原標題:被游戲玩家“種草”的OLED,能否贏得顯示的未來?
文|李北辰
我印象很深,早在2017年,當代“互聯(lián)網(wǎng)女王”瑪麗·米克爾就在《互聯(lián)網(wǎng)趨勢報告》中,將交互性游戲單辟一章進行介紹,題目頗為惹眼:《交互游戲是對未來世界的準備》。
面對如此未來,從傳統(tǒng)觀念時代艱難遷徙到“技術爆炸時代”的老一代保守派,或許不會喜歡,但在現(xiàn)實一端,游戲早已從一種小眾娛樂方式,迅速演變?yōu)槿祟惖囊淮笾髁魃罘绞健?/p>
數(shù)據(jù)顯示,在這個注意力被各種媒介不斷分流的時代,人類對游戲的偏愛卻洶涌澎湃:全球人口每周耗費在游戲上的時間超過30億小時,且一年比一年多;目前世界上已有超過26億玩家(作為對比,1995年只有1億),全球每3個人中就有1個人會玩游戲;且有違直覺的是,美國娛樂軟件協(xié)會的報告顯示,玩家平均年齡大概為35歲,成年女性玩家數(shù)量比18歲以下男孩的數(shù)量還要多,全球游戲產(chǎn)業(yè)正在覆蓋越來越寬泛的年齡段。
也因如此,在許多學者看來,被稱為“第九藝術”的游戲很有可能成為未來最主流的文化媒介;甚至在一些社會學家的期許中,通過應用即時反饋的“游戲化思維”,從產(chǎn)品設計到企業(yè)管理,從教育制度到人生規(guī)劃,未來都有可能發(fā)生一次觀念躍遷,《哈佛商業(yè)評論》在一篇文章中就曾直言:“看一個人能否管理好一個互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),最好的標志不是看他有沒有MBA文憑,而是有沒有創(chuàng)建一個70級的公會?!?/p>
當然,在任何游戲中,想讓玩家成功創(chuàng)建一個“70級的公會”,游戲設計者都必須深諳游戲的一個最核心要素:沉浸感(沉浸感的極致就是達到所謂“心流”狀態(tài))。過去多年,游戲產(chǎn)業(yè)也一直朝此目標努力,且每一次進步都跟計算設備的革新,配套科技的升級,有著強烈的共生關系。
譬如在計算設備方面,微型處理器的出現(xiàn),讓電子游戲登上舞臺;個人電腦的普遍,開啟了單機游戲時代;互聯(lián)網(wǎng)的興起,拉開了網(wǎng)游時代的序幕;智能手機的崛起,推動了全民皆玩家的熱潮。
而在配套科技方面,與游戲發(fā)展最為密切的領域,就是電視顯示。
從最早的黑白電視,到彩色CRT,再到如今常見的LCD,電視一直是主機游戲的絕佳載體,而任何玩家也都知道,一塊“好屏”對于提升沉浸感意味著什么。
10月17日,不少經(jīng)過北京SKP的路人對此深有體會。在這里,一些游戲達人和玩家聚在一起,向其分享了最近在各直播平臺被頻繁種草的主機游戲顯示設備,OLED電視。據(jù)我所知,用它打主機游戲,正在成為玩家圈中的某種潮流。
當然,即便你對游戲本身不感興趣,我們也可借機談談OLED——以主機游戲為載體,它其實是向大眾展示了當前人類顯示技術高位在哪里。
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其實給我的感覺,在當天活動現(xiàn)場,與旁邊的競品相比(高端液晶電視及顯示器),許多人通過直覺便知,OLED電視的游戲呈現(xiàn)效果“更好”,但不知道 “為什么好”。
我覺得玩家(尤其專業(yè)玩家)有必要知道。
首先,“更好”的無疑是顯示技術。OLED通過非常薄的有機材料涂層和玻璃板組成,當電流通過時,這種有機材料就會主動發(fā)光。我聽過一個不錯的比喻,OLED好比太陽,自身即光源,LCD好比月亮,需借助他人之光。
這種主動發(fā)光的物理特性,讓OLED很難有漏光現(xiàn)象,尤其在黑場表現(xiàn)時,能呈現(xiàn)出“純粹的黑色”(傳統(tǒng)LCD屏幕若要顯示黑色,往往需要通過屏蔽白光去實現(xiàn),漏光在所難免)。每個像素點獨立自控的能力,讓屏幕的每個細節(jié)都能不受整體畫面亮度影響,能帶來幾乎無窮高的對比度,是真實還原自然色彩的最佳載體。
事實上,對比活動現(xiàn)場的三聯(lián)屏也不難發(fā)現(xiàn),OLED在色彩還原上確實更為出色,譬如在有些顏色接近的畫面上,高端液晶電視上原本一些很相近的顏色會“糊”在一塊,但OLED不僅能展現(xiàn)出其細微區(qū)別,還能看到相近顏色間的自然過渡。對于不停轉換的游戲畫面來說,無論是賽車游戲的場景氛圍,足球游戲的進球瞬間,還是格斗游戲的每一次搏擊,都會通過鏡頭的變換拉伸,大幅提升玩家的沉浸感——我相信在活動現(xiàn)場的大多數(shù)體驗者,都會對此感同身受。
另外,沉浸感的提升,同樣來自聲音維度。在活動上,每個聽到從OLED屏幕中傳出的戰(zhàn)斗機轟鳴的人,也會瞬間覺察到這一點。
從技術原理上,這是因為傳統(tǒng)電視通常需要內(nèi)置發(fā)聲單元,OLED電視屏幕則可以隨著畫面震動自動發(fā)聲,能夠做到聲畫合一效果,所以無論是賽車的猛烈呼嘯,還是巨龍的騰飛咆哮,玩家都似置身其中一樣(有玩家表示,用OLED電視玩游戲,甚至可以僅憑聲音判斷游戲中人物或障礙物的位置及遠近),以更快速度達到接近“心流”的沉浸狀態(tài)。
與此同時,更快的還有屏幕響應速度。相較于傳統(tǒng)電視,當播放賽車和籃球等快速畫面時,OLED不會出現(xiàn)“拖尾現(xiàn)象”。在對畫面快速表現(xiàn)要求甚高的游戲領域,這種順暢體驗,委實可以讓玩家做到心無旁騖。
所以綜上不難發(fā)現(xiàn),剖析技術邏輯,OLED或許稱得上是當前主機游戲的絕佳載體。
但需要指出的是,與主機游戲的無暇融合,只是OLED屏幕的應用場景之一(畢竟全球還有2/3的人不玩游戲)——事實上,縱觀整個電視行業(yè),在后液晶時代,相較于其他技術路徑,未來主流顯示的天平,也正在大幅向OLED一端傾斜。
數(shù)據(jù)不會說謊:去年中國電視市場銷售金額同比下滑,但OLED卻收獲了47%的逆勢增長;而奧維云網(wǎng)的數(shù)據(jù)顯示,今年中國OLED電視市場更是會有130%的增長規(guī)模;未來幾年,中國OLED電視需求將達200萬臺左右,有望成為全球最大的OLED電視市場。
總之,各種數(shù)據(jù)的交叉印證,都共同指向一點:中國正處于OLED電視大規(guī)模爆發(fā)的前夜。
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再將目光轉回到游戲,其實在OLED大規(guī)模爆發(fā)前,許多游戲玩家(以及游戲玩家的家長),已經(jīng)在提前享受OLED的一項重要技術紅利——事實上,在談及游戲與OLED的關系時,除了上文所述的視聽維度的“沉浸感”,OLED同樣有能力緩解這種沉浸感帶來的一個“副產(chǎn)品”:眼健康。
眾所周知,電子游戲的一大“原罪”就是“毀眼睛”,玩游戲會大幅降低眨眼頻率,讓眼睛干澀疲勞,日復一日,就有可能造成近視。那如何應對這種局面?螳臂當車地“拒絕游戲”注定無疾而終,畢竟,與電子游戲和各種屏幕共生,是這代和未來所有年輕人的宿命,就像瑪麗·米克爾說的那樣,游戲很可能是“對未來世界的準備”。
那如果有人追問:在“未來世界”到來前,眼睛提前壞了怎么辦?
答案是,遵循著文明演化的固有邏輯,“解決技術帶來的問題的方式通常都是通過更好的技術”,游戲亦如此,沒人能阻擋大勢所趨,但至少能做到局部防御,比如,緩解視疲勞一個有效方式是降低藍光量,而防御藍光頗為OLED所擅長。
這并不難理解,如前所述,OLED并非像液晶電視一樣在背后使用高亮LED背光燈照射,其采用的有機發(fā)光材料極大降低了藍光光譜的強度;另外,數(shù)據(jù)顯示,OLED通常540尼特就能帶來液晶1000尼特的認知亮度水平,只需通過少量光線——據(jù)講師現(xiàn)場介紹,OLED電視有害藍光的排放量要比LCD液晶電視少了72%。這意味著,對于動輒鏖戰(zhàn)數(shù)小時之久的游戲玩家來說,OLED無疑算是護眼利器了,這也再次印證了,OLED是當前主機游戲顯示設備的絕佳選擇。
嗯,其實正如投資人王煜全所言,回眸歷史不難發(fā)現(xiàn),過去多年,游戲行業(yè)一直是先進科技的試驗田,無論是計算機,寬帶互聯(lián)網(wǎng)還是移動互聯(lián)網(wǎng),都最先在游戲上應用廣泛。更重要的是,游戲也一直是顯示等配套技術的“晴雨表”,誰先獲得玩家的首肯,誰就更有資格贏得未來。
從這個角度,我相信,此時此刻,游戲與OLED的相得益彰,本身就在印證OLED的廣闊未來。
作者:李北辰,獨立撰稿人,國內(nèi)數(shù)十家媒體專欄作家,曾供職《南都周刊》《華夏時報》《財經(jīng)》等媒體
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