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    國(guó)外巨頭紛紛押寶云游戲,國(guó)內(nèi)企業(yè)能趕上這波風(fēng)口嗎?

    原標(biāo)題:國(guó)外巨頭紛紛押寶云游戲,國(guó)內(nèi)企業(yè)能趕上這波風(fēng)口嗎?

    隨著游戲成為大眾娛樂(lè)生活中不可或缺的元素,其扮演的角色愈發(fā)重要。與此同時(shí),豐富的品類、愈發(fā)寬容的社會(huì)輿論環(huán)境等,都讓游戲變得愈發(fā)精彩。但長(zhǎng)久以來(lái)必須下載、跨終端移植困難、對(duì)硬件性能要求各異等,成為游戲進(jìn)一步發(fā)展的桎梏。

    而云游戲多終端同步、即點(diǎn)即玩、不受性能限制等特性,讓其成為游戲行業(yè)的破局之匙。就像谷歌近日推出發(fā)布云游戲平臺(tái)Stadia,有可能會(huì)給游戲行業(yè)來(lái)一場(chǎng)“大地震”。那么,在國(guó)外巨頭紛紛押寶云游戲的當(dāng)下,國(guó)內(nèi)企業(yè)又能否趕上這一風(fēng)口呢?

    國(guó)外巨頭齊發(fā)力,云游戲成新風(fēng)口

    其實(shí)云游戲并不是個(gè)新鮮事物,其起始于2009年亮相的Onlive。在當(dāng)年的舊金山游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,OnLive展現(xiàn)出云游戲的巨大潛力——現(xiàn)場(chǎng)運(yùn)行《孤島危機(jī)》等3A級(jí)大作,還與眾多游戲廠商展開(kāi)合作以獲得游戲加持。OnLive也定義了云游戲的涵義——以云計(jì)算為基礎(chǔ),所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮編碼后通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳送給玩家。

    可惜的是,OnLive雖然帶來(lái)了云游戲的概念,自身卻沒(méi)有成為受益者。高昂的服務(wù)器和帶寬成本、游戲傳輸速度及畫面不盡如人意等,讓當(dāng)時(shí)的云游戲更像是噱頭。不過(guò)云游戲的發(fā)展并未停滯,隨著游戲行業(yè)不斷進(jìn)化、技術(shù)持續(xù)革新、帶寬大幅增加等,云游戲逐漸迎來(lái)曙光。

    近年來(lái),微軟、索尼、NVIDIA等國(guó)外巨頭紛紛推出旗下云游戲服務(wù)。比如索尼的PlayStation Now、NVIDIA的GeForce NOW、微軟的Project xCloud等,可以說(shuō)國(guó)外巨頭對(duì)云游戲的探索始終在持續(xù)。而最近谷歌推出的云游戲平臺(tái)Stadia,也表示其將切入體量巨大的游戲市場(chǎng)。我們能從谷歌Satdia身上看到,云游戲現(xiàn)在已經(jīng)有了實(shí)用、好玩的特性。比如支持4K分辨率60FPS畫面、支持多終端及多系統(tǒng)、存檔隨意切換并共享等,讓云游戲不再只是“空中樓閣”。

    優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì)盡顯,國(guó)內(nèi)企業(yè)不應(yīng)輕易言敗

    相比于國(guó)外巨頭不斷發(fā)力云游戲,國(guó)內(nèi)企業(yè)對(duì)云游戲的熱忱還不夠,且存在不少劣勢(shì)。就目前來(lái)看,國(guó)內(nèi)云游戲呈現(xiàn)兩極化特性。一方面是以格來(lái)云游戲?yàn)榇淼钠髽I(yè),還是專注于將主機(jī)、PC游戲云端化。另一方面則是以海馬云為代表的企業(yè),不斷發(fā)力移動(dòng)游戲的云端化。

    相對(duì)而言,PC、主機(jī)游戲的云端化在國(guó)內(nèi)舉步維艱。從最根本的內(nèi)容層面看,PC、主機(jī)游戲受到限制,往往難以通過(guò)官方渠道進(jìn)入國(guó)內(nèi)。同時(shí),這些云游戲企業(yè)缺少海量付費(fèi)用戶,尚沒(méi)有構(gòu)建起大規(guī)模用戶運(yùn)營(yíng)體系,商業(yè)價(jià)值難以體現(xiàn)出來(lái)。而且在技術(shù)、資金等方面,他們也與谷歌、微軟等巨頭有一定差距,導(dǎo)致用戶體驗(yàn)還不夠完善。

    不過(guò)國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲的云端化做得還不錯(cuò),這主要與游戲消費(fèi)習(xí)慣發(fā)生的巨大變化有直接關(guān)系。據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會(huì)分析報(bào)告》統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,截止至2018年底,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)2144.4億元。其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1339.6億元,占比為62.5%。相比于端游和頁(yè)游,移動(dòng)游戲正成為主角。

    與此同時(shí),移動(dòng)游戲又面對(duì)一些問(wèn)題。比如優(yōu)質(zhì)手游容量大、下載時(shí)間長(zhǎng),而移動(dòng)終端設(shè)備容量通常有限等,導(dǎo)致選擇游戲成為玩家的一種負(fù)擔(dān)。而移動(dòng)云游戲的出現(xiàn),憑借免下載直接玩、先體驗(yàn)再?zèng)Q定下載、降低對(duì)性能的需求、打通多終端之間的壁壘等,受到了玩家的歡迎。比如僅在去年5月,海馬云移動(dòng)云游戲平臺(tái)的用戶單月在線總時(shí)長(zhǎng)已超2300萬(wàn)分鐘。

    可見(jiàn),國(guó)內(nèi)的云游戲市場(chǎng)雖然尚沒(méi)真正形成規(guī)模,但也展現(xiàn)出自身的特色。在國(guó)外巨頭發(fā)力PC、主機(jī)上的3A級(jí)大作時(shí),國(guó)內(nèi)企業(yè)可以從移動(dòng)游戲切入,另辟蹊徑地切入到云游戲市場(chǎng)以展現(xiàn)自身能力。

    游戲行業(yè)迎變革,抓住機(jī)遇將制勝未來(lái)

    在巨頭眼中,云游戲已經(jīng)成為一個(gè)新風(fēng)口,值得讓它們?yōu)橹度?。就在MWC上,騰訊確認(rèn)將與英特爾聯(lián)手,推出云游戲平臺(tái)“騰訊即玩”。此外,近日有網(wǎng)友爆料騰訊云游戲平臺(tái)“START”已經(jīng)開(kāi)啟預(yù)約內(nèi)測(cè)?;蛟S在巨頭的頻頻發(fā)力下,云游戲?qū)⒀杆籴绕?。而云游戲與以往截然不同的方式,可能將推動(dòng)游戲行業(yè)的變革。

    在這個(gè)過(guò)程中,企業(yè)抓住種種機(jī)遇就有望制勝未來(lái)。比如即將落地的5G,憑借高帶寬、高速率、低延遲等特性,能夠有效解決網(wǎng)絡(luò)延遲等問(wèn)題,進(jìn)而無(wú)視硬件配置、系統(tǒng)等,讓玩家暢玩所有游戲。如果相關(guān)云游戲企業(yè)能夠讓自身的技術(shù)優(yōu)勢(shì)、底蘊(yùn)在5G時(shí)代得到最大程度的爆發(fā),就有望讓云游戲成為5G時(shí)代的殺手級(jí)應(yīng)用。(科技新發(fā)現(xiàn) 康斯坦丁/文)

    極客網(wǎng)企業(yè)會(huì)員

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    2019-03-26
    國(guó)外巨頭紛紛押寶云游戲,國(guó)內(nèi)企業(yè)能趕上這波風(fēng)口嗎?
    在技術(shù)、資金等方面,他們也與谷歌、微軟等巨頭有一定差距,導(dǎo)致用戶體驗(yàn)還不夠完善。在國(guó)外巨頭發(fā)力PC、主機(jī)上的3A級(jí)大作時(shí),國(guó)內(nèi)企業(yè)可以從移動(dòng)游戲切入,另辟蹊徑地切入到云游戲市場(chǎng)以展現(xiàn)自身能力。

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