原標(biāo)題:騰訊摘掉“游戲公司”的帽子并非沒可能
文|佘凱文
來源|智能相對(duì)論(aixdlun)
日前,騰訊公布了其2018年財(cái)報(bào),數(shù)據(jù)顯示2018年全年達(dá)成營收總收入為3127億元。
其中有一個(gè)數(shù)據(jù)分外耀眼,就是騰訊游戲的收入,全年?duì)I收1284億元,占比總體營收的41%,出現(xiàn)大幅下降。
外界認(rèn)為,馬化騰或者說騰訊的成功與其游戲業(yè)務(wù)可以說是密不可分,但是游戲給騰訊帶來也不僅僅是業(yè)績,游戲同樣使騰訊背負(fù)著各種“罵名”。該如何擺正與游戲之間的關(guān)系,是長久以來困擾騰訊的問題所在。
騰訊游戲業(yè)務(wù)的收入比重下降對(duì)于騰訊來說或許是一個(gè)好消息,這么多年終于有機(jī)會(huì)脫下“游戲公司”的帽子了嗎?
復(fù)制、代理/收購、改編騰訊游戲的“三板斧”
騰訊做游戲始于2003年,至今已經(jīng)跨入了第16個(gè)年頭,那時(shí)QQ已經(jīng)在國內(nèi)站穩(wěn)腳跟,背靠QQ,騰訊開發(fā)了他們的游戲平臺(tái),其“靈感”源于浩方游戲平臺(tái)。
2004年,騰訊推出“QQ堂”,這款游戲光看名字就能知道他的出處,之后騰訊開啟他們的QQ系列,例如QQ幻想、QQ寵物、QQ音速,一條建立在QQ社交渠道上的游戲帝國就此誕生。
曾有戲言,每一個(gè)QQ游戲成功的背后都有一家小公司倒下,騰訊游戲是一步步踩著他們的“尸體”在往上爬。也正是在那個(gè)時(shí)期開始,騰訊游戲便沒有了所謂的口碑。
2008年對(duì)于騰訊游戲而言是一個(gè)“黃金年”,QQ飛車和QQ炫舞的上線,讓QQ系列游戲達(dá)到了前所未有的高度。“復(fù)制化”模式的成果,也讓騰訊看到了游戲產(chǎn)業(yè)的光明未來。
但是在當(dāng)時(shí)騰訊僅僅依靠這幾款“自主研發(fā)”的游戲來占領(lǐng)市場是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,像《魔獸世界》、《夢(mèng)幻西游》等游戲成了騰訊難以逾越的大山。
于是在2008年,騰訊重啟了游戲代理之路,至此騰訊游戲進(jìn)入了第二個(gè)階段“代理/收購”階段,但這些獨(dú)立游戲,也在騰訊所打造的QQ體系之中,QQ賬號(hào)的重要性也在這些游戲中體現(xiàn),增加了QQ產(chǎn)品用戶的粘連度,一直到今天仍是騰訊最好用的手段。
地下城與勇士、穿越火線的相繼公測(cè),是奠定騰訊游戲成為“頭號(hào)玩家”的基石。在2007年,國內(nèi)游戲市場騰訊的市場份額不過5%左右,而到了08年末,騰訊已經(jīng)占據(jù)了三分之一以上。
穿越火線更是使得騰訊一舉擊敗盛大,徹底坐實(shí)國內(nèi)一哥的位置。在此之后,騰訊在代理之路上越走越順,像之后的使命召喚OL、劍靈、流放之路都為騰訊帶來了實(shí)打?qū)嵉恼娼鸢足y。
當(dāng)然還有不得不提的英雄聯(lián)盟,英雄聯(lián)盟這款游戲從出生開始,一直到今天說他是全球最火的網(wǎng)絡(luò)游戲絕對(duì)不過分,它在MOBA游戲領(lǐng)域豎起了一座別人難以逾越的大山,但它不同于騰訊代理的其他游戲,在2008年英雄聯(lián)盟還在研發(fā)階段時(shí),騰訊就對(duì)拳頭公司進(jìn)行了投資,當(dāng)時(shí)占股20%(目前拳頭公司早已被騰訊收購),此次投資沒有辜負(fù)騰訊的期望,上線一年多時(shí)間就成為了騰訊旗下收入名前三的游戲。除了拳頭,在那個(gè)階段被騰訊收購的全球知名游戲公司還包括了CJ game和EG等等。
接著手游市場爆發(fā),騰訊當(dāng)然也不會(huì)錯(cuò)過,從2015年騰訊推出王者榮耀后,一個(gè)全新的模式出現(xiàn)在了騰訊眼前,就是“改編”,將PC端或主機(jī)端的爆款游戲改編成手游,成為了騰訊游戲繼代理后的又一條成功之路。
最具代表就是“王者榮耀”和“絕地求生”,王者榮耀更是給騰訊帶來了每年20-30億美元的收入。
這一系列的操作,使騰訊成為了全球最大的游戲公司,但問題也隨之而來,作為全球最大的游戲公司居然沒有一個(gè)“完全自主研發(fā)”+“爆款”的游戲存在,這個(gè)問題尷尬的不止是騰訊,還有幾億的中國游戲玩家。
只知道躺著賺錢,卻沒有為中國游戲行業(yè)做出任何實(shí)質(zhì)性的推動(dòng),這么說騰訊游戲的不在少數(shù)。對(duì)于企業(yè)而言沒有創(chuàng)新意味著倒退,但在國內(nèi)游戲行業(yè)騰訊游戲顯然無視了這一規(guī)律,用資本的力量代替了創(chuàng)新,騰訊這一玩法顛覆了市場認(rèn)知,可最終會(huì)給的國內(nèi)游戲行業(yè)帶來什么結(jié)果現(xiàn)在還不得而知。
多元化布局下,去游戲還是很難
正是從騰訊游戲的成功開始,一家以做軟件起家的公司,卻成為了所有人眼中的“游戲公司”,目前在國內(nèi)雖然對(duì)于游戲的態(tài)度比起早年已經(jīng)好了太多,不過“游戲”在很多人眼中依然是“不入流的”,是阻礙進(jìn)步的“毒藥”,騰訊對(duì)于頭上的這頂“游戲公司”的帽子也是避之不及。
在2018年,馬化騰在接受媒體采訪時(shí)表示,游戲業(yè)務(wù)在騰訊的收入占比已經(jīng)不到50%了,在下降。而根據(jù)剛剛公布的2018財(cái)報(bào)信息來看,游戲營收占比為41%,確實(shí)降幅很大。
但礙于體量,41%的占比仍有1284億元,某些大型純游戲公司也達(dá)不到這樣的業(yè)績。
另外,馬化騰還透露了目前正在探索的幾個(gè)收入新增長點(diǎn),說自己在關(guān)注短視頻、直播等方面的新型社交模式。
且不說短視頻和直播是不是社交,但無論是在短視頻領(lǐng)域還是直播領(lǐng)域,都可以發(fā)現(xiàn),這些業(yè)務(wù)實(shí)際上并沒有脫離游戲。
以直播平臺(tái)為例,近日隨著熊貓TV的倒下,在直播領(lǐng)域還在支撐的僅剩下了斗魚和虎牙,但其實(shí)在斗魚和虎牙的背后都有騰訊的投資,兩個(gè)平臺(tái)的相互競爭可以看成是騰訊的內(nèi)部競爭不為過。
而在直播領(lǐng)域,游戲直播一直都占據(jù)著大頭。據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,在國內(nèi)直播內(nèi)容上娛樂和游戲類直播占比高達(dá)80%以上,現(xiàn)在登入斗魚和虎牙平臺(tái),首頁仍基本都被各種游戲內(nèi)容占據(jù),其它直播內(nèi)容少的可憐。
在短視頻領(lǐng)域同樣如此,前不久騰訊還因西瓜視頻侵權(quán)王者榮耀著作權(quán)將其告上法庭,頭騰之爭從接口直接燒到了游戲領(lǐng)域。
在微視、快手等騰訊旗下的短視頻平臺(tái)中,游戲內(nèi)容也占據(jù)著大量流量,所以在現(xiàn)階段馬化騰口中的新的增長點(diǎn),還是在以游戲內(nèi)容做支撐。
騰訊的游戲內(nèi)容,成為了騰訊多元化布局的基礎(chǔ),它的產(chǎn)業(yè)布局是隨著游戲產(chǎn)業(yè)鏈或者游戲生態(tài)圈的擴(kuò)張而進(jìn)行的。
加上對(duì)于國外爆款游戲代理/收購仍在繼續(xù),比如2019年最新火爆的游戲《APEX》,騰訊也在爭奪其國內(nèi)的代理權(quán),之前又傳出騰訊欲收購韓國最大的游戲公司NEXON。
若確實(shí)如此,一邊在極力否認(rèn)騰訊是一家游戲公司,一邊確在不停地收購游戲公司及代理爆款游戲,實(shí)在有些難以理解。
當(dāng)少年不在,騰訊還能強(qiáng)嗎?
游戲被當(dāng)成“毒藥”的主要原因之一是早期游戲玩家的主體人群是以青少年為主,而關(guān)于青少年因玩游戲而產(chǎn)生的負(fù)面新聞也是屢見報(bào)端,于是在大多數(shù)人特別是中老年人群的認(rèn)知中玩游戲與不學(xué)無術(shù)劃上了等號(hào)。
而“少年強(qiáng)則騰訊強(qiáng)”這句話也因騰訊游戲產(chǎn)品的強(qiáng)大被坐實(shí),這也是騰訊想脫掉游戲帽子的關(guān)鍵所在。
特別是在今年兩會(huì)期間,關(guān)于游戲的議題又被多次提起,有激進(jìn)的代表更是表示“網(wǎng)游就是精神毒品,就得一棒子打死,否則早晚都得死灰復(fù)燃”,還有例如“管管游戲,救救孩子”、“游戲害人,小心孩子被貽誤終生”等等言論。
馬化騰提出“不是所有的游戲都是惡魔,家長不應(yīng)只看游戲負(fù)面的東西,也應(yīng)該看到正面的東西。比如游戲可以幫助家長和孩子互動(dòng)?!?/p>
但注定遭到其他代表的反駁,在這場關(guān)于游戲的對(duì)話中,馬化騰顯得“孤立無援”,造成這些想法同樣是因?yàn)椤肮逃杏^念”卻不同于“騰訊是家游戲公司”。
數(shù)據(jù)顯示,在2011年及之前,中國游戲玩家年齡結(jié)構(gòu)細(xì)分中,80%以上的游戲玩家都是24歲以下的青少年人群,也就導(dǎo)致了游戲一直在毒害青少年的觀念形成。
但8年過去了,這一數(shù)字已經(jīng)發(fā)生了極大的變化,目前24歲以下青少年人群在整體游戲玩家只占到了30%左右,而25-35歲之間的玩家數(shù)量則占到整體數(shù)量的50%多,沒錯(cuò)是當(dāng)年那群小孩長大了。
而從騰訊公布的游戲營收情況來看,2011年騰訊在網(wǎng)絡(luò)游戲端的收入為158億元,目前則超過了1000億元。所以“少年強(qiáng)則騰訊強(qiáng)”的這句話怕是已經(jīng)不再適合騰訊。
當(dāng)然這并不是說現(xiàn)在青少年玩家人數(shù)少,或是游戲?qū)τ谇嗌倌耆巳旱挠绊懹兴鶞p少,對(duì)于5億網(wǎng)絡(luò)游戲玩家來說,30%也有近1.7億人,在游戲玩家體量大增的今天,青少年游戲玩家的數(shù)量可能并未減少,但騰訊想要徹底的摘掉“游戲公司”的帽子,如何與青少年游戲人群做切割是個(gè)不錯(cuò)的方向。
其實(shí)近兩年國家對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的態(tài)度以及有了很大的轉(zhuǎn)變,在去年電子競技已經(jīng)被認(rèn)可成為了競技體育的一部分,電子競技員和電子競技運(yùn)營師被正式列為新職業(yè),IG戰(zhàn)隊(duì)在英雄聯(lián)盟S8全球總決賽奪冠,也被共青團(tuán)和央視在微博上發(fā)文祝賀,這些動(dòng)作說明“游戲產(chǎn)業(yè)”在國內(nèi)“轉(zhuǎn)正”的機(jī)會(huì)或許已經(jīng)到來,騰訊需要把握這一機(jī)遇。
例如在未成年人游戲環(huán)節(jié)作出更多限制,在游戲環(huán)境改善方面有更多動(dòng)作,又或者弱化在游戲方面的宣傳,用收益來反哺青少年等等。
要騰訊完全剝離游戲業(yè)務(wù)是不可能的,但如果騰訊能使外界對(duì)于游戲的看法發(fā)生改變,那戴在它頭上的那頂帽子摘不摘倒也無所謂了。
【完】
智能相對(duì)論(微信id:aixdlun):深挖人工智能這口井,評(píng)出咸淡,講出黑白,道出深淺。重點(diǎn)關(guān)注領(lǐng)域:AI+醫(yī)療、機(jī)器人、智能駕駛、AI+硬件、物聯(lián)網(wǎng)、AI+金融、AI+安全、AR/VR、開發(fā)者以及背后的芯片、算法、人機(jī)交互等。
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