原標(biāo)題:從內(nèi)容打到社交,頭騰大戰(zhàn)矛頭又指向了游戲
中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(摘要版)顯示,2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)總收入達(dá)2144.4億元,而同比增長從2017年的23.0%下降到5.3%。
很明顯,中國游戲產(chǎn)業(yè)的增長速度有所放緩。自從2018年3月開始,國內(nèi)的游戲版號暫停發(fā)放,以至于許多新游無法上線,直接影響了整個游戲市場。
在版號停發(fā)之后的一段時間里,中國游戲市場一直處于一個監(jiān)管力度比較大的環(huán)境中。而在去年年底,首批游戲版號已經(jīng)完成審核,無疑是給游戲產(chǎn)業(yè)重生的機會。這對中國游戲產(chǎn)業(yè)來說,顯然是一個利好的消息,最能體現(xiàn)的是,2018年12月21日收盤,完美世界股價上漲超6%,騰訊股價上漲近4%……
此外,國內(nèi)游戲“出?!背哨厔荩由显朴螒虻陌l(fā)展見好,種種現(xiàn)象表明了中國游戲產(chǎn)業(yè)有可能要再次迎來高潮。而在這個市場上,一直都不缺玩家。
戰(zhàn)斗力不如前,但騰訊仍占上風(fēng)
曾經(jīng),游戲是吸金的代名詞,因此有不少玩家涌入這個市場?,F(xiàn)在要談游戲產(chǎn)業(yè),就少不了要說騰訊。
在3月24日的UP2019騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會上,作為游戲產(chǎn)業(yè)的老大哥——騰訊帶來了19款游戲產(chǎn)品,但在近三年內(nèi)的UP大會,騰訊推出的游戲在逐漸減少,從17年的37款到18年的26款再到19年的19款。
其實,數(shù)量的減少體現(xiàn)了騰訊現(xiàn)金牛的游戲產(chǎn)業(yè)在降速,對比騰訊近幾年的財報,也印證了這個事實。2018年騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲收入為1284億元,占總收入的41.06%,這較2014年網(wǎng)絡(luò)游戲收入占總收入的56.70%已大幅下降。
的確,騰訊的游戲“光環(huán)”亮度已不如前,但在行業(yè)內(nèi)其地位還是比較穩(wěn)固的。要知道,騰訊游戲在2018Q3中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額的占比超過50%。
與騰訊同一賽道的玩家有很多,其中巨人和盛大這兩個玩家都是游戲界的元老,它們都曾輝煌過,但如今它們的市場已經(jīng)慢慢被吞噬掉了。經(jīng)歷過退市與上市后,值得開心的是,巨人網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)了業(yè)績對賭,盛大游戲重回A股。然而,面對騰訊在游戲上的持續(xù)發(fā)力,它們要重奪回市場,就需要提升自己的戰(zhàn)斗力,拿出新爆款來,畢竟游戲躺著掙錢的時代已經(jīng)過去了。
如今在整個游戲環(huán)境下,幾乎所有的游戲公司都面臨著寒冬。只不過,像騰訊這種營收結(jié)構(gòu)多元化的公司抵抗風(fēng)寒的能力略大一些。但因游戲政策收緊等因素,騰訊2018年Q4的凈利潤只有142.29億元,同比下滑了32%。
即便如此,字節(jié)跳動依然把目光移向游戲圈。
字節(jié)跳動野心大,不放過游戲蛋糕
這兩年,字節(jié)跳動的體量越來越大,它憑借“今日頭條”一舉成名后,又在短視頻抖音的強勢崛起下,繼續(xù)在市場上大步前行。
在Pre-IPO融資中,字節(jié)跳動的估值達(dá)到了750億美元,相比之下,其2018年的營收答卷就沒有那么好看。要了解,字節(jié)跳動在2018年年初制定的營收目標(biāo)實際上是500-550億元,而最后,它僅僅觸碰到目標(biāo)的底部,完成500億元的營收。
當(dāng)前,字節(jié)跳動的主要營收還是依靠廣告業(yè)務(wù),與由游戲、廣告、其他這三個部分營收組成的騰訊相比,其營收結(jié)構(gòu)并不是很健康。一旦經(jīng)濟(jì)形勢發(fā)生變化,或者廣告主投放量生變,公司的廣告收入都會受到影響。
如果字節(jié)跳動想要擺脫單條腿走路,就要在其他方面做出突破。不過,筆者相信字節(jié)跳動也不傻,肯定看到了這一點,它在游戲方面早就有了動作。不然,字節(jié)跳動單憑廣告收入是很難達(dá)到19年1000億元的營收目標(biāo)。
另外,流量紅利漸漸被榨干,探尋新的發(fā)財之路是每個靠流量獲利的企業(yè)要做的事。而且字節(jié)跳動本身就已經(jīng)建立起獨有的內(nèi)容矩陣,在一定程度上,這些內(nèi)容矩陣可以作為其游戲的分發(fā)渠道,可以說,字節(jié)跳動做游戲是具備了一定的優(yōu)勢的。
一開始,字節(jié)跳動從游戲渠道常見的版塊入手,比如游戲搜索、推薦等,再上線小游戲功能。而這只是一個導(dǎo)引索,字節(jié)跳動利用抖音天然的流量優(yōu)勢,在今年二月份推出了自家出品的第一款小游戲——音躍球球。
但對于字節(jié)跳動來說,自制游戲只是它正式踏入游戲圈的第一步,其進(jìn)軍游戲領(lǐng)域的野心不可能就此止步,那么它后面收購游戲公司的動作也是預(yù)料之中。至今為止,字節(jié)跳動先收購了上海墨鹍,后入股了上禾網(wǎng)絡(luò),這兩家公司在游戲研發(fā)上面都有一定的能力,它這兩次的出手可以見得其深入游戲的決心。
毋庸置疑,字節(jié)跳動這勢頭是好的,但它能不能在游戲圈占有一席之地就難說了。在它入局之前,騰訊已經(jīng)占據(jù)了游戲的半邊天,而它本身是一家沒有太多游戲經(jīng)驗的公司,又要在游戲圈大佬們眼皮底下?lián)尩乇P,不是那么簡單的事。若字節(jié)跳動要想把游戲發(fā)展為它的另一大優(yōu)勢,在游戲圈它必然會與騰訊開啟一場大戰(zhàn)。
有一點是字節(jié)跳動必須要考慮的,就是在它進(jìn)軍游戲的同時,騰訊等大多數(shù)企業(yè)的游戲業(yè)務(wù)增速在放緩,那是不是還有它玩的地盤?
游戲行業(yè)已進(jìn)入存量競爭時代,“出?!背杀厝悔厔?/strong>
從國內(nèi)游戲用戶規(guī)模來看,近五年來,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模增速都保持在個位數(shù)。2018年的游戲用戶規(guī)模為6.26億人,同比增長了7.3%,相較于游戲行業(yè)發(fā)展前期每年用戶規(guī)模的65-75%增長率,如今的用戶規(guī)模增速明顯趨緩。
也就是說,國內(nèi)游戲市場日漸飽和,未來游戲公司難以再通過用戶大量增加而快速獲得收入了,競爭方向已轉(zhuǎn)向了游戲存量市場。
在這種情況下,包括騰訊在內(nèi)的許多游戲公司都開始另謀出路,“出?!北愠闪怂鼈兛蛇x擇項之一。同時,也有業(yè)內(nèi)人士曾表示,游戲出海是未來游戲行業(yè)的發(fā)展方向之一。
目前看來,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的海外市場實際銷售收入在逐年增加,2018年就達(dá)到了95.9億美元。與國內(nèi)游戲市場相比,海外還是有很大的發(fā)展空間。
用一個具體的例子說明,騰訊游戲其實不是第一個出海的企業(yè),但這幾年在海外的發(fā)展速度算是比較快的。它憑借《PUBG Mobile》(《絕地求生》手機版)成功打入了國際市場,上線后短期內(nèi)也獲得了不錯的成績。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2018年11月該游戲全球吸金3250萬美元,其中美國玩家支出就達(dá)到了710萬美元,占全部收入的22%。
這一組數(shù)據(jù)看上去還是比較可喜的,但相比騰訊在國內(nèi)游戲市場的收獲,相差甚遠(yuǎn)。在現(xiàn)階段,騰訊大多是通過資本入股或收購的方式打入國際市場,比較欠缺國際化基因。而在國際市場上除了部分國內(nèi)游戲企業(yè)外,還有EA、暴雪等深諳全球發(fā)行業(yè)務(wù)的游戲公司,足以見得騰訊游戲出海并非一帆風(fēng)順,還是會遇到各式各樣的競爭阻力。
只是,東南亞等國外市場的人口紅利還有較多的開發(fā)空間,這也就造就了國內(nèi)游戲出海的趨勢。
既然是這樣,肯定會有人疑問,字節(jié)跳動這時候也要來分國內(nèi)游戲市場這塊蛋糕,是否能消化掉呢?畢竟它的游戲業(yè)務(wù)尚未走出國門,在沒有跟隨大趨勢的情況下,它或許就會缺失一個能與騰訊在海外市場較量的資格。
其實,國內(nèi)游戲發(fā)展之路并不止有“出?!边@一選擇,可能云游戲也是一個不錯選項。既然字節(jié)跳動沒有游戲出海之意,或許它可以考慮一下借云游戲之手搶國內(nèi)游戲市場。
云游戲:字節(jié)跳動可嘗試,但仍需謹(jǐn)慎
其實云游戲的概念已經(jīng)提出很長時間了,但由于云游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)的延遲有很高的要求,以至于這么多年來云游戲項目遲遲都沒有很大的進(jìn)展。
如今,5G到來,也帶來了云游戲的希望,或者這能給目前國內(nèi)的游戲市場注入一劑強心針。
據(jù)了解,在不久前的MWC 2019上,騰訊宣布與英特爾聯(lián)手推出云游戲平臺“騰訊即玩”。實質(zhì)上,云游戲是通過云端服務(wù)器運行游戲,而基于云計算的優(yōu)勢,騰訊在這方面是有一定搞頭的。
如果字節(jié)跳動在游戲不出海的情況下,也不搶奪云游戲這塊蛋糕,或許就比較難以夠到騰訊游戲的尾巴。而以字節(jié)跳動什么東西都想嘗試的“性格”來看,它不放過資訊、短視頻、社交等領(lǐng)域,也有可能不會放過云計算領(lǐng)域。
另外,站在算法這個角度,字節(jié)跳動也可以用其強大的算法能力來精準(zhǔn)匹配游戲和玩家,這對于一個擁有龐大游戲內(nèi)容庫的云游戲平臺而言,其玩家便可輕松找到自己喜歡的游戲,從而大大提升了玩家使用云游戲的體驗。
換言之,字節(jié)跳動的身影是完全有可能出現(xiàn)在云游戲的賽道上的。
但目前,云游戲技術(shù)大多用在主機游戲上,而《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《DOTA2》這類對鍵盤鼠標(biāo)的依賴性極高的競技游戲,可能在短時間內(nèi)難以換成手柄操作,因而這類競技游戲要搭上云游戲這趟列車的難度就顯而易見了。
然而,2018年中國電競游戲市場規(guī)模占中國游戲市場的比例將近4成,也就是說,因云游戲在這方面的局限性,布局云游戲的企業(yè)可能就會錯失一部分盈利空間。
倘若字節(jié)跳動也加入到云游戲隊列,依靠云游戲它必然也嘗不到競技游戲的甜頭,但起碼拓展了它的游戲圈,也拿到了與騰訊游戲?qū)沟娜雸鋈?/p>
總的來說,不管開發(fā)云游戲與否,字節(jié)跳動都已在游戲圈中,而“頭騰大戰(zhàn)”的矛頭指向游戲圈也是遲早的事。
文/劉曠公眾號,ID:liukuang110,本文首發(fā)曠創(chuàng)投網(wǎng)
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