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    電競(jìng)?cè)雭喐鞣浇源髿g喜,但電競(jìng)本身卻不是最大贏家

    原標(biāo)題:電競(jìng)?cè)雭喐鞣浇源髿g喜,但電競(jìng)本身卻不是最大贏家

    2018年對(duì)中國(guó)電競(jìng)來(lái)說注定不是平凡的一年。2018年5月16日亞洲奧委會(huì)宣布雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)加入電競(jìng)項(xiàng)目,開啟了電競(jìng)的新紀(jì)元。就在8月26日雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上亞運(yùn)會(huì)首枚電競(jìng)金牌被中國(guó)AOV代表隊(duì)奪得,這一刻令無(wú)數(shù)中國(guó)電競(jìng)?cè)虽宦錅I,因?yàn)殡姼?jìng)已經(jīng)能夠驕傲的為國(guó)爭(zhēng)光了。

    但激動(dòng)過后更多的是回歸理性,相關(guān)媒體分析認(rèn)為,此次電競(jìng)?cè)脒x亞運(yùn)會(huì)最大的贏家還是騰訊和暴雪兩家游戲公司,入選亞運(yùn)會(huì)的6款游戲中騰訊占有《英雄聯(lián)盟》、《AOV》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》3款,暴雪則占有《星際爭(zhēng)霸2》和《爐石傳說》兩款游戲。但筆者認(rèn)為雖然電競(jìng)?cè)雭唽?duì)于騰訊和暴雪都有較大利好,但最大的贏家并不僅僅只有這兩家游戲公司,還有電競(jìng)本身。

    電競(jìng)?cè)雭喗怛v訊“燃眉之急”

    根據(jù)市場(chǎng)研究公司Newzoo的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2017年全球收入最高的25家游戲公司合計(jì)創(chuàng)造了941億美元的收入,其中騰訊以181億美元的游戲收入,高居全球游戲收入公司榜榜首,占全球游戲市場(chǎng)收入總額的15%。但是仍存在一些讓騰訊如鯁在喉的問題。

    首先,騰訊游戲在玩家心中印象較差,旗下游戲入選亞運(yùn)會(huì)有利于改善人們對(duì)騰訊游戲的固有印象。說到騰訊游戲,人們的固有印象都無(wú)法避免的想到“抄襲”、“氪金”等標(biāo)簽,在一項(xiàng)社會(huì)調(diào)整報(bào)告中顯示,受訪群眾中有43.16%的人認(rèn)為騰訊有“抄襲”行為,35.32%的人表示騰訊符合“氪金”標(biāo)簽。體量越來(lái)越大,已連續(xù)5年蟬聯(lián)全球游戲收入榜榜首的騰訊迫切想要除掉身上“抄襲”之標(biāo)簽,此次三款游戲強(qiáng)勢(shì)入選亞運(yùn)會(huì),可極大的改善人們對(duì)騰訊的印象。

    一方面,觀眾在亞運(yùn)會(huì)中投入的愛國(guó)情懷可將玩家對(duì)騰訊游戲的偏見轉(zhuǎn)移到在騰訊游戲比賽中的隊(duì)伍熱情中去,稀釋玩家對(duì)騰訊游戲的偏見;另一方面,騰訊其下三款熱門游戲入選亞運(yùn)會(huì)比賽,圓了太多人的電競(jìng)夢(mèng),因此人們多少會(huì)對(duì)這些游戲心存感激之情,從而改變?nèi)藗儗?duì)騰訊游戲的看法。

    其次,騰訊游戲走出去困難重重,旗下游戲入選亞運(yùn)會(huì)有利于擴(kuò)大在國(guó)際上的影響力。騰訊雖然是全球收入最多的游戲公司,但是國(guó)內(nèi)收入占據(jù)大多數(shù)。2017年以來(lái),國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)趨于飽和,而對(duì)于主要收入來(lái)自國(guó)內(nèi)的騰訊游戲來(lái)說走出去十分必要。

    騰訊游戲走出去的方法有兩種,一種是以收購(gòu)或投資國(guó)外其他游戲公司,利用其他游戲公司為其打下海外市場(chǎng);另一種則是自研產(chǎn)品并對(duì)外輸出產(chǎn)品,然后達(dá)到走出去的目的。第一種方式騰訊游戲游刃有余,第二種方式騰訊雖然一直在努力嘗試,WeGame平臺(tái)的推出就顯露出騰訊走出去的決心,但是市場(chǎng)表現(xiàn)平平,此次電競(jìng)?cè)雭唽?duì)于騰訊走出去來(lái)說意義非凡。

    游戲入選亞運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目,在比賽之前加了騰訊在國(guó)際上的曝光度,畢竟電競(jìng)第一次入選國(guó)際重大綜合性體育賽事。而且比賽時(shí)通過亞運(yùn)會(huì)眾多國(guó)際媒體資源的宣傳也增加了游戲曝光率,從而間接增加騰訊在國(guó)際游戲行業(yè)上的知名度和影響力(至少亞洲)。

    最后,騰訊游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng)緩慢,其游戲入選亞運(yùn)會(huì)有利于刺激游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng)。騰訊2018年第二季度財(cái)報(bào)顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長(zhǎng)6%至252.02億元人民幣,相比前幾個(gè)季度增速明顯放緩,并且是游戲收入增速首次跌至個(gè)位數(shù),創(chuàng)歷史新低。

    三款游戲入選亞運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目,對(duì)騰訊游戲業(yè)務(wù)來(lái)說是一個(gè)機(jī)遇。亞運(yùn)會(huì)是僅次于奧運(yùn)會(huì)和世界杯的比賽,其國(guó)際影響力不言而喻,中國(guó)隊(duì)在這些項(xiàng)目中獲得名次這些項(xiàng)目將會(huì)被推上各大媒體,然后引發(fā)更多群體試玩這些游戲,最終促進(jìn)騰訊游戲業(yè)務(wù)的增長(zhǎng),所以騰訊是電競(jìng)?cè)雭喿畲蟮内A家之一。

    電競(jìng)?cè)雭喿尡┭肮拍痉甏骸?/strong>

    “暴雪出品必屬精品”,這句話可以高度概括暴雪在玩家心中的形象。暴雪這種不計(jì)時(shí)間成本的精益求精的態(tài)度在資本大行其道的今天卻讓他面臨玩家流失和游戲熱度下降這問題。此次《爐石傳說》和《星際爭(zhēng)霸2》入選亞運(yùn)會(huì)對(duì)于暴雪來(lái)說就是一場(chǎng)“及時(shí)雨”,讓暴雪“古木逢春”,重新新站到大眾的面前,加之一直較好的聲譽(yù),暴雪所面臨之問題很有可能會(huì)因?yàn)閬嗊\(yùn)會(huì)加入電競(jìng)迎刃而解。

    游戲玩家流失嚴(yán)重,此次兩款游戲入選亞運(yùn)會(huì)不但有利于減小玩家流失,還能吸引部分玩家回流。暴雪旗下雖然游戲多為精品,但是由于暴雪旗下游戲多為十多年的老游戲,早已讓玩家審美疲勞,再加之競(jìng)品層出不窮,導(dǎo)致暴雪旗下的經(jīng)典游戲例如《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸世界》的玩家流失十分嚴(yán)重。

    玩家對(duì)暴雪多還留有情懷,而暴雪游戲入選亞運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目,是老玩家回流的直接動(dòng)力。而對(duì)于亞運(yùn)會(huì)的觀賽者而言,雖然沒有玩過暴雪旗下的游戲,但對(duì)于運(yùn)動(dòng)熱愛者來(lái)說任何一個(gè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目都不可抗拒,所以他們可能去試玩暴雪旗下的游戲?qū)е掠螒蛲婕以黾?;而?duì)于還在玩暴雪游戲的玩家而言,此次電競(jìng)?cè)雭啚槠溆螒蛘?,讓他們擁有?qiáng)烈的自豪感,從而繼續(xù)留在暴雪游戲中,避免了一部分玩家的流失。

    游戲熱度大不如從前,此次電競(jìng)?cè)雭営欣谠黾悠煜掠螒驘岫?,保持其旺盛的生命力。暴雪旗下的游戲雖然不多,但《魔獸世界》、《星際爭(zhēng)霸》、《暗黑破壞神》、《爐石傳說》等都是經(jīng)典。然而,除《爐石傳說》外,其他幾款游戲由于發(fā)售時(shí)間較早已到游戲生命周期的中老年階段,游戲熱度大不如從前,雖然暴雪還在更新新的玩法,可是見效微乎其微。例如8月14日上線的《魔獸世界8.0》,雖然增加了新劇情、新人物、新玩法和新的付費(fèi)模式,但是上線近半個(gè)月缺一直不溫不火,知名游戲測(cè)評(píng)網(wǎng)站IGN僅打了8分,相較于《魔獸世界7.0》的9.1分下降了1.1分之多。

    暴雪另外兩款游戲入駐亞運(yùn)會(huì)有利于增加了暴雪游戲的曝光率,從而讓熱度有所上升。近年來(lái)亞洲的發(fā)展一直是全球的焦點(diǎn),而亞運(yùn)會(huì)作為亞洲頂級(jí)體育賽事更是全球的焦點(diǎn),電競(jìng)首次入選亞運(yùn)會(huì)當(dāng)然是媒體的焦點(diǎn),而暴雪不僅占據(jù)比賽項(xiàng)目的三分之一還有良好的口碑,雙重因素下將極大的促進(jìn)其游戲的熱度的增加,從而保持其旺盛的生命力。

    電競(jìng)?cè)雭唽?duì)中國(guó)電競(jìng)影響捉襟見肘

    2003年中國(guó)體育總局承認(rèn)電競(jìng)為體育比賽項(xiàng)目,至此拉開了中國(guó)電競(jìng)發(fā)展的序幕,但直到今天中國(guó)電競(jìng)的發(fā)展還是不盡人意。雖然此次電競(jìng)?cè)雭唽?huì)給中國(guó)電競(jìng)帶來(lái)的新活力,能讓人們對(duì)電競(jìng)有更好的認(rèn)識(shí),但是改變不是一場(chǎng)比賽就能完成的。

    其一,大眾對(duì)中國(guó)電競(jìng)的偏見不會(huì)立即消失。國(guó)際奧委會(huì)主席巴赫曾表示“電子游戲是雷區(qū),電子游戲中涉及到殺戮,暴力還有種族歧視,它們永遠(yuǎn)不會(huì)成為奧林匹克運(yùn)動(dòng)的一部分”。而普通大眾方面,玩加發(fā)布的《中國(guó)電競(jìng)營(yíng)銷市場(chǎng)調(diào)查》報(bào)告指出,有40%的受訪者對(duì)電競(jìng)持否定態(tài)度,其中傳統(tǒng)體育愛好者表現(xiàn)尤為突出。即使電競(jìng)步入亞運(yùn)會(huì)賽場(chǎng),加之亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)主席霍啟剛為其正名,但并不能立即消除大眾長(zhǎng)期以來(lái)對(duì)電競(jìng)的偏見,只是會(huì)對(duì)人們起到循序漸誘的作用,慢慢消除對(duì)電競(jìng)的偏見,中國(guó)電競(jìng)要被大眾所接受還需很長(zhǎng)的路要走。

    其二,中國(guó)電競(jìng)受眾群體雖有所擴(kuò)大,但依然較小。電競(jìng)雖然成功成為亞運(yùn)會(huì)的比賽項(xiàng)目,但是目前國(guó)內(nèi)媒體對(duì)電競(jìng)賽事沒有及時(shí)直播,賽后才有報(bào)道,失去了由目標(biāo)受眾群體向其他群體擴(kuò)展的良機(jī),對(duì)中國(guó)電競(jìng)受眾群體的擴(kuò)大所起到的幫助較小。電競(jìng)品牌玩加發(fā)布了一份《中國(guó)電競(jìng)營(yíng)銷市場(chǎng)調(diào)查》報(bào)告顯示,2017年中國(guó)電競(jìng)的受眾群體有2.2億,預(yù)計(jì)中國(guó)電競(jìng)在今年受“電競(jìng)?cè)雭啞焙推渌姼?jìng)賽事的刺激后受眾群體將有所擴(kuò)大,可能達(dá)到2.8億人次。但相比傳統(tǒng)體育僅一項(xiàng)乒乓球就有3億(2016年《紐約時(shí)報(bào)》數(shù)據(jù))的受眾群體簡(jiǎn)直是大巫見小巫,所以即使電競(jìng)的受眾群體雖有所擴(kuò)大,也還是不能改變受眾群體較小的事實(shí)。

    小結(jié)

    電競(jìng)?cè)雭啿⒎桥既?,而是電?jìng)行業(yè)發(fā)展日趨成熟成熟,游戲廠商的推動(dòng)和亞運(yùn)會(huì)自身吸收新鮮血液保持賽事活力三方合力的結(jié)果,是共贏的選擇。

    電競(jìng)?cè)雭唽?duì)于游戲廠商來(lái)說不僅可以宣傳游戲和公司,還能證明其公司和產(chǎn)品實(shí)力,擴(kuò)大其在游戲行業(yè)中的影響力;而最后對(duì)于電競(jìng)本身來(lái)說,雖然不能立即為自身帶來(lái)更高的關(guān)注度、更廣的受眾群體和更大的影響力,但電競(jìng)在與亞運(yùn)會(huì)的交融中會(huì)更加完善,從而促進(jìn)電競(jìng)的發(fā)展,讓保持電競(jìng)持久而旺盛的生命力。

    文/劉曠公眾號(hào),ID:liukuang110,本文首發(fā)曠創(chuàng)投網(wǎng)

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    2018-10-04
    電競(jìng)?cè)雭喐鞣浇源髿g喜,但電競(jìng)本身卻不是最大贏家
    2018年對(duì)中國(guó)電競(jìng)來(lái)說注定不是平凡的一年。2018年5月16日亞洲奧委會(huì)宣布雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)加入電競(jìng)項(xiàng)目,開啟了電競(jìng)的新紀(jì)元。

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