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    游戲產(chǎn)業(yè)生變:任天堂見縫插針

    原標(biāo)題:游戲產(chǎn)業(yè)生變:任天堂見縫插針

    最近這一個月,外企敗退中國市場的消息層出不窮。先有亞馬遜宣布退出中國,再是快時尚品牌Forever21在中國撤柜,一連串的變化讓外企重新審視中國這塊“肥肉”,并適時調(diào)整在中國的戰(zhàn)略目標(biāo)。

    相當(dāng)一部分企業(yè)選擇了“暫避風(fēng)頭”,但也有不少品牌不畏艱難,繼續(xù)向中國市場進(jìn)軍,任天堂就是其中一員。

    2019年4月18日,廣東省文化和旅游廳發(fā)布了《2019年第一季度廣東省游戲游藝設(shè)備內(nèi)容審核通過機型機種目錄》,根據(jù)公示附錄中的內(nèi)容顯示,由騰訊科技申報的任天堂Nintendo Switch(以下簡稱NS)游戲機已通過審核,這說明國行版Nintendo Switch游戲機的問世將指日可待。此外,《新超級馬力歐兄弟U豪華版(體驗版)》也在過審目錄中,機型機種分類為“B類主機游戲”。

    一時間,市場上有關(guān)任天堂與騰訊聯(lián)姻的新聞滿天飛。那么,在眾多外企紛紛敗走中國的背景下,與騰訊合作的任天堂,能成為例外嗎?這個以主機游戲聞名的企業(yè),能在移動游戲占據(jù)主導(dǎo)地位的中國站住腳跟嗎?

    中國游戲市場兩大變化,或成任天堂希望之光

    說起來,任天堂選取的進(jìn)攻時機是相當(dāng)微妙的。主要是中國移動游戲市場正與野蠻增長期告別,整體將步入精品存量階段。受此影響中國游戲市場也出現(xiàn)了兩大變化,處于變動期的市場將創(chuàng)造大量機會,此時任天堂若是能憑借自身優(yōu)勢搭上順風(fēng)車,還是有希望在中國游戲市場站穩(wěn)腳跟的。

    變化一:廠商長線運營成主流,中國移動游戲陷入存量循環(huán),未來將是高品質(zhì)游戲天下。

    據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2019年Q1中國移動游戲市場規(guī)模365.9億元,收入同比增長18.2%,并且市場受已經(jīng)持續(xù)約一年的“產(chǎn)品荒”影響,變化頗多。而除了“產(chǎn)品荒”外,中國移動游戲市場還有著人口紅利消退的現(xiàn)象。

    游戲廠商受這二者影響,為了盈利最好的選擇就是加大長線運營投入。由此帶來的后果就是,研發(fā)成本提高,團(tuán)隊創(chuàng)新積極性降低,市場爆款游戲誕生幾率大大下降。與此同時,新產(chǎn)品的匱乏使得商家無法吸引新用戶,為了盈利廠商只能選擇繼續(xù)投入長線運營,“存量循環(huán)”由此產(chǎn)生。

    這么一來,表面上中國移動游戲市場是在衰退,實際上這卻是中國移動游戲市場不斷走向成熟的重要標(biāo)志。在未來,廠家對用戶存量價值的挖掘和精品產(chǎn)品的天花板將不斷提高,這是行業(yè)主流趨勢,這對于以游戲質(zhì)量高著稱的任天堂來說是個不可多得的好機會。

    變化二:用戶結(jié)構(gòu)、喜好變化大,市場受用戶注意力流失與遷移影響大,“流動人口”與女性市場成金礦。

    據(jù)易觀千帆數(shù)據(jù),與去年同期相比2019年2月游戲用戶的使用時長分布有不小變化,細(xì)分品類排名更替與此消彼長現(xiàn)象明顯。總體來看,移動游戲用戶總時長同比下降6.2%,而移動游戲前三大品類的占比也從67.86%下降至59.7%。

    這不僅體現(xiàn)了中國移動游戲市場的飛速變化,更是從側(cè)面展現(xiàn)了用戶娛樂行為的多元化特點,與此同時多元分布的用戶喜好使得行業(yè)挑戰(zhàn)加劇,廠商抓取用戶的心思不再像以前那般容易。不僅如此,移動游戲市場的用戶性別正愈加均衡。

    數(shù)據(jù)顯示,在眾多移動游戲品類中,除了以棋牌為主的TAB仍舊是男性用戶占比最大,其他的如RPG、射擊等品類女性用戶占比都略多于男性,這說明在移動游戲市場中,女性用戶的主導(dǎo)作用正不斷加強,女性用戶占比的提升給游戲廠家提供了全新市場。

    綜上,在性別比例分布變化、用戶喜好愈加多元化的雙重影響下,用戶注意力流失與遷移對市場影響頗多,同時女性游戲市場正進(jìn)一步擴(kuò)張。此種背景下,若是任天堂能抓住這部分“流動人口”,同時借助自身高質(zhì)量游戲切入女性游戲市場,將十分有利于企業(yè)后續(xù)發(fā)展。

    市場易變、用戶習(xí)慣難改,任天堂“中國行”前途坎坷

    其實,無論國內(nèi)移動游戲市場變化如何,任天堂進(jìn)軍中國都是遲早的事。

    根據(jù)艾瑞《2018年中國移動游戲行業(yè)報告》,在2018年全球游戲市場規(guī)模中,中國占據(jù)了三分之一的市場份額。這對作為國際知名娛樂廠商,電子游戲業(yè)三巨頭之一的任天堂來說,是一塊極其誘人的“肥肉”。

    誠然,任天堂最擅長的還是主機游戲,但企業(yè)在手游領(lǐng)域的表現(xiàn)也相當(dāng)不錯,這就給任天堂殺入以移動游戲為主的中國市場提供了不少信心。

    就在前不久,Sensor Tower 商店情報數(shù)據(jù)顯示了任天堂2019年Q1手游營收數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)顯示,2019年Q1是任天堂進(jìn)入手游領(lǐng)域以來營收額排名第三的季度,這說明企業(yè)在手游板塊發(fā)展相當(dāng)穩(wěn)定。

    另外還有調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,截至2019年4月,任天堂的經(jīng)典手游《精靈寶可夢Go》的全球營收已突破25億美元,比較特別的是,這款游戲的熱度是不斷提升的。數(shù)據(jù)顯示,2019年Q1該游戲總營收2.05億美元,與去年同期的1.47億美元相比有著不少增長,數(shù)據(jù)是任天堂實力的最好說明,但這并不意味著它在中國游戲市場的發(fā)展之路就一點阻礙也沒有。

    一方面,在中國游戲市場中,主機游戲占比仍舊低微,想要通過switch進(jìn)入中國市場以提升營收的任天堂恐難成功。

    在國外,無論PC端游和手游的沖擊多大,主機游戲市場依舊穩(wěn)定,這就說明主機游戲自身優(yōu)勢是足夠的。但根據(jù)《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2018年國內(nèi)主機游戲市場僅占國內(nèi)游戲市場的0.5%,相比之下移動游戲卻發(fā)展飛速。

    而主機游戲市場與移動游戲市場巨大差異形成的背后,有著諸多原因:先是2000年的游戲機禁令,直接斬斷了主機游戲于國內(nèi)的銷售之路,國內(nèi)用戶對于主機游戲這塊的習(xí)慣培養(yǎng)是斷層的,隨后進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)野蠻生長期,用戶直接接受互聯(lián)網(wǎng)熏陶,因此國內(nèi)廣大用戶的“游戲初戀”都是PC端游戲,如傳奇、征途等。

    緊接而來的是移動游戲時代,這直接顛覆了中國游戲市場,國內(nèi)“全民手游”之風(fēng)盛行。并且,中國玩家普遍有著“先免費上手,后道具付費”的游戲習(xí)慣。這么一來,即使switch的售價不貴,但要接受主機游戲這種“買斷制”仍需不少時間,所以任天堂想要借switch打入中國游戲市場難度不小。

    另一方面,任天堂無法提供強有效的后續(xù)服務(wù),本土化進(jìn)程的緩慢影響用戶使用體驗,這將直接影響switch在中國的銷量。

    這主要是因為任天堂的“黑歷史”給中國用戶的記憶過于深刻。早前任天堂曾進(jìn)入過國內(nèi),當(dāng)時的“小神游”可是滿足了不少游戲玩家的心愿。奈何后續(xù)服務(wù)實在太差,本地化進(jìn)度基本為零,加上其他的一些原因,導(dǎo)致中國用戶對該產(chǎn)品的使用感受相當(dāng)之差,最終被其他更合適的產(chǎn)品取代。

    誠然,“小神游”的失敗是由多方原因造成的,但我們可以確定的一點是,任天堂要想在中國市場發(fā)展,必須高效完成本土化進(jìn)程,完善的后續(xù)服務(wù)建設(shè)也是必要的,如產(chǎn)品保修、游戲網(wǎng)絡(luò)、“是否鎖區(qū)”等。

    揚長避短、以柔克剛,任天堂中國行需三步走

    綜上,任天堂想要在中國站穩(wěn)腳跟仍有不少困難。不過,若是方法得當(dāng),任天堂實現(xiàn)目標(biāo)仍有希望。具體來說,則是要避開“硬骨頭”,從側(cè)面出擊、徐徐圖之。

    第一,任天堂要發(fā)揮自身游戲所具有的獨特魅力,即“能讓各種玩家都愛上玩游戲,是真正的老少咸宜”。

    前不久在艾瑞的《2018中國移動游戲行業(yè)研究報告》中顯示,國內(nèi)高齡游戲用戶被移動游戲越來越高的操作門檻、日漸復(fù)雜的游戲系統(tǒng)給攔在了門外。這對以老少咸宜著稱的任天堂來說,是個極佳的機會。

    畢竟switch和任天堂絕大部分游戲,向來是“魅力四射”的,不僅能吸引核心玩家,對于休閑玩家、非核心用戶都有不小吸引力,如火熱非凡的《有氧拳擊》、《舞力全開》等,網(wǎng)絡(luò)上到處都能看到來自男女老少各類用戶人群的高度贊揚。

    另外,在最近的一份調(diào)查中顯示,英國老年游戲玩家人數(shù)正不斷增長,在英國55-64歲之間的人群中,有42%的受訪者都在過去5年終玩過電子游戲,而在65歲以上的人群中,這一數(shù)字也高達(dá)27%。英國尚且如此,在“全民手游”風(fēng)盛行的中國,日漸增長的高齡游戲用戶將給任天堂帶來相當(dāng)可觀的利潤。

    第二,企業(yè)可以優(yōu)先攻克中國獨立游戲工作室。

    兩個原因,一是任天堂本身于獨立游戲的重視程度就很高,以中國獨立游戲工作室切入中國游戲市場相對輕松,此前《艾?!贰ⅰ短m空》等中國獨立游戲都已登陸NS平臺,更是為任天堂進(jìn)軍中國作了鋪墊。

    二是中國獨立游戲正處于黃金發(fā)展期,但過于擁擠的市場將持續(xù)對行業(yè)內(nèi)企業(yè)進(jìn)行淘汰升級。在這種背景下,任天堂若是以自身成熟平臺為基礎(chǔ),幫助中國獨立游戲工作室進(jìn)行升級優(yōu)化,避開已經(jīng)成型的移動游戲市場,從側(cè)面出擊,更容易在中國游戲市場中站穩(wěn)腳跟。

    第三,企業(yè)當(dāng)利用好與騰訊合作的機會,力求實現(xiàn)“1+1>2”的效果。

    數(shù)據(jù)顯示,騰訊已經(jīng)連續(xù)六年成為全球游戲業(yè)務(wù)營收第一名,2018年其游戲業(yè)務(wù)收入高達(dá)197.33億美元,占據(jù)全球市場的15%,這表明騰訊在游戲業(yè)務(wù)方面實力相當(dāng)強勁。

    另外,由于受到政策等因素影響,騰訊開始向主機游戲進(jìn)軍,一方面這將與任天堂有著業(yè)務(wù)重合,雙方對接相對容易。另一方面,騰訊此前雖然在主機游戲方面涉獵較少,但其于2018年9月登陸NS平臺的《Arena of Valor》,取得了NS平臺Moba游戲銷量最高的成就,這說明企業(yè)在主機游戲方面有一定實力,能幫助任天堂在中國推進(jìn)主機游戲市場的開發(fā)。

    因此,無論從哪一角度來說,任天堂都應(yīng)抓住這次與騰訊合作的機會,借助騰訊力量,在宣傳、售后、本土化等方面達(dá)到更好的效果,進(jìn)而拓展自身業(yè)務(wù),謀求更多利潤。

    最后,國行switch的推出于公,將會對中國游戲市場帶來不可獲知的影響;于私,這對廣大游戲愛好者來說是一件好事。但不管任天堂葫蘆里賣的什么藥,這都是企業(yè)戰(zhàn)略布局中的必走之棋,期待后續(xù)發(fā)展。

    文/劉曠公眾號,ID:liukuang110,本文首發(fā)曠創(chuàng)投網(wǎng)

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    2019-05-27
    游戲產(chǎn)業(yè)生變:任天堂見縫插針
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