原標(biāo)題:不只會(huì)賣(mài)萌:皮卡丘們真的能改造你的大腦
最近上映的《大偵探皮卡丘》,讓一堆中二青年秒回小時(shí)候,回憶起當(dāng)年瘋狂收集神奇寶貝卡片的經(jīng)歷,拿著精靈球召喚小精靈的自己,還有背著家長(zhǎng)偷看《神奇寶貝》動(dòng)畫(huà)片的緊張刺激~
這款發(fā)售于1995年的游戲《精靈寶可夢(mèng)》,身上有太多傳奇光環(huán)和商業(yè)奇跡,更承載著許多人的童年樂(lè)趣。不過(guò),想必大家也沒(méi)少因?yàn)槌撩陨衿鎸氊惗患议L(zhǎng)們嘮叨“不務(wù)正業(yè)”吧~
最近科學(xué)雜志《Nature Human Behavior》(自然·人類(lèi)行為)就發(fā)布了一項(xiàng)研究,斯坦福大學(xué)的心理學(xué)家們證明,如果人們?cè)谛r(shí)候經(jīng)歷了無(wú)數(shù)小時(shí)的捕捉、訓(xùn)練以及與寶可夢(mèng)小精靈一起搏斗,那么大腦中就會(huì)出現(xiàn)一條“皺紋”,這個(gè)特殊的大腦區(qū)域,使他們能夠?qū)ζたㄇ?、妙蛙種子、可達(dá)鴨等角色形象產(chǎn)生優(yōu)先反應(yīng)。
從小玩寶可夢(mèng)真的會(huì)改造你的腦子,但影響不大
從小玩游戲能改變腦回路?難道小時(shí)候大人們說(shuō)的“游戲玩多了傷腦子”是真的?
答案顯然不是啦!
事實(shí)上,論文第一作者杰西·戈麥斯(JesseGomez)自己就是一個(gè)寶可夢(mèng)深度玩家,這也是為什么,在研究人類(lèi)大腦的激活反應(yīng)時(shí),他會(huì)選擇使用神奇寶貝來(lái)做實(shí)驗(yàn)了。
科學(xué)家們想弄明白的問(wèn)題是,為什么兒童時(shí)期的大腦會(huì)為一種新類(lèi)別物體發(fā)育出新的區(qū)域?更為奇怪的是,這個(gè)區(qū)域一般與語(yǔ)言和面孔的刺激有關(guān),而汽車(chē)就沒(méi)有這種“腦區(qū)專(zhuān)座”的特殊待遇。
基于自己對(duì)游戲的了解,戈麥斯認(rèn)為孩提時(shí)代的印記對(duì)專(zhuān)門(mén)腦區(qū)的發(fā)展起到了關(guān)鍵性作用。
他招募了11個(gè)年輕時(shí)玩過(guò)寶可夢(mèng)游戲的成年人(包括他自己),用核磁共振掃描儀MRI監(jiān)測(cè)實(shí)驗(yàn)對(duì)象的腦部活動(dòng)。結(jié)果顯示,和預(yù)期的那樣,當(dāng)他們看到數(shù)百個(gè)隨機(jī)播放的精靈角色時(shí),即使像素很低,但依然能夠激活更強(qiáng)烈的大腦反應(yīng)。
而兒童時(shí)期從沒(méi)有玩過(guò)電子游戲的對(duì)照組,面對(duì)這些動(dòng)物時(shí)則“內(nèi)心十分平靜”。
而且,由于游戲中的精靈角色與人們?cè)谌粘V杏龅降膶?duì)象看上去非常不同,于是大腦對(duì)這種特殊的神奇寶貝形象的激活應(yīng)該出現(xiàn)在哪里,做出了特別的預(yù)測(cè)。它們“刻錄”和激活的位置都是一致的——枕骨顳溝(一個(gè)位于耳朵后面的大腦褶皺)。
所以,即使十年沒(méi)有再玩過(guò)這個(gè)游戲,也沒(méi)看過(guò)衍生電影動(dòng)畫(huà),但小精靈的形象也已經(jīng)永遠(yuǎn)銘刻在了腦子里。
為什么從小看汽車(chē)的孩子并不會(huì)發(fā)展出這樣的特殊腦區(qū)呢?這源于寶可夢(mèng)游戲的特別之處。
眾所周知,《精靈寶可夢(mèng)》里面有數(shù)百個(gè)角色,系統(tǒng)會(huì)讓孩子們反復(fù)接觸同樣的角色,比如皮卡丘從一開(kāi)始就會(huì)跟隨主人一起戰(zhàn)斗。
在贏得戰(zhàn)斗、成功捕捉新精靈之后,游戲內(nèi)的列表就會(huì)添加上一個(gè)新角色,以此鼓勵(lì)玩家再接再厲。只有了解它們的一切,才能夠成功玩游戲。
而且,這些小朋友都是通過(guò)同一塊屏幕(即任天堂的掌機(jī))來(lái)玩這款游戲,這意味著它們只能且同樣都占據(jù)著玩家視野中的一小部分。
而根據(jù)偏心偏置理論(the eccentricity bias theory),大腦專(zhuān)用類(lèi)別區(qū)域的位置和大小主要取決于兩個(gè)因素:
一是物體占視野的多少,二是圖像是發(fā)生在中心視覺(jué)還是周邊視覺(jué)。
任天堂的小屏幕決定了,小精靈們只會(huì)占據(jù)視野的一部分,并出現(xiàn)在視覺(jué)皮層的中心部分,剛好也是處理視覺(jué)信息的大腦區(qū)域。
反復(fù)出現(xiàn)的視覺(jué)刺激,加上小屏幕前花費(fèi)的時(shí)間,會(huì)激活大腦的特定區(qū)域。
那么,電子游戲?qū)和竽X有好處嗎?
這項(xiàng)新的發(fā)現(xiàn),對(duì)于那些認(rèn)為打游戲容易對(duì)孩子大腦產(chǎn)生持久影響的家長(zhǎng)來(lái)說(shuō),可能算是實(shí)錘了。
我已經(jīng)可以想象它被改成“護(hù)苗!請(qǐng)為所有的青少年轉(zhuǎn)發(fā)這條消息!”之類(lèi)的標(biāo)題出現(xiàn)在家庭群里了。
來(lái),先吃一顆定心丸。腦科學(xué)家同時(shí)也說(shuō)了,人類(lèi)的視覺(jué)皮層由數(shù)億個(gè)神經(jīng)元組成,有能力對(duì)許多新模型進(jìn)行編碼,這使我們能夠容納大量的人和形象。
當(dāng)然不僅有理論,事實(shí)也證明了,參加測(cè)試的寶可夢(mèng)玩家們現(xiàn)在也都成為擁有良好社會(huì)身份的成年人。至少,他們都拿到了自己的博士學(xué)位不是嘛?
而這個(gè)有趣的發(fā)現(xiàn)也帶來(lái)了不少有意思的啟發(fā)。
首先,這表明我們的大腦在很小的時(shí)候就有能力對(duì)經(jīng)驗(yàn)類(lèi)學(xué)習(xí)做出反應(yīng),遵循一些既定規(guī)則——比如中心凝視物體可以激活特定位置——來(lái)描摹和創(chuàng)造,最終使我們腦袋里那個(gè)主宰智慧的生物組織體走向成熟。
這意味著,未來(lái)的兒童教育產(chǎn)品需要以買(mǎi)房一樣的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)競(jìng)爭(zhēng)視覺(jué)中心區(qū)域這個(gè)“黃金地段”,比如將需要面孔刺激的信息放在右半球大腦的視覺(jué)區(qū)域內(nèi),而單詞語(yǔ)言類(lèi)的東西則放在左半球。
還可以幫助研究人員更好地理解與文字處理相關(guān)的障礙(比如閱讀障礙),或者一些面部疾病(如自閉癥)等。
另外,視覺(jué)的中心選擇性也可以染個(gè)如同忽略哪些不太相關(guān)的信息,從而提升大腦的注意力,更有效地激活和利用大腦。
一個(gè)來(lái)自成都中國(guó)電子科技大學(xué)的研究也證明,玩了1小時(shí)的電子游戲后,參與者的大腦活動(dòng)和視覺(jué)選擇性注意力分?jǐn)?shù)都有了顯著的提高。
另一個(gè)比較有趣的發(fā)現(xiàn)是,玩大腦訓(xùn)練游戲可能并不會(huì)對(duì)成年人及老年人帶來(lái)什么非常積極的影響,這推翻了先前通過(guò)游戲改善認(rèn)知衰退的說(shuō)法。
因?yàn)槌赡旰蟮挠螒蛴?xùn)練往往非常具體,比如記住7、80甚至100位的數(shù)字,但認(rèn)知能力并不會(huì)因此增強(qiáng),因?yàn)橛螒驅(qū)和竽X的影響也就是“修了個(gè)記憶抽屜”,更難對(duì)成年人的大腦區(qū)域帶來(lái)較大的影響了。
大概所有人的成長(zhǎng)過(guò)程,都逃脫不了上一輩對(duì)新事物的妖魔化,曾經(jīng)的游戲機(jī)、電腦,如今的智能手機(jī)和電子游戲,無(wú)一幸免。
不過(guò)大腦自然發(fā)展的力量要巨大的多,在這種情況下,像楊永信那樣強(qiáng)行調(diào)整孩子成長(zhǎng)的方式,可能會(huì)適得其反。
屏幕背后的數(shù)字世界,依然能給人類(lèi)提供很多啟發(fā)和幫助,那條承載著特殊記憶的溝回,是成年后無(wú)法再擁有的中二和趣味。
敢于讓情懷在生命中發(fā)生,或許才是世界值得的原因吧。
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