原標(biāo)題:坎坷的2018,2019王者榮耀要借電競還魂?
用戶出走、海外碰壁、營收放緩是2018年困擾“國民級”手游——《王者榮耀》的幾大噩夢。
2019年1月,權(quán)威的數(shù)據(jù)統(tǒng)計機(jī)構(gòu)App Annie發(fā)布的全球手游收入排行榜顯示,《王者榮耀》又被《FGO》從全球手游收入排行榜榜眼的位置擠下來了;另外從易觀千帆指數(shù)2019年2月22(僅限中國)的數(shù)據(jù)可以看出,《王者榮耀》的用戶月活躍量已經(jīng)從頂峰時的1.8億跌落至1.38億;而它在海外的成績也不出色,到目前為止海外用戶總數(shù)才剛破一億,總而言之2018年對《王者榮耀》極不友好。
正所謂上帝為你關(guān)上一扇門定會為你打開一扇窗戶,既然在2018年讓《王者榮耀》有了諸多不幸,那么2019年上帝得填平2018年挖的坑才能顯得公平。于是,在2019年2月21日,世界電子競技大賽(WCG)組委會正式官宣《王者榮耀》,宣布《王者榮耀》成為2019年WCG正式比賽項目,肯定了《王者榮耀》與電競兩者的關(guān)系。
WCG會給王者榮耀帶來哪些“嫁妝”
說到WCG,游戲圈內(nèi)可謂是無人不知、無人不曉,即便是不玩游戲的普通人也有所耳聞。雖然WCG是在停辦6年后宣布復(fù)出,但是絲毫不影響其在游戲圈內(nèi)的影響力,各大游戲都將WCG視為步入電競殿堂的門票。
不僅僅只有《王者榮耀》想“嫁”給電競,像網(wǎng)易的《荒野行動》、騰訊自己的《刺激戰(zhàn)場》都希望得到電競的垂愛,但是總的來說《王者榮耀》在手游電競方面還是遙遙領(lǐng)先。從已有的公開資料來看,《王者榮耀》打電競的主意不是一天兩天了,早在2016年就開始追求電競,搞出了KPL,2018年更進(jìn)一步加入了亞運(yùn)會,現(xiàn)如今更是與有著電競奧運(yùn)會之稱的WCG修成正果了。大家之所以都鐘愛電競這枝花的原因在于它是“高富帥”,即能滿足這些游戲需要的“幸福感”。
第一個幸福感就是平臺用戶各方面數(shù)據(jù)的增長,例如游戲用戶數(shù)、游戲活躍用戶量,與游戲收入等。WCG是以國家為單位的全球性賽事,對于全球化程度并不高的《王者榮耀》來說有利于它打開全球市場,在全球市場的傳播,實現(xiàn)《王者榮耀》用戶的進(jìn)一步增長與保持較高的活躍用戶量。
艾媒咨詢發(fā)布的《2018-2019中國移動電競市場監(jiān)測報告》顯示,2018中國移動電競市場規(guī)模達(dá)到449.3億元,用戶規(guī)模達(dá)到3.02億人,如《王者榮耀》借助WCG的影響力進(jìn)一步加深移動電競行業(yè)的布局,對收入增加是一個不小的幫助。最有利的證據(jù)就是《王者榮耀》在亞運(yùn)會期間的各項數(shù)據(jù)都較前幾個月有所提升,極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年年度手機(jī)游戲行業(yè)研究報告》中的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》在2018年亞運(yùn)會舉辦的8月到9月之間APP滲透率有明顯提升,滲透率提升了將近3%。
第二個幸福感是能夠為其帶來知名度與熱度的提升。每一次全球性游戲體育賽事都能或多或少的為其游戲帶來一段時間的話題,這樣一來,其知名度與熱度就會被維持在一個較高水平。最好的案例就是《英雄聯(lián)盟》2018年的S8比賽了,《英雄聯(lián)盟》S8比賽期間制造了“RNG失利”、“IG奪冠”與“王校長熱狗與抽獎”三大熱門話題,其中“IG奪冠”這一話題入圍“年度國民驕傲”熱度榜,并位列榜單第二。由S賽帶來的三大熱門話題使《英雄聯(lián)盟》的熱度也水漲船高,止住了熱度下滑的趨勢,其微信指數(shù)最高暴漲50%,達(dá)1539462。
第三個幸福感就是可以幫助《王者榮耀》正名。游戲無罪,有錯的是玩游戲的人。自《王者榮耀》成為手游一哥開始就出現(xiàn)過許多負(fù)面報道,大都認(rèn)為此游戲是青少年沉迷游戲的罪魁禍?zhǔn)?。對此,《王者榮耀》在2018年暑假期間上線了史上最強(qiáng)防沉迷系統(tǒng),但還是收效甚微。而中國代表隊在亞運(yùn)會上取得冠軍成為了改變大眾《王者榮耀》看法的轉(zhuǎn)折點(diǎn),因此此次《王者榮耀》入選WCG也有正名之效。
王者與WCG恐并非真愛
從《王者榮耀》自行舉辦的KPL觀賽人群超過《英雄聯(lián)盟》S6觀賽人群,再到《王者榮耀》進(jìn)入亞運(yùn)會比賽場,最后成為了WCG正式比賽項目,《王者榮耀》的電競之路看起來似乎成功了。但是作者認(rèn)為這只是虛假繁榮(作者是王者玩家),作者認(rèn)為《王者榮耀》電競之路是個偽命題。
此結(jié)論并非捕風(fēng)捉影,而是有理有據(jù)的預(yù)測。
一是《王者榮耀》自身素質(zhì)不過關(guān),即《王者榮耀》的競技性與觀賞性還有所欠缺。《王者榮耀》與騰訊的另一款游戲《英雄聯(lián)盟》頗為相似,游戲都分為三路、一局比賽,參戰(zhàn)人員都為10人,但是兩者的游戲時長反映出了游戲競技的激烈程度的差別。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》一局比賽平均時長為15-20分鐘,而《英雄聯(lián)盟》的比賽時長多為30-40分鐘,此外《王者榮耀》的地圖較小、戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)法也較少,與傳統(tǒng)電競相比處于明顯劣勢??勺鳛閵蕵沸再愂?,但與WCG這類全球?qū)I(yè)性賽事結(jié)合仍然難以獲得電競觀眾廣泛的認(rèn)可。
二是《王者榮耀》的生命周期已經(jīng)處于后半程,難以打造成長期穩(wěn)定的賽事。極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018手游行業(yè)年度研究報告》認(rèn)為,中國手游的生命周期平均在6-12個月。按手游生命周期曲線模型最為理想的M型來算,一款成功的手游前6個月為沖榜、成長等用戶規(guī)模上升期,后面為游戲逐步衰落的流失、穩(wěn)定期。與《王者榮耀》齊名的《陰陽師》的用戶已經(jīng)十不存一,雖然《王者榮耀》的生命已經(jīng)堅挺了三個年頭了,但也出現(xiàn)了頹勢,因此《王者榮耀》難以再榮耀三年。
三是《王者榮耀》的國際影響力不足,難以在全球性賽事中立足。《王者榮耀》雖然成為了WCG正式比賽項目,但是從亞運(yùn)會的前車之鑒來看,成為比賽項目的應(yīng)該是《王者榮耀》國際版《AOV》,而非國人熟知的版本,因此WCG賦予《王者榮耀》在國內(nèi)的影響力十分有限。
在海外,《AOV》出海一年多以來,全球用戶超過一億,月活躍用戶也在千萬級別。但是從《荒野行動》來看,《AOV》目前的國際影響力仍然太小?!痘囊靶袆印?018年11月數(shù)據(jù)顯示,其全球注冊玩家超過兩億,曾多次登頂日本暢銷榜榜首之位,然而即便如此其舉辦的國際賽事仍然沒什么影響力,由此可見《AOV》的國際電競之路亦不會好走。
王者們:永生無門,駐顏有道
衰敗是任何事物都無法逃脫的宿命,游戲亦是如此。雖永生無門,但有駐顏有道。就是說手游雖然生命周期較短,但仍然有方法延遲衰敗或者說利用“借尸還魂”之法增強(qiáng)持續(xù)影響力,最終達(dá)到延長手游生命的目的。
在這些“借尸還魂”的方法中,電競是游戲行業(yè)中最為常見于有效的駐顏之法,但事實證明并不適合手游。因在,作者歸納了一些適合手游行業(yè)保持游戲青春活力的駐顏之法:
一是利用游戲IP發(fā)展相關(guān)影視產(chǎn)業(yè),以影視作品反哺游戲。 采用此方法一方面可為游戲帶來較為可觀是利潤,另一方面還能持續(xù)增強(qiáng)游戲的熱度與影響力,為游戲招攬新用戶與回流老用戶。
使用此方法的一個經(jīng)典案例就是《仙劍奇?zhèn)b傳》影視化。《仙劍奇?zhèn)b傳》最早發(fā)布于1995年,是一款有24年歷史的老游戲,最新的《仙劍奇?zhèn)b傳6》將于2019年4月登陸PS4平臺,國內(nèi)少有能夠做這樣的單機(jī)游戲。它能夠成為國產(chǎn)游戲中的常青樹,除了游戲本身較為優(yōu)秀外,還離不開兩部《仙劍奇?zhèn)b傳》電視劇的推動,這兩部電視劇最高收視率曾達(dá)到16%,對游戲熱度的保持與吸引用戶起到了不小的作用。因此像《王者榮耀》、《絕地求生》等具有良好IP的游戲可發(fā)展相關(guān)影視增強(qiáng)持續(xù)影響力。
二是利用游戲的趣味性向教育領(lǐng)域靠攏。為什么手游要向八竿子打不著的教育領(lǐng)域發(fā)展呢?首先,教育市場前景廣闊,艾媒咨詢預(yù)測到2010年中國在線教育用戶規(guī)模將達(dá)到2.96億,市場規(guī)模將達(dá)到4430億元;其次,市場競爭較小,成功的機(jī)會更大,目前中國具有教育功能的功能游戲市場還是一片藍(lán)海,競爭壓力比一片紅海的其它游戲領(lǐng)域小得多;最后,是發(fā)展具有教育功能的游戲所遇到的社會阻力較小,還能為游戲正名。興趣是孩子最好的老師,而游戲具有的趣味性與教育欠缺的興趣天然互補(bǔ),再加上前面的三大利好,游戲向教育發(fā)展完全可行。
三是可向餐飲等傳統(tǒng)消費(fèi)行業(yè)滲透,在幫助下線商家獲客的同時也能增強(qiáng)其在線下的影響力。例如深圳就有一家名為“手游吧”的主題店,其內(nèi)飾主體為《王者榮耀》內(nèi)的人物與名稱,通過餐飲獲得利潤,日流水能夠上萬,雖然因未取得《王者榮耀》授權(quán)被關(guān)閉,但也為后世留下一種新思路。即熱門游戲廠商合作可以通過授權(quán)+提成的方式與傳統(tǒng)餐飲企業(yè)合作,即能增加用戶粘性與產(chǎn)品曝光率,又能獲得一定的收益,何樂而不為呢?
長江后浪推前浪,何必鐘愛一枝花。手游要保持“青春”也并非電競一條路可走,并且手游與電競是門不當(dāng)、戶不對,強(qiáng)行再一起也難以達(dá)到1+1>2的效果,倒不如與影視、教育、傳統(tǒng)餐飲等行業(yè)結(jié)合更有價值。
文/劉曠公眾號,ID:liukuang110,本文首發(fā)曠創(chuàng)投網(wǎng)
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