原標(biāo)題:一場(chǎng)游戲平臺(tái)商與游戲大廠的戰(zhàn)爭(zhēng)
古人有云:天下分久必合,合久必分。此話可用在很多領(lǐng)域當(dāng)中,例如現(xiàn)如今游戲行業(yè)中的PC游戲領(lǐng)域也正在上演著這個(gè)亙古不變之理。
PC游戲平臺(tái)中曾出現(xiàn)過(guò)“三英戰(zhàn)呂布”的情況,即騰訊的WeGame、EA(藝電)的Origin、育碧的UPLAY等平臺(tái)接連挑戰(zhàn)Steam游戲平臺(tái)“大一統(tǒng)”的地位,但均未能如愿以償。就在2018年年底,《堡壘之夜》與虛幻游戲引擎開(kāi)發(fā)商Epic也加入了PC游戲平臺(tái)的爭(zhēng)奪戰(zhàn)中,它的加入可能是PC游戲平臺(tái)“裂土封侯”的關(guān)鍵。
知否?知否?PC游戲平臺(tái)應(yīng)是“肥肉”
無(wú)論是WeGame、Origin、UPLAY三英大戰(zhàn)Steam,還是半路殺出要狙擊Steam的Epic,各方勢(shì)力都盡力角逐PC游戲平臺(tái)這一游戲細(xì)分領(lǐng)域,主要還是看出了PC游戲平臺(tái)是一塊大肥肉的本質(zhì)。
Newzoo公司發(fā)布的2018年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告顯示,PC游戲市場(chǎng)是第三大游戲平臺(tái),2018年游戲收入329億美元,約占據(jù)了游戲市場(chǎng)21%的市場(chǎng)份額。并且隨著消費(fèi)升級(jí)與版權(quán)意識(shí)的覺(jué)醒,PC游戲平臺(tái)在游戲行業(yè)中的地位將會(huì)得到進(jìn)一步加強(qiáng)。除PC游戲平臺(tái)是塊肥肉外,大家垂涎PC游戲平臺(tái)的原因還有以下三點(diǎn)。
一是PC游戲平臺(tái)具有高收益低風(fēng)險(xiǎn)的特性。一般來(lái)說(shuō)游戲平臺(tái)扮演著第三者的角色,通過(guò)為游戲廠商提供售賣游戲的環(huán)境并收取一定的服務(wù)提成來(lái)獲取盈利,自身不直接參與游戲的開(kāi)發(fā)與制作,又手握游戲發(fā)行環(huán)節(jié)的資源,除服務(wù)器費(fèi)用外基本上無(wú)其他大額成本開(kāi)支,在保障了較高收益同時(shí)又無(wú)需承擔(dān)游戲開(kāi)發(fā)的一系列風(fēng)險(xiǎn)。
二是游戲平臺(tái)具有極強(qiáng)的戰(zhàn)略價(jià)值。一方面是游戲平臺(tái)能夠完善補(bǔ)充和完善游戲公司的生態(tài)系統(tǒng),使其形成游戲生態(tài)完整生態(tài)閉環(huán),以便增加其在游戲行業(yè)中的話語(yǔ)權(quán)。
另一方面是布局游戲平臺(tái)能夠搶占付費(fèi)游戲潮流的先機(jī)。近年來(lái),付費(fèi)經(jīng)濟(jì)悄然興起,從知識(shí)付費(fèi)、版權(quán)意識(shí)的覺(jué)醒、會(huì)員模式的普及都是付費(fèi)經(jīng)濟(jì)興起的表現(xiàn),而游戲平臺(tái)具有有套成熟的游戲服務(wù)體系,適合付費(fèi)游戲的生長(zhǎng),由此來(lái)看發(fā)展游戲平臺(tái)就是在搶占付費(fèi)游戲這波潮流的先機(jī)。
正因?yàn)镻C游戲平臺(tái)具有這兩點(diǎn)戰(zhàn)略價(jià)值,PC游戲平臺(tái)領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)才會(huì)變得越來(lái)越激烈。
Steam平臺(tái):力富心虛
說(shuō)到PC游戲平臺(tái),Steam游戲平臺(tái)是永遠(yuǎn)都繞不過(guò)的大山。Steam游戲平臺(tái)是當(dāng)前全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺(tái)之一,曾獲第33屆金搖桿獎(jiǎng)最佳游戲平臺(tái),除了“名號(hào)響”外,還有平臺(tái)上的游戲資源豐富、平臺(tái)用戶粘性較高、平臺(tái)受眾群體廣泛等三大優(yōu)勢(shì)。
Steam平臺(tái)游戲資源可以說(shuō)十分豐富,截止2018年年底,Steam平臺(tái)上的游戲已經(jīng)超過(guò)3萬(wàn)款,單在2018年一年steam就新增了約9800個(gè)游戲。而2017年僅增加了6700款游戲,因此有相關(guān)人士預(yù)測(cè)到steam到2019年年底平臺(tái)游戲數(shù)將會(huì)超過(guò)4萬(wàn)款,其中不乏經(jīng)典、暢銷大作,如《GTA》系列、《絕地求生》等。
Steam平臺(tái)用戶粘性也較為可觀,Valve(V社)的2018年的年度總結(jié)報(bào)告顯示,Steam平臺(tái)在2018年平均日活躍用戶達(dá)到4700萬(wàn),月活躍用戶達(dá)到9000萬(wàn),最高同時(shí)在線人數(shù)1850萬(wàn)人。
并且Steam平臺(tái)的受眾群體也十分廣泛,從地域分布上來(lái)說(shuō)包含了全球大多數(shù)國(guó)家和地區(qū),這要得益于它支持40種貨幣交易,支持26種語(yǔ)言,100種支付方式;從消費(fèi)水平上來(lái)看,Steam平臺(tái)也能滿足大多數(shù)人的要求,平臺(tái)包含了大量的1-1000的付費(fèi)游戲與免費(fèi)游戲,近日PC游戲平臺(tái)部運(yùn)營(yíng)中心發(fā)布的《2018年游戲行業(yè)外部市場(chǎng)觀察報(bào)告》顯示,Steam平臺(tái)的免費(fèi)游戲比例有所上升,付費(fèi)游戲與免費(fèi)游戲的比例更加合理。
雖然Steam在PC游戲平臺(tái)中一家獨(dú)大多年,曾一度被視為PC硬核游戲玩家的標(biāo)配,但是近年來(lái)Steam平臺(tái)的頹態(tài)漸漸顯露出來(lái)了,前面提到的《報(bào)告》顯示Steam平臺(tái)出現(xiàn)了“雙降”,即發(fā)行游戲與發(fā)行商雙下滑。
造成這種現(xiàn)象的主要原因是Steam平臺(tái)抽成機(jī)制存在缺陷。Steam平臺(tái)2018年對(duì)抽成機(jī)制做出了調(diào)整,1000萬(wàn)美元營(yíng)收的游戲平臺(tái)與游戲廠商7:3分成,超出1000萬(wàn)美元的部分7.5:2.5分成,超出5000萬(wàn)美元的部分8:2分成。這相當(dāng)于在增加了游戲大廠的收入的同時(shí)拋棄中小游戲廠商,因此引起了廣大中小游戲廠商的不滿。更為致命的是看似本次Steam改制的受益者也對(duì)其高額的抽成抱有不滿,例如育碧就將旗下新游的首發(fā)權(quán)轉(zhuǎn)給了Epic。
Epic平臺(tái):力不從心
此起,彼伏。steam平臺(tái)陷入困境時(shí),挑戰(zhàn)者層出不窮,在眾多挑戰(zhàn)Steam的選手中,于2018年年底增設(shè)游戲商城業(yè)務(wù)的Epic表現(xiàn)最為耀眼。不僅讓《全境封鎖2》由Steam平臺(tái)首發(fā)轉(zhuǎn)向自己平臺(tái)首發(fā),還獨(dú)占了另一大作《地鐵:離去》,此外還有一些像《Ashen》的優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲也轉(zhuǎn)投了Epic門(mén)下。Epic平臺(tái)作為新秀能夠搞出如此大動(dòng)靜,有何獨(dú)到之處?
一是與Epic合作對(duì)游戲廠商游戲開(kāi)發(fā)有利。說(shuō)到Epic平臺(tái)可能大家比較陌生,但是《堡壘之夜》大家必定耳熟能詳,另外更有分量的一個(gè)詞“虛幻游戲引擎”想必大家更加熟悉。沒(méi)錯(cuò),《天涯明月刀》、《絕地求生》、《劍俠情緣三》都采用了虛幻游戲引擎,可以說(shuō)市面上大多數(shù)主流游戲都采用了Epic公司的虛幻游戲引擎。其它游戲廠商轉(zhuǎn)投Epic平臺(tái)能夠更好的獲得虛幻游戲引擎的支持,最好的例子就是初代《絕地求生》與《堡壘之夜》手感差異,因此游戲廠商為了獲得調(diào)教更好的游戲引擎愿意轉(zhuǎn)投Epic門(mén)下。
二是Epic平臺(tái)對(duì)游戲廠商與普通消費(fèi)者的吸引力更大。對(duì)于游戲廠商而言,在Epic平臺(tái)上發(fā)行游戲能夠獲得更高的受益,Epic平臺(tái)的提成統(tǒng)一為12%,而且采用虛幻游戲引擎的游戲還可以再抵5%的抽成,因此對(duì)游戲廠商的吸引力更大;對(duì)消費(fèi)者而言也有巨大的吸引力,因?yàn)镋pic平臺(tái)承若每位用戶每周可免費(fèi)獲取一款優(yōu)質(zhì)免費(fèi)游戲,當(dāng)前已有《深海迷航》與《超級(jí)食肉男孩》送出,較大的優(yōu)惠力度對(duì)普通用戶的吸引力巨大。
任何事物都有兩面性,Epic平臺(tái)也存在一些明顯的劣勢(shì)。一方面是平臺(tái)的游戲資源的豐富性存在明顯短板,與Steam平臺(tái)和其他游戲平臺(tái)相比都有不小的差距。Steam平臺(tái)上有超過(guò)3萬(wàn)款游戲,WeGame、Origin、UPLAY平臺(tái)游戲資源也保持在3位數(shù)以上,而Epic平臺(tái)上的游戲數(shù)暫時(shí)才幾十個(gè)。
另一方面是Epic平臺(tái)支持的國(guó)家和地區(qū)與Steam相比較仍然不夠全面,例如不支持游戲消費(fèi)增長(zhǎng)最快的中國(guó)地區(qū)玩家購(gòu)買游戲服務(wù),再比如官網(wǎng)支持的語(yǔ)言文字、貨幣與支付方式都較少。這些是Epic平臺(tái)當(dāng)前面臨的最大問(wèn)題,此外在平臺(tái)的服務(wù)器響應(yīng)速度等其它方面也存在不足,Epic平臺(tái)挑戰(zhàn)Steam是心有余而力不足啊。
游戲平臺(tái)與游戲大廠碰撞后產(chǎn)生的三重化學(xué)反應(yīng)
其實(shí),當(dāng)前游戲行業(yè)各個(gè)平臺(tái)之間的競(jìng)爭(zhēng)可以看成純游戲平臺(tái)與游戲大廠之間對(duì)游戲話語(yǔ)權(quán)的爭(zhēng)奪。無(wú)論是Steam與WeGame、Origin、UPLAY還是與Epic的競(jìng)爭(zhēng)都是如此,它們之間即是相互依存又是相互競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)系,矛盾的加劇會(huì)產(chǎn)生多級(jí)影響。
首先,對(duì)中小游戲廠商與消費(fèi)者而言,能夠從游戲平臺(tái)之間的競(jìng)爭(zhēng)獲得更多的主動(dòng)權(quán)與更多實(shí)惠。在此之前,游戲行業(yè)平臺(tái)與游戲廠商的分成是鐵打的7:3,隨著WeGame、Epic(騰訊控股)等新興游戲平臺(tái)將抽成比例的提升,迫使Steam也相對(duì)降低了抽成比例。當(dāng)抽成比例降下來(lái)了,游戲中小廠商的游戲成本也相對(duì)下降,最終獲利的還是普通消費(fèi)者。
其次,對(duì)游戲平臺(tái)自身也會(huì)造成一定影響。游戲平臺(tái)之間競(jìng)爭(zhēng)的加劇造成的影響具有雙面性,一方面能夠在逼迫自身不斷升級(jí)換代,例如在抽成機(jī)制上的升級(jí)換代、平臺(tái)服務(wù)質(zhì)量與商業(yè)模式的迭代升級(jí);如游戲平臺(tái)之間競(jìng)爭(zhēng)過(guò)于激烈的話,將會(huì)對(duì)平臺(tái)自身造成負(fù)面影響,例如造成財(cái)務(wù)壓力等。
最后,游戲大廠與純游戲平臺(tái)之間競(jìng)爭(zhēng)加劇對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生的影響也具有兩面性。對(duì)游戲行業(yè)利好的一面是新興游戲平臺(tái)的出現(xiàn)會(huì)加速瓦解游戲平臺(tái)領(lǐng)域“一家獨(dú)大”的局面,行業(yè)新的格局的形成也是優(yōu)勝劣汰的體現(xiàn),游戲平臺(tái)領(lǐng)域格局的變化將有利于游戲行業(yè)資源分配利用更加合理、行業(yè)發(fā)行更加規(guī)范、游戲質(zhì)量的整體提升。
但同時(shí)也會(huì)對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生一些消極的影響,例如一些游戲平臺(tái)為了在競(jìng)爭(zhēng)中取得有利地位以低于行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)與游戲廠商簽訂獨(dú)發(fā)行協(xié)議,如長(zhǎng)此以往將嚴(yán)重?cái)_亂游戲行業(yè)發(fā)行秩序。再比如純游戲平臺(tái)與游戲大廠之間的爭(zhēng)斗加劇也會(huì)造成一定的游戲資源浪費(fèi)、游戲廠商宣發(fā)費(fèi)用的浪費(fèi)。
總之,在短期內(nèi)無(wú)論是來(lái)勢(shì)洶洶的Epic亦或是其它游戲大廠旗下的游戲平臺(tái)都還難以挑戰(zhàn)Steam在游戲平臺(tái)中的霸主地位,但是隨著“Epic”越來(lái)越多,Steam高枕無(wú)憂的日子也將一去不復(fù)返。天下分久必合合久必分,Epic的釜底抽薪將會(huì)成為游戲大廠與游戲平臺(tái)戰(zhàn)爭(zhēng)的開(kāi)端。
文/劉曠公眾號(hào),ID:liukuang110,本文首發(fā)曠創(chuàng)投網(wǎng)
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