原標題:游戲市場陰影下的游戲手機廠商,和他們無法觸碰的未來
出于以版號為主的一系列問題,中國手游市場遇冷是近一年以來的顯著現(xiàn)象。根據(jù)App Annie的調(diào)查顯示,在過去兩年里,全球App的用戶總使用時長增長了50%,而游戲所占比重一直穩(wěn)步上升,但中國市場的游戲用戶卻支出銳減,2018年我們移動游戲每用戶平均收入僅同比增長5.6%,與全球整體情況相差很大。
隨著市場整體的低走基調(diào),另一受到影響的領(lǐng)域是移動電競。手機游戲和PC游戲相比,顯然前者生命周期相對更短、全球性也相對更差;在手游市場不穩(wěn)定的情況下,資本也很容易對移動電競產(chǎn)生避險情緒。于是我們能看到,同樣是電競,PC電競這邊風景獨好,不僅享受著政策和資本的雙重有待,還享受著5000元一張TI 9門票的粉絲追捧。相比之下,移動電競就要慘淡許多,例如曾經(jīng)獲得近億元A輪融資的FEG電競在今年幾乎沒有任何動作,?,F(xiàn)如今只有KPL這樣的頭部項目還能保持在一個較為良好的運營狀態(tài)。
而在這種現(xiàn)狀之下,我們不由得開始關(guān)心位處產(chǎn)業(yè)鏈更下一端的游戲手機,目前正在面臨著怎樣的命運?
生不逢時的游戲手機
如果按照手機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展曲線來看,游戲手機的出現(xiàn)有些“生不逢時”。游戲手機顧名思義,是以滿足手機游戲需求為主的手機產(chǎn)品,具體表現(xiàn)為產(chǎn)品可以犧牲一些傳統(tǒng)手機的需要,例如為了均衡成本降低對攝像頭的要求,又比如犧牲手機薄厚和重量,來增強電池容量和散熱能力等等。同時這些手機還會配置一些類似外置手柄/搖桿的配件。
2018年黑鯊的出世可以被看做游戲手機打響的第一槍,當時手機市場在增長瓶頸已經(jīng)懸了許久,這時游戲?qū)S脵C+電競手機的新穎概念,加上小米投資帶來的背書,讓黑鯊以及后來同為游戲手機的努比亞紅魔獲得了不少關(guān)注度。可實際上這些游戲手機的銷量真的好嗎?
黑鯊公開數(shù)據(jù)顯示,去年一年推出的兩款手機累計銷售幾十萬臺,讓黑鯊“實現(xiàn)了收支平衡”。至于努比亞在今年重磅推廣的紅魔3,目前京東旗艦店評價大概在一萬七千余條左右。
面對這樣的數(shù)字,我們可以和同樣作為垂直領(lǐng)域的美圖手機做對比,美圖手機在2018年出貨量達到了72萬臺,2017年的出貨量甚至達到了157萬臺。但最后的結(jié)局仍然是虧損5億后退市。
相比之下,本來就發(fā)育受阻的移動游戲和移動電競,顯然不能和顏值經(jīng)濟的力量所媲美。今年,OPPO和vivo都推出了主打性價比的副品牌,而沒有像很多人想象的那樣推出游戲手機品牌。
游戲手機近景和遠景的兩個未來
不過目前看來,有美圖、錘子、金立等等品牌的失敗案例在前,游戲手機并非對現(xiàn)狀和未來毫無準備。
從遠景和近景區(qū)分,游戲手機為自己找到了兩條出路——出海和5G游戲。
從近景來看,手游市場東方不亮西方亮,當全球手機游戲需求呈現(xiàn)出上升趨勢時,中國游戲手機完全可以和中國手機游戲一同出海。尤其在東南亞、印度等等國家和地區(qū),用戶對于手機的敏感度可能相對中國更高,游戲手機可以憑借同樣游戲體驗下的更高性價比來精準擊中手游愛好者。
例如目前努比亞的紅魔就已經(jīng)開始進軍馬來西亞和印度,相信小米在印度的布局同樣也能夠為黑鯊所用。
當然,踏上出海征途只是和一切國產(chǎn)手機一樣,為自己的產(chǎn)能找到一個新的釋放出口。游戲手機的發(fā)展重點還是在于“遠景”——5G時代對于手機游戲所帶來的改變。
隨著5G商用逐漸落入現(xiàn)實,也開始有越來越多的人去暢想5G對于游戲的體驗的改變。有了更強大的數(shù)據(jù)傳輸速度作為支持,對于游戲的直接影響就是畫面、渲染、同時在線人數(shù)等等模塊得以全面提升。尤其是日益火熱云游戲,意味著在5G時代,玩家可以在手機上運行3A大作,至少手機游戲的形式可以產(chǎn)生質(zhì)的飛躍。例如在手機游戲中融入更多AR特效,或是將魔獸那樣的大型多人在線網(wǎng)游模式移植到移動端去。
這一切都意味著,手機游戲市場很可能會迎來另一波繁榮。針對游戲需求所推出的游戲手機,自然能夠迎來一波紅利。
未來紅利的阻斷:游戲手機可以,但游戲手機廠商不行
但這并不意味著努比亞紅魔、黑鯊等等現(xiàn)如今的游戲手機廠商能夠成為紅利的共享者。
其實從現(xiàn)在這些游戲手機的產(chǎn)品表現(xiàn)來看,我們不難發(fā)現(xiàn),所謂游戲手機廠商,其實并不掌握著提升手機游戲體驗的關(guān)鍵技術(shù)。
影響手機游戲體驗的硬性條件,大概是取決于運算速度、散熱、續(xù)航、網(wǎng)絡(luò)連接穩(wěn)定性這幾項。毫無疑問的是,這幾項指標幾乎同樣也歸屬于普通手機的性能子集,只是兩者側(cè)重點不同。但和攝像照相、外觀材質(zhì)一樣,這些性能的創(chuàng)新突破同樣被掌握在頭部廠商手中。像是華為用來提升圖像計算運行速度的GPU Turbo和提升網(wǎng)絡(luò)連接穩(wěn)定性的Link Turbo。就連5G和云游戲,也是OPPO率先在展會中展示了利用Reno玩英雄聯(lián)盟。
至于黑鯊、紅魔等等品牌,其背靠的小米和努比亞并不能躋身于手機技術(shù)研發(fā)的第一梯隊。最終結(jié)果是游戲手機廠商只能在技術(shù)研發(fā)上“劍走偏鋒”——例如黑鯊自主研發(fā)的液態(tài)水冷技術(shù),和更適應游戲玩家需求的最低延時觸摸和壓感屏功能,通過類似于3D Touch壓力感應來減少一些游戲中的兩指以上操作需求。
但對于頭部廠商來說,這些技術(shù)能力真的具有壁壘嗎?在缺乏技術(shù)壁壘之下,立即產(chǎn)生的結(jié)果就是游戲手機缺乏議價能力。最好的例子的就是,最近前后腳推出的黑鯊2和紅魔3在硬件配置上幾乎不相上下,但紅魔3的價格是2799元起,黑鯊2的價格卻在3199元和3999元兩檔。既然游戲手機主打的就是性能,最后難免又陷入無限試探底價的競爭怪圈。
另一個顯著的問題是,隨著游戲市場的冷卻,手游玩家正在呈現(xiàn)出向主流游戲集中的趨勢,加上版號緊縮,未來一段時間內(nèi)移動端游戲精品化是必然現(xiàn)象。這就意味著手機廠商擁有了和游戲廠商逐一對接,進行針對性優(yōu)化的機會。
這種機會同樣是有利于頭部廠商的,頭部廠商的強研發(fā)能力,意味著能夠?qū)⑹稚斓母L,在和游戲廠商的合作中承擔更多工作。同樣游戲廠商也會優(yōu)先選擇那些用戶量更多的手機品牌進行合作。于是我們能看到華為、OV等等品牌都和騰訊聯(lián)手,在游戲AI音效、AI震感等等方面展開了合作。那么在未來探索5G游戲、云游戲這一全新物種時,能夠給予游戲開發(fā)者幫助的,顯然也是頭部廠商而非手機游戲廠商。
如此以來,即使是在5G游戲和云游戲的未來,能夠獲取紅利的也是頭部廠商推出的游戲手機,而不是如今這些游戲手機廠商。未來雖然在那里,但卻與游戲手機廠商無關(guān)。
或許現(xiàn)在游戲手機廠商能夠做的,只有盡可能的保存實力,不要陷入無底線的價格戰(zhàn),安全度過手游市場的冬眠期。說不定在春天到來時,會找到更多機會。
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