原標題:從蜘蛛俠到仙劍,為何知名IP都要開發(fā)VR游戲
去年3月底斯皮爾伯格指導的《頭號玩家》上映,為全球玩家和影迷塑造出一個龐大、刺激而又真實無比的虛擬游戲世界——“綠洲”。電影上映后,在人們感嘆斯皮爾伯格旺盛的藝術(shù)想象力和嫻熟才華的同時,又迅速在全球引來一波VR虛擬游戲熱潮。在隨后的時間中,有著強勢吸金能力的知名IP游戲大作紛紛推出VR版。 索尼發(fā)行的《蜘蛛俠:英雄遠征》、軟星科技剛推的《仙劍奇?zhèn)b傳四》都上線了其VR版游戲,欲將這種“全面沉浸”的游戲體驗早日奉獻給玩家。多家知名IP游戲開發(fā)公司的加入,是否真意味著《頭號玩家》中描述的“第二真實世界”正提速到來?
硬件朝向成熟加速推進 《頭號玩家》中“綠洲”這一虛擬游戲世界之所以能夠成功,很大的原因在于推出玩家進入沉浸式虛擬場景的必備之物:性能超強的虛擬眼鏡、提供細微感受的體感衣及觸覺手套等。 從電影中的描述來看,虛擬眼鏡很有科幻風且通過無線模式與服務(wù)器連接,最終為玩家在視網(wǎng)膜上提供超真實的視覺體驗。從這點看,這是視覺仿真技術(shù)的飛躍。而體感衣、觸覺手套能夠讓玩家控制細微動作,并與虛擬環(huán)境進行深入互動。甚至電影中還出現(xiàn)了更高級的裝備,比如全面包裹玩家的超級椅子。 而目前的VR硬件,雖然還做不到電影中那樣強大,但很顯然已經(jīng)在向著成熟加速推進。就目前來看,VR硬件主要有兩個發(fā)展方向。一是如Oculus Quest那樣的VR一體機,另一方面則是如Rift和PlayStation VR那樣連接PC、主機的高端VR頭顯設(shè)備。這兩個方向各有特色,且處于持續(xù)進化態(tài)勢。 如,鏡片分辨率越來越高、屏幕刷新率從90Hz向120Hz乃至144Hz邁進、手指追蹤等技術(shù)優(yōu)化地更加優(yōu)秀。而且就在6月底發(fā)布的Index設(shè)備除了擁有更好的視覺體驗和現(xiàn)場音效外,還加入獨特的手部動作追蹤設(shè)備“指關(guān)節(jié)控制器”,又帶來了全新思路。
能夠看到,VR硬件正在一步步邁向成熟。如果保持這種進化的效率,那么有可能在較短時間內(nèi)讓VR游戲的虛擬現(xiàn)實體驗上升到一個新高度。 軟件技術(shù)做好充分準備 如果說硬件是VR虛擬現(xiàn)實游戲世界的“骨骼”,那么軟件技術(shù)就是其“靈魂”。目前的大部分VR游戲還都是單機版,究其原因在于多人實時互動VR游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)傳輸是極大考驗。VR網(wǎng)游因需實時加載三維仿真模型,對網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)囊笏俣纫蠓浅8摺2贿^隨著5G時代的全面開啟,網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)蔫滂粲型淮蚱啤4送猓?G網(wǎng)絡(luò)制式的研發(fā)和部署也已經(jīng)提上日程,這都為VR網(wǎng)游提供了極好的技術(shù)基礎(chǔ)。 同時,由于要計算和處理大量交互數(shù)據(jù),VR網(wǎng)游對游戲引擎和服務(wù)器的性能要求更高。遺憾的是,現(xiàn)在主流的游戲引擎還不能滿足這么高的要求。不過游戲引擎也在不斷向前迭代,隨著時間的推移正趨向更加完美。對VR網(wǎng)游來說,游戲引擎的成熟度并不算是太大的門檻。
此外,面部、肢體等識別技術(shù)也在傳來更多好消息。比如此前騰訊已經(jīng)推出眼動追蹤、人臉識別等多項前沿技術(shù),有望在VR游戲領(lǐng)域不斷深入。再加上其它配套軟件技術(shù)的共同進步,它們已經(jīng)為VR游戲的流行做好了充分準備。 內(nèi)容向VR標準靠攏,后起之秀不斷涌現(xiàn) 在硬件和軟件技術(shù)都在向前推進的大背景下,VR游戲的內(nèi)容也在朝向VR標準靠攏。比如在《蜘蛛俠:英雄遠征》VR版,玩家可選擇四件電影中出現(xiàn)的蜘蛛俠套裝。除了在大樓間擺蕩漫游,玩家還可用蛛網(wǎng)與機器敵人進行戰(zhàn)斗,體驗暢快的沉浸式刺激,目前,這款VR游戲的評價為“特別好評”(87%好評),受到了玩家的青睞。 而《仙劍奇?zhèn)b傳4》VR版則首次以3D真實比例制作,讓玩家能夠“真實”地漫步于青鸞峰、醉花蔭、瓊?cè)A派。《Blood&Truth》則是近段時間VR游戲市場中的一部優(yōu)秀作品,索尼旗下倫敦工作將電影技術(shù)與VR游戲結(jié)合,讓虛擬角色更加逼真、場景也更為真實。同時,《Blood&Truth》為玩家提供位于臀部的兩副手槍皮套以及肩部的兩副重型武器皮套,不僅提高了真實感,還降低了系統(tǒng)的復雜度。 在內(nèi)容向VR標準靠攏的同時,游戲廠商已在急不可耐地搶占VR游戲的制高點。除了《蜘蛛俠》、《仙劍奇?zhèn)b傳》等知名IP外,還要更多VR游戲業(yè)已亮相。 數(shù)據(jù)顯示,今年6月Steam平臺總應(yīng)用數(shù)量為61536款,其中VR的應(yīng)用數(shù)量達到4322款,占比7.0%。其中VR獨占的3587款應(yīng)用中,2915款為VR游戲,比5月增加83款。從游戲類型來看,VR獨占的內(nèi)容中獨立游戲達到1971款,較5月增加95款。其他各類型游戲數(shù)量,也都有所增加。這一切都佐證著,VR游戲已經(jīng)在迅速展現(xiàn)著自身潛力。 在近日上映的《蜘蛛俠:英雄遠征》中,身為普通人的“神秘客”硬生生用超逼真的虛擬現(xiàn)實技術(shù),“蒙騙”了超級英雄蜘蛛俠和見過大風大浪的尼克·弗瑞。這也從側(cè)面證明了,虛擬現(xiàn)實有無限可能。而VR游戲,就是虛擬現(xiàn)實世界全面落地的最佳“演兵場”和“試驗田”。在接下來的時間中,無數(shù)更為新潮的虛擬現(xiàn)實體驗將融入大眾的娛樂乃至日常工作、生活中。(科技新發(fā)現(xiàn) 康斯坦丁/文)
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