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    90后說:精品游戲有“靈魂”玩游戲絕不僅僅是為了消遣

    原標(biāo)題:90后說:精品游戲有“靈魂”玩游戲絕不僅僅是為了消遣

    作者:經(jīng)緯

    審校:周鶴翔

    來源:GPLP犀牛財經(jīng)(ID:gplpcn)

    我們玩游戲絕不僅僅是為了消遣。

    游戲本身是一個很寬泛的定義,作為一個90后的理解,就是泛娛樂活動,以簡單或者復(fù)雜的規(guī)則為基準(zhǔn),可以有實物終端為載體(甚至不需要載體),最初目的是給生活和工作之余的人們提供快樂,但隨著社會發(fā)展,游戲的目的已經(jīng)變得極其復(fù)雜,有著無數(shù)的分支。

    這些分支有好有壞,你所以為的目的,會一定意義上塑造你。

    具體點來談。比如說游戲技術(shù)。

    游戲技術(shù)的發(fā)展史其實是人類科技進步的一種表現(xiàn)過程。

    我們且不談那些以比較簡單的規(guī)則為核心的桌游等類型游戲,把目光放在以設(shè)備為核心的游戲上。

    游戲設(shè)備的最初形態(tài)是陰極二極管,在游戲技術(shù)的“遠(yuǎn)古時期”,也就是第二次世界大戰(zhàn)期間。湯姆斯·T·史密斯與艾斯佛·雷曼提出了《陰極射線管娛樂裝置》的設(shè)計專利申請。該專利于1948年12月4日正式頒布。僅有8個電子管(真空管)。

    時值今日。各方面配置都很高的個人計算機和各種終端設(shè)備,作為游戲工具最為稀松平常不過了。

    站在游戲載體類型的角度

    從手柄游戲機到插卡電視游戲機,從電視游戲到電腦游戲,再從電腦游戲到如今的手機游戲、VR游戲。

    每一個階段都涌現(xiàn)了一大批,讓兒時的我們欲罷不能,朝思暮想的游戲。每一批游戲中又會有那么一兩款成為經(jīng)典,深深烙印在我們腦海中,即便過了幾年,十幾年,當(dāng)再次接觸到的時候,內(nèi)心總是有一股上手試試的沖動。

    相信以下列舉的部分比較大眾的游戲一定有那么幾款曾讓,或正讓你心動不已。

    《俄羅斯方塊》、《超級瑪麗》、《魂斗羅系列》、《熱血系列》、《半條命》、《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《CS系列》、《DNF》、《夢幻西游》、《魔獸世界》、《傳奇》、《跑跑卡丁車》、《GTA》、《LOL》、《CS:GO》、《PUBG》等等。

    圍繞游戲形成了產(chǎn)業(yè)

    從宏觀角度來看,僅僅移動端游戲產(chǎn)業(yè)在2018年全球市場份額就有153億美元,其中,中國53億美元,占比36.6%。這僅僅是游戲產(chǎn)業(yè)的一小方面。

    微觀上來說,一些游戲公司設(shè)立不過十幾年,卻也形成了相當(dāng)?shù)漠a(chǎn)業(yè)規(guī)模和生態(tài)。比如,動視暴雪,在美股市值高達423.86億美元市值。算是一個巨擘了。

    精品游戲有“靈魂”

    在人群和資本的選擇下,能夠脫穎而出的必然是精品。

    精品游戲的“靈魂”體現(xiàn)在,圍繞一個游戲,游戲群體形成一種文化共識,他們深愛同一款游戲,有著一種奇妙的文化歸屬感。

    就好比《魔獸世界》這款游戲,相信不止90后,一些80后同樣深愛這款游戲。在游戲中形成一個,游離于現(xiàn)實的一個世界。全然不同的社交文化,社交平臺。聯(lián)盟之間情誼,與部落之間的沖突怕是要再持續(xù)半個世紀(jì)吧?

    從無到有,化繁為簡

    技術(shù)先是將游戲變得復(fù)雜,融入了無數(shù)的元素,加入了越來越多的工具,技術(shù)進一步前進。將游戲元素再次多元化的同時,游戲載體將會愈來愈小巧。這儼然成為一種趨勢。

    各大游戲廠商已經(jīng)將研發(fā)重心和IP方向放在手機游戲上。而手機游戲的回報,同樣令他們滿意。

    歷史或許已經(jīng)悄悄地做出了選擇。

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    2019-10-28
    90后說:精品游戲有“靈魂”玩游戲絕不僅僅是為了消遣
    每一批游戲中又會有那么一兩款成為經(jīng)典,深深烙印在我們腦海中,即便過了幾年,十幾年,當(dāng)再次接觸到的時候,內(nèi)心總是有一股上手試試的沖動。

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