原標(biāo)題:風(fēng)雨飄搖二十年,MMO游戲還有春天嗎?
在這個(gè)日新月異的時(shí)代,飛速發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)帶動(dòng)了電腦、手機(jī)等設(shè)備的升級(jí)。網(wǎng)絡(luò)游戲載體的優(yōu)化,使網(wǎng)絡(luò)游戲的類型不斷豐富,受眾群體數(shù)量也不斷增加。在多方因素共同作用下,全球游戲市場迅速崛起。據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2016年全球游戲市場規(guī)模達(dá)1011億美元,較2015年增長91.50億美元,增長幅度為9.96%,預(yù)計(jì)到2020年全球游戲市場規(guī)模將達(dá)到1285億美元。
從地區(qū)上看,全球游戲市場的主要增長區(qū)是亞太地區(qū)。2017年亞太地區(qū)游戲市場規(guī)模約為 512億美元,較2016年增長9.20%,全球市場占比為47.10%。其中中國、日本和韓國分別占據(jù)著亞太地區(qū)游戲市場的前三名。并且與其他地區(qū)相比較,亞太地區(qū)人口基數(shù)大,互聯(lián)網(wǎng)滲透率全球最低,加上地區(qū)游戲需求強(qiáng)烈,亞太地區(qū)游戲市場未來將繼續(xù)生長。
而亞太地區(qū)市場中,增長最為迅猛的是中國市場。2008 年我國游戲用戶僅有 0.67 億人,到了 2017 年用戶規(guī)模增長至 5.83 億人,復(fù)合增長率達(dá) 27.17%。中國游戲行業(yè)實(shí)際銷售收入也從 2008年的185.60億元增長至 2017年的2,036.10億元,復(fù)合年增長率達(dá)到 30.49%。
值得一提的是,中國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,已成為最大的游戲細(xì)分市場。不過,雖然中國客戶端游戲市場基本保持穩(wěn)定,所占的市場份額卻是呈下降趨勢(shì)。其中,變化最明顯的就是MMORPG游戲。
三大游戲見證下,MMO的二十年風(fēng)雨飄搖
所謂MMORPG,即多人在線角色扮演游戲,是客戶端游戲的類型代表。MMORPG的前身是RPG,即角色扮演游戲。早期的游戲都是由NPC(為Non-Player Character的縮寫意指“非玩家角色”,即游戲中不受玩家操縱的游戲角色)與玩家進(jìn)行互動(dòng),這種游戲形態(tài)我們稱之為單機(jī)游戲。而在游戲發(fā)展的早期,游戲市場是單機(jī)游戲的天下,這種情況一直持續(xù),直到《暗黑破壞神2》開始在游戲市場推廣。
《暗黑破壞神2》由暴雪公司制作,是《暗黑破壞神》的續(xù)集,也是MMORPG游戲的典型代表。在這款游戲中一共設(shè)定了7個(gè)職業(yè),而且職業(yè)與職業(yè)之間是完全不同的。并且,它的技能樹系統(tǒng)、符文、雕文、裝備的鑲嵌以及喝藥水加血等設(shè)定都是RPG游戲中所沒有的,再加上戰(zhàn)網(wǎng)系統(tǒng)的設(shè)定,大家可以在一起合作打怪。可以說,《暗黑破壞神2》是MMORPG游戲甚至整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的鼻祖。
而國內(nèi)玩家所熟悉的第一款MMORPG游戲則是由盛大游戲于2001年推出的《熱血傳奇》。同時(shí),它也創(chuàng)造了國內(nèi)游戲市場的第一個(gè)傳奇。并且其戰(zhàn)士、道士和法師的職業(yè)設(shè)定,為網(wǎng)游“戰(zhàn)法牧”體系奠定了基礎(chǔ)。除此之外,它最吸引人的在于這是一款多人在線游戲,玩家在游戲里遇到的都是真實(shí)的人,不是冷冰冰的NPC。另外,值得一提的是它的物品貿(mào)易等系統(tǒng)。在那個(gè)年代,玩家可以用幾千上萬元換一件頂級(jí)裝備,由此可見此款游戲在當(dāng)年的火熱程度。
再來就是MMORPG游戲的集大成者《魔獸世界》了。業(yè)內(nèi)一直流傳著這么一句話,“暴雪出品,必須精品”。因?yàn)榛馃岱浅5摹赌ЙF爭霸》,《魔獸世界》在還沒出來的時(shí)候就廣受關(guān)注。《魔獸世界》是一款以RTS(即時(shí)策略)游戲《魔獸爭霸》的系列劇情為故事背景,依托魔獸爭霸的眾多英雄人物、龐大的世界設(shè)定及歷史背景時(shí)間線而制作的游戲。
初始時(shí)的7個(gè)屬性、8大種族、9大職業(yè)(后來有增加),宏大的世界觀,超大的地圖,在當(dāng)時(shí)非常精致的3d畫面,吸引了大量玩家的注意。并且游戲非常公平,想成為頂端玩家只能通過時(shí)間加上一點(diǎn)運(yùn)氣,充錢沒有任何用處。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,自《魔獸世界》面世后直到2008年底,全球的《魔獸世界》付費(fèi)用戶已超過1250萬人,在全世界網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有率為62%,此項(xiàng)記錄甚至被《吉尼斯世界紀(jì)錄大全》所收錄。
至此,MMORPG游戲發(fā)展至頂峰,其帶來的第二世界也讓無數(shù)人沉迷其中。但是,月滿則虧、水滿則溢,這是亙古不變的真理,任何事物發(fā)展到極致都會(huì)衰退,MMORPG游戲也一樣。自2008年底開始,《魔獸世界》在線人數(shù)開始下滑。并且,由于《魔獸世界》的巨大成功,在其之后的MMORPG游戲或多或少的都沾上了它的影子,雖然也有不少與其模式不同、受眾特定的游戲出現(xiàn),但取得的成功都是小范圍的,MMORPG游戲發(fā)展進(jìn)入低潮期。在這之后的10多年里,再?zèng)]有一款MMORPG端游達(dá)到《魔獸世界》那般的成就。
與此同時(shí),由于MOBA、ACT、STG等類型不斷推出新游戲,市場競爭愈加激烈。尤其是MOBA類競技游戲的興起,對(duì)MMORPG游戲沖擊甚巨,沒有新突破的MMORPG游戲逐漸式微。
風(fēng)氣轉(zhuǎn)變、技術(shù)遲緩,MMO游戲風(fēng)光不再
業(yè)內(nèi)一直流傳著這么一個(gè)說法,MMORPG游戲的發(fā)展歷程就是中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展歷程??v觀國內(nèi)近幾年的MMORPG游戲,雖然水花不斷,卻無甚代表,往往都在最初的新鮮感之后湮滅于歷史中,并無長久。這與國內(nèi)日益火爆的游戲市場有著鮮明對(duì)比。究其原因,應(yīng)是由少量商家因素與大量技術(shù)因素相結(jié)合最終致使MMORPG風(fēng)光不再。
一方面,行業(yè)風(fēng)氣轉(zhuǎn)變,MMO陷入死循環(huán)。我們知道,這個(gè)世界是沒有絕對(duì)的公平的,所以“公平”對(duì)人們才有致命的吸引力,而早期的MMORPG游戲剛好為人們提供了一個(gè)公平的第二世界。在這里,人們付出多少收獲多少,只要你有能力,現(xiàn)實(shí)中的大佬都會(huì)在這里懇求你,當(dāng)你的小弟,大大滿足了人們的虛榮心和成就感。猶記當(dāng)年多少游戲中的名人,在現(xiàn)實(shí)中只是一個(gè)“屌絲”、“草根”,但正是這千萬“草根”,為MMORPG的發(fā)展鋪墊了道路,MMORPG逐漸長成參天大樹。
然“天下熙熙皆為利來,天下攘攘皆為利往”,追求利潤是商人的本能。為了追尋更大利潤,僅是“平民玩家”帶來的消費(fèi)已不能滿足游戲開發(fā)者們,他們需要“土豪玩家”的消費(fèi)。于是大量“免費(fèi)游戲”出現(xiàn)在市場上,與之同行的還有種類繁多的“增值服務(wù)”,MMORPG不再“公平”,行業(yè)盈利模式由此轉(zhuǎn)變。
由此帶來的直接后果就是MMORPG游戲陷入一個(gè)死循環(huán)。無數(shù)的“平民玩家”在新游出現(xiàn)的時(shí)候大量涌入,造成此款游戲火熱的假象,一旦游戲開始“圈錢模式”就立刻轉(zhuǎn)投下一個(gè)新游的懷抱。而游戲中的“土豪玩家”們,在沒有底層“平民玩家”的襯托后,他們被更頂層的“土豪玩家”“欺負(fù)”,最終也轉(zhuǎn)投新游。于是MMO游戲陷入了一個(gè)死循環(huán),行業(yè)逐漸出現(xiàn)“用心做廣告,用腳做游戲”的現(xiàn)象,圈錢成了開發(fā)者們唯一的目標(biāo),典型的如《天涯明月刀》、《逆水寒》。
另一方面,技術(shù)發(fā)展遲緩,無法滿足玩家需求?,F(xiàn)今大部分技術(shù)還是著重于對(duì)人類視覺方面的開發(fā),此種情景下若是有新的感官技術(shù)出現(xiàn),帶來的效益可想而知。典型的便是閱讀行業(yè),在經(jīng)歷了紙質(zhì)書到數(shù)字閱讀的轉(zhuǎn)化后,有聲平臺(tái)對(duì)聽覺的著重開發(fā)使得閱讀市場再一次活躍,游戲行業(yè)也應(yīng)如此。
不僅是技術(shù)上缺少突破,MMO游戲在內(nèi)容上也急需創(chuàng)新。如今市面上90%的新游都是在模仿之前成功的游戲,同質(zhì)化日益明顯,這種沒有新玩法,沒有新模式,千篇一律的“經(jīng)典游戲”,已經(jīng)讓玩家們覺得多看一眼都厭煩。所以,MMO游戲急切需要通過技術(shù)來創(chuàng)新游戲內(nèi)容。
眾所周知,科學(xué)技術(shù)是最高生產(chǎn)力。新興技術(shù)的出現(xiàn),除了為人們帶來便利,還會(huì)為市場帶來新的活力。例如,代步工具的發(fā)展為人們出行帶來了便利,在使得地區(qū)交流更緊密的同時(shí),也推動(dòng)了旅游、食品等行業(yè)的發(fā)展。同樣的,若是有突破性的技術(shù)運(yùn)用于游戲行業(yè),行業(yè)無疑會(huì)發(fā)生巨大變動(dòng)。比如說量子計(jì)算機(jī)技術(shù)和VR技術(shù)。試想,若是將取得突破性進(jìn)展的VR技術(shù)運(yùn)用于游戲中,以后玩家可以完全地進(jìn)入一個(gè)虛擬世界,游戲世界將與電影《頭號(hào)玩家》里展現(xiàn)的一般真實(shí)。
并且,隨著量子計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,將會(huì)為游戲服務(wù)器提供強(qiáng)大支持。游戲?qū)⒖梢匀菁{全世界玩家,真正實(shí)現(xiàn)全球同服。同時(shí),精確的物理運(yùn)算,完美的復(fù)制現(xiàn)實(shí)生活中的生物、氣候。還有嚴(yán)密的游戲邏輯結(jié)構(gòu)、根據(jù)玩家變化的自由貿(mào)易市場、可以即時(shí)翻譯全球語言等全新設(shè)計(jì),幾近真實(shí)的虛擬世界加上VR技術(shù)帶來的神經(jīng)感官刺激,將會(huì)給行業(yè)帶來巨大沖擊。
與此同時(shí),新技術(shù)將給MMO游戲內(nèi)容上帶來無限創(chuàng)新。比如說在量子計(jì)算機(jī)技術(shù)基礎(chǔ)上而結(jié)合的全球同服平臺(tái)和嚴(yán)密邏輯結(jié)構(gòu),將會(huì)使得游戲系統(tǒng)根據(jù)全球玩家進(jìn)度、領(lǐng)取任務(wù)的玩家的游戲歷程等等一系列事情的連鎖反應(yīng)產(chǎn)生隨機(jī)任務(wù),如世界狩獵、迷宮探索、隨機(jī)BOSS,甚至是由玩家自己發(fā)布任務(wù)如救援、生產(chǎn)等。在這個(gè)高度幻想的虛擬世界,玩家可以在一天辛苦工作下班后回家接上設(shè)備,進(jìn)入這個(gè)充滿各種精靈妖怪的世界,去狩獵全世界各種神話故事里面的精怪異獸,搶劫npc的銀行,逃避因?yàn)槿蝿?wù)而來追捕自己的玩家等等,這才是真正的次時(shí)代游戲。
前方挑戰(zhàn)重重,MMO游戲的下一個(gè)春天在哪里?
如果說國外MMO游戲最成功的的是《魔獸世界》,那么國內(nèi)最成功的應(yīng)該就是《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》(簡稱“劍網(wǎng)三”)。說最成功可能有失偏頗,但若是列舉國產(chǎn)MMO游戲它肯定是最先被人們想到的。到今年8月28日,劍網(wǎng)三已連續(xù)運(yùn)營九周年,至今仍熱度不減。這個(gè)命途多舛的游戲,從一開始就被貼上了模仿《魔獸世界》的標(biāo)簽,但卻奇跡般地一直營利到現(xiàn)在。在這個(gè)復(fù)雜的游戲市場環(huán)境里,它有什么可以借鑒的地方嗎?能給MMO游戲帶來什么啟發(fā)呢?在此,筆者認(rèn)為主要有以下幾點(diǎn):
第一,提高玩家代入感是關(guān)鍵。MMO游戲吸引玩家的主要因素就是它的代入感,在游戲中玩家將會(huì)扮演一個(gè)虛構(gòu)角色,通過完成任務(wù)等方式對(duì)劇情進(jìn)行了解與推動(dòng),最后完整塑造出這個(gè)人物,體驗(yàn)不一樣的人生。所以,如何提高玩家的代入感成了MMO游戲的關(guān)鍵。但凡中國人,都有一個(gè)武俠夢(mèng):飛檐走壁,踏雪無痕;俠肝義膽,仗劍走天涯,幾乎每個(gè)國人都做過“大俠夢(mèng)”。而劍網(wǎng)三就是通過抓住人們的“大俠”心理,以真實(shí)歷史事件為背景,憑借地形植被渲染技術(shù)、場景光影特效和SpeedTree等引擎特效為玩家們展現(xiàn)了一個(gè)相當(dāng)完善的中國傳統(tǒng)武俠世界,圓了玩家心中的“大俠夢(mèng)”。除此之外,它還,引得無數(shù)玩家紛紛前來完成自己的“大俠夢(mèng)”。
第二,堅(jiān)持創(chuàng)新是重點(diǎn)。劍網(wǎng)三面世時(shí),模仿《魔獸世界》的痕跡十分明顯,在玩家心中十分不討喜,以至于面世后的頭幾年里營利十分不理想,甚至一度面臨“被斬殺”的命運(yùn),但這一切都在“大輕功”出現(xiàn)后改變了。大輕功的加入是在一代宗師版本(2011年),這個(gè)通過物理引擎打造的ACT新輕功玩法,讓整個(gè)游戲煥然一新,之前模仿《魔獸世界》的印象也逐漸淡去。此后,劍網(wǎng)三不斷創(chuàng)新,不僅在游戲中融入了更多具有中國傳統(tǒng)文化特色的元素,還堅(jiān)持開發(fā)多種玩法,大力豐富游戲內(nèi)容。這些舉措帶來的最直接的好處就是,一個(gè)運(yùn)營了九年的游戲,不但轉(zhuǎn)虧為盈,還越來越好。
第三,多方面發(fā)展是王道。在游戲行業(yè)中,單靠游戲來獲取利潤是不長久的,因?yàn)榭倳?huì)有更新、更好的游戲出現(xiàn)。這時(shí)候,為了持續(xù)發(fā)展,將自己的游戲擴(kuò)充發(fā)展成一個(gè)大IP就成了很多游戲公司的首選。以劍網(wǎng)三為例,早在2012年的時(shí)候,劍網(wǎng)三就投資拍攝了同名電視劇,其后更是形成由游戲誕生同人,同人發(fā)展帶來更多用戶的良性循環(huán)。
值得一提的是,劍網(wǎng)三一直以來都強(qiáng)調(diào)自己是種文化,聯(lián)想現(xiàn)今游戲產(chǎn)業(yè)慢慢從高科技產(chǎn)業(yè)變成娛樂性產(chǎn)業(yè)的趨勢(shì),更加印證了發(fā)展文化大IP的可行性。除此之外,劍網(wǎng)三還有個(gè)別稱——“世紀(jì)佳緣三”,主要是由于這款游戲促成了數(shù)量不少的玩家在現(xiàn)實(shí)中喜結(jié)連理,這也從側(cè)面說明了劍網(wǎng)三在玩家代入感、社交平臺(tái)建設(shè)等方面的完善。
其實(shí),MMORPG游戲想要發(fā)展并不限于以上方式。除了抓住MMO游戲的核心“玩家代入感”以外,游戲內(nèi)容、玩法、模式等的創(chuàng)新,多方面發(fā)展也要兼顧。
至此,我們不妨大膽推測一下未來MMO游戲走向。以后的MMO游戲在每次推出的新資料片里,一定會(huì)有個(gè)足以與單機(jī)RPG匹敵的內(nèi)容,并且玩家可以選擇“一口氣玩通”的游戲模式,這樣吸取了RPG、MOBA游戲內(nèi)容與時(shí)間上優(yōu)點(diǎn)的MMO游戲,才是未來MMO游戲的發(fā)展方向。當(dāng)然,科技方面的突破才是令MMO游戲“返老還童”的最佳方式,但在那之前,適當(dāng)?shù)摹把幽暌鎵邸边€是必要的,期待MMORPG游戲下一次的爆發(fā)!
文/劉曠公眾號(hào),ID:liukuang110,本文首發(fā)曠創(chuàng)投網(wǎng)
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