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    VRChat火了,但VR社交還沒(méi)迎來(lái)最好的時(shí)代

    原標(biāo)題:VRChat火了,但VR社交還沒(méi)迎來(lái)最好的時(shí)代

    誰(shuí)也沒(méi)想到,VR社交是通過(guò)視頻博主在中國(guó)火起來(lái)的。

    九月份微博上一位二次元領(lǐng)域博主發(fā)布了一段視頻,內(nèi)容是在一款名為《VRChat》的游戲中,兩名外國(guó)人莫名其妙地用中文交流起來(lái)。通過(guò)后續(xù)的幾段視頻的發(fā)布,不僅很多人認(rèn)識(shí)到了這款游戲,甚至連視頻中的兩位國(guó)際友人都成了網(wǎng)紅。

    在2018年,谷歌和Facebook都曾經(jīng)重點(diǎn)提出過(guò)“VR社交”的概念,人們?cè)谔摂M世界中擁有自己的形象、可以與陌生人彼此溝通交流。而VRChat幾乎完美貼合了這一概念,在這款游戲中,玩家可以擁有自己的形象、設(shè)計(jì)自己的房間、在公共廣場(chǎng)上與世界各地的人交流,還可以在游戲模塊中和朋友一起看電影、打保齡球。今年年初數(shù)據(jù)顯示,VRChat用戶(hù)量已經(jīng)達(dá)到了400萬(wàn),并在最近拿到了1000萬(wàn)美元的C輪融資。除了VRChat以外,Somnium Space、Rec room等等幾款主打VR社交的產(chǎn)品也都在今年獲得了融資。

    在5G重新喚起VR熱情的今天,VR社交會(huì)是一個(gè)適合的切入點(diǎn)嗎?

    虛擬身份的致命吸引,是VR社交的美麗錯(cuò)覺(jué)

    想要弄明白這一問(wèn)題,不妨從VRChat這一經(jīng)典樣本說(shuō)開(kāi)去。

    和大多數(shù)VR社交游戲一樣,VRChat的重點(diǎn)在于營(yíng)造一個(gè)虛擬空間,人們可以有自己的虛擬形象、虛擬房間,和朋友一起虛擬的廣場(chǎng)上聊天、打一場(chǎng)虛擬保齡球或在虛擬電影院里和朋友一起看一場(chǎng)電影。其實(shí)大多數(shù)VR社交產(chǎn)品的邏輯都是這樣,以虛擬的個(gè)人形象將社交、影音內(nèi)容和各種VR小游戲串聯(lián)在一起。

    但VRChat火熱的一個(gè)重要原因,是與很多VR產(chǎn)品不同,VRChat允許玩家自己創(chuàng)建模型導(dǎo)入游戲中,使這款游戲更具創(chuàng)造性、自由度也更高。于是我們可以在游戲中看到各種制片人形象的VR化,比起其他游戲手動(dòng)捏臉還要花錢(qián)買(mǎi)外觀(guān)模式有趣多了。同時(shí)在VRChat上人們還可以發(fā)現(xiàn)一個(gè)有趣的現(xiàn)象,在VR社交游戲中,用戶(hù)似乎對(duì)游戲環(huán)節(jié)興趣不大,影院、保齡球等模塊的使用率遠(yuǎn)低于公共廣場(chǎng)和用戶(hù)。這其中的原因或許在于,數(shù)據(jù)顯示,VRChat的400萬(wàn)用戶(hù)中,只有30%的VR用戶(hù)。也就是說(shuō)對(duì)于大多數(shù)用戶(hù)而言,虛擬保齡球或虛擬電影院的功能并沒(méi)有什么用處。大家喜歡的只是用各種素材裝扮房間,創(chuàng)立屬于自己的虛擬形象。

    果然最后又回到那句老話(huà),和曾經(jīng)“臉萌”以及近年ZEPETO的火熱一樣,說(shuō)到底你們就是喜歡QQ秀罷了。

    從1978年BBS第一次出現(xiàn)開(kāi)始,“虛擬身份”就成為了互聯(lián)網(wǎng)社交中的一個(gè)重要組成部分。一開(kāi)始,人們用一串字符表達(dá)身份。在街機(jī)游戲中,玩家拼命打破紀(jì)錄就是為了讓自己的名稱(chēng)代號(hào)登陸在排行榜上。隨著90年帶來(lái)到,計(jì)算機(jī)在圖像表達(dá)上開(kāi)始不斷進(jìn)步。我們的虛擬形象從各式各樣的頭像,發(fā)展到了QQ秀那樣高度創(chuàng)造性并且創(chuàng)造出巨大收益的模式。

    直到今天,虛擬身份仍然讓人們癡迷,最典型的案例就是熱門(mén)游戲Fortnite推出的付費(fèi)外觀(guān)定制服務(wù),外觀(guān)的穿戴不會(huì)給玩家任何數(shù)值上的增益,但每月會(huì)為Fortnite帶來(lái)2-3億美元收益。

    從主菜到調(diào)味品,VR社交的黃金時(shí)代何時(shí)來(lái)臨?

    但同時(shí)我們也能注意到,虛擬身份從來(lái)不是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中的主菜,而是論壇、通訊工具、游戲中的調(diào)味劑。至于臉萌、ZEPETO等單純提供虛擬身份形象的產(chǎn)品,通常生命周期較短,火一陣就過(guò)了。

    這也是為什么,VR社交游戲本身很難成為VR設(shè)備售賣(mài)的撬動(dòng)力量。在各種社交產(chǎn)品已經(jīng)發(fā)展的相當(dāng)完備的今天,創(chuàng)立一個(gè)新的社交平臺(tái)已經(jīng)實(shí)屬困難,更不用提想用這一平臺(tái)撬動(dòng)動(dòng)輒幾百上千元的硬件設(shè)備銷(xiāo)售。換句話(huà)說(shuō),VR作為一種全新的計(jì)算機(jī)視覺(jué)升級(jí),一定會(huì)帶來(lái)虛擬形象的進(jìn)一步發(fā)展。但想要單純憑借VR虛擬形象打造社交產(chǎn)品,乃至撬動(dòng)整個(gè)VR市場(chǎng),恐怕就有些困難了。

    而VR社交的真正繁榮,很可能會(huì)在以下兩個(gè)節(jié)點(diǎn)出現(xiàn)。

    首先,那些已經(jīng)成熟的社交平臺(tái)正在著手推動(dòng)硬件的普及與變革。今年九月,馬克·扎克伯格在接受海外媒體采訪(fǎng)時(shí)提到,明年Facebook的VR社交平臺(tái)Horizon將會(huì)上線(xiàn),同時(shí)Facebook也會(huì)繼續(xù)推動(dòng)Oculus的廉價(jià)化的輕便化。社交產(chǎn)品自身帶來(lái)的巨大流量和病毒效應(yīng),加上社交平臺(tái)與虛擬形象天然的契合。以VR的形式展示虛擬形象,以及以VR形式制作社交媒體上的內(nèi)容,才能讓VR社交言之有物,并使其成為推動(dòng)VR設(shè)備普及的關(guān)鍵齒輪。

    同時(shí)在VR游戲平臺(tái)化的過(guò)程中,VR社交也將成為其中的潤(rùn)滑劑。

    其實(shí)目前在VRChat、Sansar等等VR社交產(chǎn)品中,已經(jīng)出現(xiàn)游戲平臺(tái)化的趨勢(shì),這些產(chǎn)品以社交和虛擬形象為鎖鏈,串聯(lián)起種種VR小游戲。正如前文所說(shuō),或許是因?yàn)橛螒虮旧聿粔蛴腥?,?dǎo)致大部分用戶(hù)僅僅被虛擬形象吸引。但I(xiàn)DC數(shù)據(jù)顯示,去年一年中200美金以上的VR設(shè)備銷(xiāo)量增長(zhǎng)達(dá)到了60%??梢?jiàn)相比普通的VR社交產(chǎn)品,真正精心制作的VR游戲?qū)τ谟脩?hù)是擁有足夠吸引力的。很多游戲廠(chǎng)商,例如任天堂,都會(huì)在平臺(tái)中提供社交模塊,幫助用戶(hù)互相聯(lián)系組隊(duì)、分享截圖等等。同樣的模式自然也會(huì)出現(xiàn)在VR游戲廠(chǎng)商中,尤其以當(dāng)前VR游戲體驗(yàn)極度依賴(lài)高端設(shè)備的情況,未來(lái)很有可能出現(xiàn)的情況是用戶(hù)需要像去網(wǎng)吧一樣去線(xiàn)下VR游樂(lè)館體驗(yàn)VR游戲。這種前提之下,建立社交平臺(tái)不但可以增強(qiáng)黏性,也能增強(qiáng)VR游戲的終端跨越性,實(shí)現(xiàn)“高端商用設(shè)備打副本,低端家用設(shè)備做日?!钡哪J?。

    總之在VR社交恐怕還是要作為傳統(tǒng)社交平臺(tái)或游戲、影音內(nèi)容平臺(tái)的附屬存在,很難獨(dú)立對(duì)市場(chǎng)形成足夠影響力。

    今天的VR社交,究竟要如何延續(xù)生命力?

    但盡管如此,VR社交平臺(tái)正在收攏資金的現(xiàn)實(shí)已經(jīng)發(fā)生,這些陸續(xù)拿到融資的VR社交平臺(tái)究竟會(huì)怎樣發(fā)展?又該如何跳出臉萌、ZEPETO的怪圈,使自己的價(jià)值得以延伸呢?

    如果參考以往曾經(jīng)發(fā)生的硬件更迭,我們推斷出以下幾個(gè)答案。

    第一是快速VR商店化。

    VR社交產(chǎn)品本身可能難以形成長(zhǎng)效的吸引力,但是毫無(wú)疑問(wèn)這些產(chǎn)品正在吸引著海量的VR用戶(hù),或?qū)R產(chǎn)品感興趣的用戶(hù)。對(duì)于這些可能注定“短命”的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),借助流量?jī)?yōu)勢(shì)快速開(kāi)啟向其他VR娛樂(lè)產(chǎn)品的導(dǎo)流業(yè)務(wù),或許是一條不錯(cuò)的出路。

    第二是打造出低參與門(mén)檻的VR內(nèi)容。

    新的社交媒體平臺(tái),往往帶來(lái)的是新的內(nèi)容形式。圖片社交、短視頻社交、直播社交等等新的社交模式,背后都是新內(nèi)容介質(zhì)的出現(xiàn)。但目前VR內(nèi)容的制作還處在單向階段,只有廠(chǎng)商向用戶(hù)兜售內(nèi)容,缺乏用戶(hù)參與。VR社交真正火熱的節(jié)點(diǎn),很可能出現(xiàn)在VR內(nèi)容制作門(mén)檻降低的時(shí)候。用戶(hù)們?cè)赩R社交平臺(tái)上可以向朋友發(fā)送一張VR畫(huà)作,或是有自己虛擬形象出現(xiàn)的VR視頻,才能在“社交”這一行為中真正凸顯VR的重要性。

    最后是向開(kāi)發(fā)平臺(tái)進(jìn)軍。

    從VRChat的火熱中就能發(fā)現(xiàn),用戶(hù)對(duì)于VR的熱情不僅僅來(lái)自于體驗(yàn),更多的還有參與和創(chuàng)造。以VRChat將簡(jiǎn)單的Unity編程融入產(chǎn)品中為例,未來(lái)在產(chǎn)品中加入簡(jiǎn)單的開(kāi)發(fā)元素,如同“馬里奧制造”一樣讓用戶(hù)能夠創(chuàng)造自己的VR體驗(yàn),或許是延續(xù)熱情的方式之一。同時(shí)有了群眾智慧的參與,也能為平臺(tái)提供持續(xù)的吸引力。例如VRChat上就有用戶(hù)創(chuàng)造了一個(gè)名為Battle of Camlann的房間,讓用戶(hù)在其中感受“斷頭臺(tái)”的VR效果,新鮮刺激的體驗(yàn)讓整個(gè)平臺(tái)都獲得了不少關(guān)注。

    在VR進(jìn)入人們生活的過(guò)程中,VR社交的“過(guò)熱”或許是一種必經(jīng)階段。今天吸引目光的VRChat,在明天或許又會(huì)被另一款VR產(chǎn)品替代。社交是生活本身的映射,或許只有當(dāng)VR在我們的生活中有了足夠多的參與,才能讓VR社交真正扛過(guò)高燒,成為常態(tài)。

    極客網(wǎng)企業(yè)會(huì)員

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    2019-10-15
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    但VRChat火熱的一個(gè)重要原因,是與很多VR產(chǎn)品不同,VRChat允許玩家自己創(chuàng)建模型導(dǎo)入游戲中,使這款游戲更具創(chuàng)造性、自由度也更高。

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