原標題:當鼠標、耳機和鍵盤一起顫抖:游戲中的力反饋究竟有多重要?
距離《荒野大鏢客2》上市已經(jīng)過去了一段時間,不知道讀者朋友們是不是還在沉迷騎馬看風景修建營地不能自拔。這款游戲之所以如此火爆,很大一部分原因在于從情節(jié)設置到畫面質量帶來的真實感。這種通過視覺不斷追求真實感的方式也導致了近幾年來,3A大作對于硬件的要求不斷提高。
不過視覺并不是追求真實感的唯一途徑。
在最近的CES上,游戲外設廠商Razer推出了一套名為Hypersense技術體系,將觸覺反饋以震動的形式引入到鼠標、耳機、鍵盤甚至電競椅之中。舉例來講,就是在FPS游戲中,用戶開了一槍后,鼠標、耳機、鍵盤和椅背會一齊震動,模擬出開槍時的“后坐力”。
而這已經(jīng)不是“震顫感”第一次出現(xiàn)在游戲外設中了。
震動的二十年
第一次將震動引入游戲外設的,是1997年索尼為PlayStation推出了帶有震動功能的手柄,一時間吸引了很多游戲廠商,配合推出相關功能。也從此開啟了游戲外設的“震動之旅”。
一般來說,外設的震動在游戲過程中會起到以下幾個作用。
首先是配合游戲中的打斗過程帶來打擊感,例如開槍時、刀劍砍到敵人身上時,手柄(或鼠標)的震動可以模擬武器的手感。
同時外設震動還有配合游戲情節(jié)烘托氣氛的功能,例如在一些互動電影中,當情節(jié)開始緊張起來,手柄會模擬心跳加速的頻率震動。
當然在一些舞蹈、音樂類以及體感游戲中,手柄也會跟著鼓點震動,有增強音樂節(jié)奏感的作用。
最近幾年以來,這種震動模式同樣也被引入到一些手機中。但除了幾款和廠商有深度合作的游戲以外,大多數(shù)游戲的震動模式是伴隨音樂而來的,基本上沒聲兒不震、小聲兒小震、大聲兒狂震。
其實玩家們早開始對這種套路式的震動無感,在一些手游論壇中甚至還有玩家為不能關閉震動功能而感到苦惱。對于Razer這次推出的Hypersense,人們也評價不一,可能不像廠商想象中那樣興奮。
游戲中的第三感有多重要,《頭號玩家》已經(jīng)告訴了你
既然如此,為什么外設廠商和游戲廠商們還對震動模式如此執(zhí)著呢?
其中很大一部分原因,是因為外設的震動是調(diào)動游戲第三感官的最好方式。
一直以來,游戲都在通過視覺和聽覺來調(diào)動我們的感官。而這兩種方式的發(fā)展空間也在逐漸縮小,大作們的研發(fā)周期越來越長、越來越吃顯卡、吃CPU、吃耳機,游戲廠商們打動玩家,以及玩家被打動的成本都在直線上升。
這時外設的震動,則可以調(diào)動起玩家的第三種感官——觸感。
就拿震動來說,震動的背后其實表達的是“力反饋”。我們在現(xiàn)實世界中,時時刻刻會感受到力的作用,拿起一樣沉重東西時感受到的阻力、用手碰撞墻壁疼痛時感受到的反作用力、坐過山車顛簸時感到的失重力……
而力反饋的概念最開始來源于軍事和醫(yī)療,在醫(yī)生進行模擬手術訓練時加入對軟組織變化狀況和器械受力程度,從而讓模擬手術更接近軍事環(huán)境。如果我們在游戲中能夠通過感受到行動所帶來的力反饋,游戲的真實感和沉浸感將大大增強。
尤其對于最講求真實感的VR游戲來說,沒有力反饋會讓整個游戲體驗大打折扣。理想的力反饋狀況,其實在電影《頭號玩家》中已經(jīng)描繪的很清楚,通過皮膚衣和手套一類無感式的設備,甚至連玩家之間彼此的觸碰都能傳達出來。
構建真實世界,除了震動還有這些方法
很可惜的是,現(xiàn)如今以Oculus為代表的較成熟的娛樂VR設備,都仍然在以手柄的震動來模擬力反饋。頂多加入陀螺儀,讓震動模式配合玩家手部運動,感覺更加細膩。
但從當前的研究方向來說,未來力反饋可能會以以下幾種模式出現(xiàn)在游戲中:
·機械外骨骼
雖然聽起來很荒謬,但的確很多企業(yè)將機械外骨骼當做力反饋的解決方案。上圖就是一家名為AxonVR的公司推出的概念圖。在他們的設計中,機械外骨骼一方面可以對玩家的手部運動加以阻力,例如玩家需要搬動一塊石頭時,機械外骨骼可以做出和玩家運動方向相反的運動,讓用戶感受到“沉重感”。
同時在高端版本中,機械外骨骼在腰部還和機械手臂相連,通過將玩家舉起放下,再配合機械外骨骼的運動,甚至能模擬出“吊威亞”時的失重感。
不過看看這套設備也知道,這種機械外骨骼方案造價非常昂貴、難以攜帶還特別占地方,未來恐怕很難進入大眾消費視野。
·肌電信號
相比之下,肌電信號顯然是一種更輕量級的解決方案。德國Hasso Plattner學院人機互動實驗室就推出了一套名為Impacto的解決方案,這種解決方案將電極集成在VR頭盔中,當游戲中出現(xiàn)撞擊時,電極可以向人體四肢肌肉發(fā)送信號形成刺激,讓玩家感受到“觸碰感”。
但顯然我們對于肌電信號的控制能力還不足夠,最多能夠實現(xiàn)對人體某一部分皮膚形成刺激,基本只能算是個手柄震動的Pro版本。在游戲中NPC和你握手,你的手心微微一震;敵人打了你的左腿,你左腿微微一震;炸彈爆炸把你炸翻,你虎軀微微一震……在整個肌電信號應用發(fā)展更完善前,它對于游戲的作用也相對有限。
·超聲波技術
要說科技感最強、最硬核的力反饋技術,一定非超聲波技術莫屬。在2018年的CES上,一家名為ULtrahaptics的企業(yè)就推出了他們的超聲波力反饋方案,這種非入侵、非接觸式的方法以空氣為介質,用聲輻射力觸發(fā)皮膚中的機械敏感性觸體,進而使人產(chǎn)生觸覺。這樣一來用戶不需要佩戴沉重的外設,AR、VR都能用這種技術配合產(chǎn)生觸感。
但問題是這種形成聲輻射力的技術實在太復雜,目前來看并不適用于游戲這樣復雜的環(huán)境。而且一旦有衣物布料進行阻擋,聲輻射力就會被極大地削弱。
不過除了技術本身之外,身為玩家想要利用上力反饋更多的還是需要外設廠商和游戲廠商的通力合作。不然就又會像手游的震動模式一樣,給玩家?guī)砗芏酂o意義的觸感。當然,力反饋中做的最好的,也是專門為賽車推出的方向盤外設,通過方向盤和油門的阻力來模仿汽車的駕駛感。
或許等未來上述提到的某一種力反饋技術真正成熟、開始走向市場了,才會有很多配合這種技術的游戲蜂擁而來。等到那一天,常備玩家們掛在嘴邊的“XX不是一款游戲,而是一個世界”會真的實現(xiàn)。
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