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    騰訊:&quot;頭號玩家&quot;的求生變量

    原標(biāo)題:騰訊:"頭號玩家"的求生變量

    沒有意外。

    11月14日騰訊公布三季度財報,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)的冬天如期而至,其網(wǎng)絡(luò)游戲收入同比下降4%,減少超10億元。這是近年來騰訊網(wǎng)游收入首次同比下滑,而在騰訊游戲的榮耀時光,其游戲營收同比增長一度接近過50%。

    同比負(fù)增長的背后,是整個游戲行業(yè)的疲態(tài),既有審批收緊的監(jiān)管原因,也有用戶紅利見頂?shù)男袠I(yè)天花板。大環(huán)境的影響已經(jīng)很清楚,但騰訊游戲已經(jīng)放棄“求生”了嗎?顯然不是的。

    騰訊最近一直在強調(diào)一個關(guān)鍵詞——進化,從To C進化到To B,從消費互聯(lián)網(wǎng)進化到產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng),那么騰訊游戲怎么進化?從騰訊三季報和近期騰訊高管對于游戲業(yè)務(wù)的表態(tài)來看,有三個層次:

    1、短期:“余糧”與“存量”支撐高基數(shù)2、中期:游戲與電競兩架馬車的進化3、長期:健康游戲與下一個變量

    作為游戲領(lǐng)域的“頭號玩家”,騰訊是否能走出行業(yè)疲態(tài)的陰霾,實現(xiàn)業(yè)務(wù)生態(tài)的進化?三季報中,關(guān)鍵“變量”或已逐步浮出水面。

    廣積糧食好過冬

    有一句話值得注意,騰訊在三季報中特別提到:“我們在游戲推出計劃內(nèi)擁有15款已獲商業(yè)化批準(zhǔn)的游戲,大部分是基于已有IP的角色扮演游戲及動作類游戲?!?/p>

    這個表態(tài)很關(guān)鍵,因為在版號暫停發(fā)放的影響下,新品供給速度大大放緩,這意味著行業(yè)出現(xiàn)爆款的可能性大大降低。在這種模式下,誰的手里“余糧”更多,更能撐過寒冬。

    今年以來,在游戲行業(yè)的艱難環(huán)境與A股弱勢的情況下,網(wǎng)游相關(guān)上市公司今年以來全部呈下跌狀態(tài),30余家A股上市公司跌超30%。

    相對而言,這個環(huán)境對于騰訊這種“有錢任性”的大公司更為有利,比如這次騰訊三季報特意挑明15款已經(jīng)獲得版號的游戲,這無疑是在給投資者表態(tài)度和表信心,騰訊手頭上依然有“余糧”,能夠支撐接下來一段時間的新品供應(yīng)。

    機構(gòu)們也顯然注意到了這點,在14日晚間的騰訊機構(gòu)電話會議上,第一個上來提問的麥格理分析師就問了15款新游戲的情況。

    盡管手里攢著一批現(xiàn)成的版號和IP,新品補給放緩的影響依然巨大。比如以2017年為例,騰訊全年新上線的游戲有50款左右,今年的數(shù)量就大大減少。在這種模式下,“老游戲”發(fā)揮的支撐作用就愈發(fā)明顯,比如《王者榮耀》的收入雖然不如巔峰期,但吸金能力依然可觀,騰訊財報中提到,受皮膚定制和旺季(暑假)的影響,收入錄得環(huán)比增長。

    更為重要的是騰訊在新老交替方面的戰(zhàn)略,騰訊游戲業(yè)務(wù)的負(fù)責(zé)人、集團高級副總裁馬曉軼就曾經(jīng)這樣描述過:騰訊的策略在游戲這邊不是看單產(chǎn)品,而是看游戲玩法的品類,我們希望這個品類上我們始終是第一、第二名,也許有些產(chǎn)品會往下降,但是我們希望品類的第一名、第二名始終是我們自己的產(chǎn)品,我們后面的產(chǎn)品準(zhǔn)備也是很充分的。我們還是非常有信心。

    這意味著,在新品供給環(huán)境難以見到即刻轉(zhuǎn)機的前提下,騰訊的游戲的“余糧”+存量護城河,雖然難以復(fù)制高速增長的榮耀,但至少能鞏固高營收的領(lǐng)先趨勢。

    消失的堡壘之夜?

    相對于手游而言,端游這個季度不太好看。

    三季度騰訊重點推出的《堡壘之夜》,已經(jīng)在三季報中消失。在國服上線后,《堡壘之夜》顯然沒能完成接棒的使命,熱度同當(dāng)初的《絕地求生》不在一個數(shù)量級。

    而在上季度財報中重點表揚的《英雄聯(lián)盟》和《地下城與勇士》,也在三季報中被一筆輕輕帶過:騰訊端游的流水(遞延前)環(huán)比增加,乃受惠于旺季因素及《穿越火線》、《地下城與勇士》與體育類游戲的內(nèi)容更新。

    騰訊端游更大的挫折在于We Game平臺,《怪物獵人:世界》的下架事件對于 We Game 的打擊巨大。

    這些因素再加上《絕地求生》PC端國服遲遲無法上線,端游最終交出的三季度答卷是同比下降15%及環(huán)比下降4%至人民幣124億元。騰訊給出的解釋是由于用戶逐漸向手機游戲遷移,以及去年同一季的基數(shù)較高所致。

    騰訊也坦誠端游的瓶頸,在機構(gòu)電話會議上,騰訊的首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾就直言:公司最近幾個季度的PC游戲業(yè)務(wù)非常困難,我們對其展望也是保守的。

    而對于解決這個困難,騰訊的解法是“積極地尋找機會,發(fā)行那些在國際市場已經(jīng)出現(xiàn),但還沒有在國內(nèi)市場面世的新PC游戲門類產(chǎn)品,以提高公司PC游戲業(yè)績。”

    2018年3月,育碧正式宣布將與騰訊成為戰(zhàn)略合作伙伴,并將旗下幾款最為成功的PC和手機游戲帶到中國市場。騰訊也入股了育碧5%的股份,同時還承諾不轉(zhuǎn)讓其股份,也不增加其在育碧的股權(quán)和投票權(quán)。

    這個路徑雖然艱難,但是依然有機會。根據(jù)SteamSpy最新的的數(shù)據(jù),中國的Steam用戶數(shù)量已經(jīng)超越美國成為了Steam平臺第一大的用戶來源地,達到了4000萬。

    更為重要的是,這個是增量群體,在Steam平臺上,很多中國用戶要忍受延遲下載、加速器、VPN、語言等等門檻,達到這一數(shù)字是十分難得的,由此也可以看到中國用戶對于主機游戲的熱愛正在慢慢發(fā)酵。

    這一理念下,We Game平臺的重要意義就不言而喻,這是騰訊端游承載下一個增長點的重要戰(zhàn)略布局。怎么消化We Game平臺此前的挫折,擴充內(nèi)容版圖?這是騰訊必須交出的答案。

    IG奪冠與電競崛起

    手游和端游的開發(fā)和發(fā)行是騰訊游戲的支柱之一,他們的護城河跟困境都已經(jīng)很清晰,而騰訊游戲的另一個支柱,則是電子競技。

    隨著IG在英雄聯(lián)盟年終總決賽奪冠,2018年無疑就是中國電競的收獲之年。一方面,中國戰(zhàn)隊為國爭光,讓群眾和輿論重新認(rèn)識了電競這個行業(yè)。另一方面,資本市場也因此重新審視飛速發(fā)展的中國電競產(chǎn)業(yè)。

    雖然傳統(tǒng)端游的三駕馬車在三季報中被輕輕帶過,但有一句話值得注意:財報中還提到:“于2018年11月,Invictus Gaming(IG)在英雄聯(lián)盟全球總決賽成為中國首支奪冠的電競團隊,此場總決賽亦創(chuàng)下觀戰(zhàn)人數(shù)的新紀(jì)錄。”

    馬化騰早在Q1財報解讀時就強調(diào),騰訊未來會將增長點寄望于電競上。詹姆斯·米歇爾認(rèn)為,電競是一種增強既有用戶參與度,并吸引新用戶的手段,“我們認(rèn)為電子競技可以,也應(yīng)該會成為非常重要的營收來源”。

    在今年6月的騰訊電競年度發(fā)布會上,騰訊副總裁程武表示,今年是中國電競深度布局年,電競的獨立產(chǎn)業(yè)價值正在逐漸顯現(xiàn)。如《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽和《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽的賽事版權(quán)費,已達到億元門檻;《王者榮耀》的商業(yè)贊助中,單家贊助規(guī)模最高達到了5800萬元,這達到了頂級體育賽事的贊助水平。

    除此之外,騰訊已將電競產(chǎn)業(yè)鏈的多個環(huán)節(jié)商業(yè)化,包括戰(zhàn)隊、俱樂部、經(jīng)紀(jì)人、直播平臺、主播等。目前,王者榮耀的職業(yè)選手最高轉(zhuǎn)會費也已突破了千萬元。

    而IG的奪冠,無疑將電競的社會影響力與地位提升了一個量級,突破了電競?cè)后w的次元壁。至少對于騰訊的財報而言,市場已經(jīng)開始預(yù)期,IG奪冠的熱潮將會給《英雄聯(lián)盟》在四季度的營收帶來體現(xiàn)。

    未來很美好,但道路很曲折。雖然騰訊將電競作為兩大支柱之一,但這個業(yè)務(wù)的痛腳也很明顯:投資周期長,花費巨大且存在不確定性。至少在未來可見的一段時間內(nèi),電競也很難與傳統(tǒng)游戲開放、發(fā)行給騰訊帶來的收入比肩。

    但對于騰訊而言,更為重要的是電競對于游戲生態(tài)進化的補充與完善,這個鏈條很清晰:

    通過在全球領(lǐng)域內(nèi)的投資(研發(fā)商——西山居、盛大、育碧、Frontier;直播平臺——虎牙、斗魚;電競——VSPN),構(gòu)建基于研發(fā)、發(fā)行、直播的產(chǎn)業(yè)生態(tài),這一生態(tài)對游戲業(yè)務(wù)的加持會在未來慢慢體現(xiàn),通過經(jīng)營玩家生態(tài)、打造電競賽事圈、衍生IP矩陣等方式,騰訊可以跳出游戲本身,通過其他方式達成營收。

    但是否能做到,最終何日到達,這是騰訊需要為他的游戲生態(tài)交出的另外一份答卷。

    健康游戲與頭號玩家

    游戲開發(fā)、發(fā)行“余糧”過冬,電競等待真正崛起,騰訊游戲的中期兩大支柱在這個冬天的生存法則已經(jīng)很明確,但“求生”對于“王者”而言并不足夠,如何重現(xiàn)昔日“榮耀”才是關(guān)鍵。

    對于長期而言,騰訊游戲給出的方向是打造健康游戲,為下一個技術(shù)升級做好準(zhǔn)備。

    首先是健康游戲,三季報中,騰訊再次提到了他們在健康游戲方面的努力。目前,騰訊在北京、天津等地正式啟動《王者榮耀》全部用戶的強制公安實名校驗,并將在本月底完成全國上線,未通過校驗的游戲賬號將禁止登錄。

    機構(gòu)固然有些擔(dān)憂這個措施對于游戲營收的影響,對此騰訊在電話會議上的回應(yīng)是:不會影響總游戲時長,當(dāng)然我們也需要關(guān)注進一步的發(fā)展。至于時長減少對營收的影響,未成年人對公司的手游營收貢獻不是很大,希望通過我們的運營,避免對成年人游戲營收也造成影響。

    此外,騰訊在游戲業(yè)務(wù)中的另一個舉動也是非常值得注意的。騰訊認(rèn)為,游戲?qū)ξ闯赡耆艘灿幸恍┓e極的影響,未來騰訊希望將游戲轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€教育渠道,功能游戲的整體布局。

    《頭號玩家》曾經(jīng)引起轟動,如果技術(shù)革命升級帶動類似《頭號玩家》的顛覆性游戲產(chǎn)品,游戲行業(yè)的玩法將重新洗牌。

    健康游戲是順應(yīng)行業(yè)長線發(fā)展的社會責(zé)任趨勢,而下一個變量則是等待技術(shù)變革出現(xiàn)后的游戲玩法升級。在這點上,馬曉軼有過一個思考:

    游戲這塊,我自己覺得還是有很大的增長空間。游戲本身是基于最新的計算機技術(shù)、基于網(wǎng)絡(luò)的互動式數(shù)字內(nèi)容,幾乎這就是整個人類社會文化產(chǎn)品未來的方向。我在內(nèi)部把游戲行業(yè)看成電影行業(yè)新時代的發(fā)展,電影行業(yè)電力引入后,顛覆了過去音樂、戲劇統(tǒng)治的娛樂方式,引發(fā)了過去一百年的文化現(xiàn)象。

    如果要對比,游戲現(xiàn)在可能類似于1930年的好萊塢,還有幾十年的發(fā)展空間。從這個角度說,我們對未來有非常大的信心。

    如果當(dāng)這個時刻到來,騰訊是否能抓住時機,繼續(xù)成為“頭號玩家”?

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    2018-11-16
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