng)端也收割了一批新世代的玩家,同時(shí)也為滿足了為工作和生活所累,時(shí)間越來(lái)越碎片化的老玩家的情懷。

    知名廠商暴雪,在今年的11月2日的暴雪嘉年華上,宣布了知名暗黑破壞神手游化的決定,同樣吸引了大部分新老玩家的眼球。

    總體看來(lái),核心游戲廠商將戰(zhàn)略逐步擴(kuò)散至手游端在培育市場(chǎng)和重塑傳統(tǒng)經(jīng)典IP有非常明顯的效果。這種戰(zhàn)略下隨著新一代玩家對(duì)傳統(tǒng)IP的逐漸熟知,傳統(tǒng)IP從上一代人的流行文化成為Z世代乃至Z世代之后的普遍記憶之后。逐步下降的帶寬成本與逐漸清晰的云游戲類型的玩法,將會(huì)為云游戲市場(chǎng)塑造一個(gè)水到渠成的生態(tài)。

    黑云壓城城欲摧,屆時(shí)的刀光劍影還在初期醞釀之中。各廠商在布局云游戲平臺(tái)之前想好讓玩家在未來(lái)的高帶寬下玩什么,或許比催促玩家上云更重要。

    *此內(nèi)容為【智能相對(duì)論】原創(chuàng),未經(jīng)授權(quán),任何人不得以任何方式使用,包括轉(zhuǎn)載、摘編、復(fù)制或建立鏡像。

    【完】

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    2019-12-04
    云游戲,玩什么比怎么玩更重要
    這是云游戲還要飛一會(huì)的主要原因,非云游戲的網(wǎng)絡(luò)使用滿意程度依然不高的情況下,游戲的對(duì)于網(wǎng)絡(luò)帶寬的需求則更具有剛性。

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