原標(biāo)題:博弈論:“區(qū)塊鏈+游戲”是創(chuàng)新還是偽命題?
近日,第十六屆ChinaJoy在上海閉幕。作為全球第三大游戲展,ChinaJoy已經(jīng)成為了國內(nèi)游戲玩家了解游戲行業(yè)發(fā)展動向的關(guān)鍵展會,在過去幾年中,玩家除了參觀漫展之外,還能了解許多新興技術(shù)與游戲結(jié)合的展示。而在今年,區(qū)塊鏈與游戲的結(jié)合成為了此次展會最大的亮點。
自區(qū)塊鏈落地的呼聲愈發(fā)強烈之后,各領(lǐng)域的先驅(qū)者都在嘗試通過區(qū)塊鏈技術(shù)進行行業(yè)變革。而在金融行業(yè)成功落地并小有所成之后,離錢最近的游戲產(chǎn)業(yè)成為了區(qū)塊鏈變革的又一個落地領(lǐng)域。而在區(qū)塊鏈游戲落地的風(fēng)口愈發(fā)逼近之際,關(guān)于“區(qū)塊鏈+游戲”是創(chuàng)新還是偽命題的博弈論愈發(fā)激烈。
贊同者:“區(qū)塊鏈+游戲”是創(chuàng)新之道
在對區(qū)塊鏈游戲有意向的投資看來,游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模和運營模式已經(jīng)相對成熟,加上大部分游戲中均有利用虛擬代幣進行交易,所以區(qū)塊鏈游戲?qū)⒊蔀閰^(qū)塊鏈最具有發(fā)展規(guī)模潛力的優(yōu)先場景。
一方面,游戲內(nèi)可利用虛擬幣交易,且模式較為成熟。在現(xiàn)有的游戲領(lǐng)域中,無論是PC端游還是手游,為了增加玩家對游戲的粘性,游戲開發(fā)者都會選擇開發(fā)虛擬幣,讓玩家通過游戲獲取相應(yīng)的虛擬幣獎勵,用以購買游戲道具來獲得相應(yīng)加成。以目前市場上最為火熱的手游《王者榮耀》和端游《英雄聯(lián)盟》為例,兩款游戲無論是在游戲中還是在游戲結(jié)算時都有相應(yīng)的游戲幣機制,玩家在游戲中獲得的虛擬游戲幣可用于購買局內(nèi)加成裝備,而在結(jié)算是獲得的游戲幣則可以用于購買英雄或者是具有加成屬性的銘文。
從游戲受眾和游戲影響力上看,依托于騰訊社交的流量優(yōu)勢,兩款游戲服務(wù)的玩家都已經(jīng)超過上億人次。因此,在這個已經(jīng)相對成熟的游戲貨幣體系中,將區(qū)塊鏈技術(shù)融合進去,以游戲代幣取代虛擬貨幣,能夠很好解決區(qū)塊鏈落地時token(代幣)機制的運行問題。
另一方面,游戲領(lǐng)域需要去中心化來保障各類游戲均衡發(fā)展。游戲被開發(fā)的本意是為了增加人們的娛樂項目,在消費升級的大趨勢下,人們對游戲種類的需求趨于多元化。這樣多元化的市場需求本應(yīng)刺激游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但部分游戲開發(fā)企業(yè)以賺錢為目的開發(fā)出缺乏可玩性且氪金嚴(yán)重的游戲產(chǎn)品,讓玩家們對優(yōu)質(zhì)游戲的需求更加高漲。加之游戲在推廣過程中受中心游戲平臺宣傳資金的影響,一些具有可玩性的游戲產(chǎn)品可能在還未推廣之前就因資金斷裂而夭折。
而將區(qū)塊鏈與游戲進行結(jié)合,區(qū)塊鏈的去中心化特性,能有效解決游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)中的失衡問題。對于游戲開發(fā)者而言,他們不僅能通過區(qū)塊鏈的信息高度透明性來了解玩家的游戲需求,同時還能利用區(qū)塊鏈的去中心化特性和公平性,來縮短游戲代理商的代理費用,從而達到節(jié)省游戲推廣成本之效果。對于游戲玩家而言,他們能夠在區(qū)塊鏈游戲中實現(xiàn)多平臺賬戶數(shù)據(jù)統(tǒng)一管理,保障個人信息的安全性,同時還能通過區(qū)塊鏈的共享性來獲得更多適合自己的游戲產(chǎn)品。此外,對于整個游戲行業(yè)而言,區(qū)塊鏈的可溯源特性還能有效解決游戲開發(fā)商侵權(quán)等問題,幫助游戲行業(yè)減少盜版游戲的荼毒。
從目前游戲市場上看,不少游戲企業(yè)已經(jīng)獲得了區(qū)塊鏈和加密貨幣等不同領(lǐng)域的投資者的支持。據(jù)DappRadar統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,截止到2018年7月25日,區(qū)塊鏈游戲項目已有313個,占總DAPP(697個)的44.90%,并且仍然在不斷增加。
反對者:“巨嬰”區(qū)塊鏈與游戲的融合只是偽命題
在“區(qū)塊鏈+游戲”被投資者看好的同時,也有不少的區(qū)塊鏈技術(shù)開發(fā)者和游戲玩家對此持有不看好的觀點。在他們看來,區(qū)塊鏈技術(shù)的成長尚未成熟,但在這個區(qū)塊鏈落地的浪潮中,區(qū)塊鏈對行業(yè)的革新作用過于夸大,而此時將“巨嬰化”的區(qū)塊鏈技術(shù)應(yīng)用到游戲領(lǐng)域,并不能有效解決傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域中存在的問題。
首先,區(qū)塊鏈應(yīng)用到游戲領(lǐng)域中,游戲產(chǎn)業(yè)的核心痛點仍未消除。在傳統(tǒng)游戲中,玩家在玩游戲過程中只擁有游戲的使用權(quán)而沒有所有權(quán),而將區(qū)塊鏈應(yīng)用到游戲領(lǐng)域中,需要考慮游戲所有權(quán)的歸屬問題。如何將玩家在游戲中投入大量時間、精力和資金所創(chuàng)造的價值,轉(zhuǎn)換成他們應(yīng)有的獎勵和歸屬感,則需要在玩家與游戲開發(fā)者之間建立信任機制。但游戲產(chǎn)業(yè)多元化的游戲種類仍需要游戲開發(fā)團隊和運營團隊進行管理,因此絕對的去中心化在游戲產(chǎn)業(yè)中難以實現(xiàn)。并且在游戲的公平性問題上,當(dāng)前的區(qū)塊鏈游戲仍會存在免費玩家與氪金大R玩家之間不平等的現(xiàn)象。
其次,去中心化后的區(qū)塊鏈游戲,在開發(fā)更新上面臨的問題。在傳統(tǒng)游戲中,中心化的游戲平臺會根據(jù)游戲在市場上的平衡性來對游戲版本進行升級。對于玩家而言,中心化的游戲平臺在游戲升級過程中雖然會存在因更新版本不滿意只能被動接受的問題,但相對于去中心化的區(qū)塊鏈游戲,中心游戲開發(fā)平臺在游戲更新過程中的統(tǒng)一性會更佳。
同時,在區(qū)塊鏈游戲中,雖然區(qū)塊鏈內(nèi)的信息具有不可篡改的特性,但玩家極有可能利用節(jié)點共識機制去刪改“亞索”、“提莫”等讓大眾玩家反感的游戲角色,因此,區(qū)塊鏈游戲無法解決玩家盲目從眾而導(dǎo)致游戲壽命變短的問題。
再者,區(qū)塊鏈的共享特性仍無法實現(xiàn)道具幣互通。傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)中的道具幣交易機制雖然能成為區(qū)塊鏈token機制的變革技術(shù)基礎(chǔ),但是不同游戲內(nèi)的交易道具之間差異性較大,要想將所有游戲的交易機制納入到一個統(tǒng)一化的交易系統(tǒng)中,不僅要考慮玩家的需求,還需要考驗游戲廠商和區(qū)塊鏈技術(shù)研發(fā)者之間對不同游戲幣匯率、跨平臺交易流程存在的可行性。因此,看似美好的區(qū)塊鏈游戲,道具幣統(tǒng)一化這一優(yōu)勢也只是玩家的一廂情愿罷了。
此外,“貨真價實”的區(qū)塊鏈游戲團隊資源缺失。在區(qū)塊鏈落地游戲的呼聲傳出之后,不少區(qū)塊鏈團隊競相涌入游戲市場,在技術(shù)門檻尚未建立起來之前,區(qū)塊鏈游戲行業(yè)的泡沫正在形成。據(jù)業(yè)內(nèi)人士表示,當(dāng)前的區(qū)塊鏈游戲開發(fā)門檻較低,而在這些開發(fā)者中,約有半數(shù)來自非游戲領(lǐng)域,同時有三成開發(fā)者是來自傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域轉(zhuǎn)型新市場,而真正有實力且能為區(qū)塊鏈游戲帶來實際性變革的開發(fā)團隊可能不足5%。
由此看來,區(qū)塊鏈游戲在區(qū)塊鏈技術(shù)不斷成熟之后,其真正落地的效果甚微。并且從目前市場上,百度、網(wǎng)易、小米360、京東與騰訊等巨頭探索的區(qū)塊鏈游戲大多以寵物領(lǐng)養(yǎng)為主,而這類游戲的金融屬性遠(yuǎn)大于游戲?qū)傩?,其壽命也較短,真正的區(qū)塊鏈游戲仍未出現(xiàn)。
如何創(chuàng)造區(qū)塊鏈游戲的充要條件?
在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的近20年時間里,雖然各個游戲開發(fā)企業(yè)經(jīng)過技術(shù)創(chuàng)新讓游戲不斷進化來提高可玩性,但隨著游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造的市場規(guī)模不斷加大,入局的企業(yè)也在不斷增多。伽馬數(shù)據(jù)顯示,2017年中國游戲市場的實際銷量收入達到2036.1億元,同比增長23.0%,但在近十年的紅利期中,涌入的游戲公司已經(jīng)將流量紅利和IP紅利消耗殆盡,這樣導(dǎo)致了現(xiàn)如今的游戲產(chǎn)業(yè)陷入同質(zhì)化嚴(yán)重、缺乏創(chuàng)新的瓶頸期,在這樣的市場環(huán)境中,即使是精品游戲,也需要殺出一條血路才能獲得生存機會。
而區(qū)塊鏈落地游戲領(lǐng)域的呼聲,讓眾多游戲公司迎來了曙光。但每一次大變革來臨之前,都會帶來一場市場泡沫,在這場必然會到來的市場泡沫中,游戲研發(fā)公司該如何創(chuàng)造出區(qū)塊鏈游戲在市場上生存的充要條件?
其一,利用區(qū)塊鏈的信息共享性來尋找優(yōu)質(zhì)的游戲IP。在目前看來,將區(qū)塊鏈技術(shù)落地到游戲領(lǐng)域中,最大的優(yōu)勢不是其技術(shù)的去中心化特性,而是信息的共享性。在區(qū)塊鏈落地游戲產(chǎn)業(yè)的前期,整個行業(yè)要想實現(xiàn)完全去中心化并不現(xiàn)實,游戲開發(fā)仍需要由游戲開發(fā)公司開主導(dǎo)。而在IP嚴(yán)重缺失的時代中,游戲開發(fā)公司可以利用區(qū)塊鏈信息共享的特性來征集和尋找優(yōu)質(zhì)的游戲IP,并通過可溯源性來保障游戲創(chuàng)意的版權(quán)問題。
其二,解決現(xiàn)有的區(qū)塊鏈游戲開發(fā)人才短缺問題。在擁有優(yōu)質(zhì)的游戲IP的同時,同樣需要優(yōu)秀的區(qū)塊鏈游戲開發(fā)團隊,而在這個人才資源匱乏的變革初期,區(qū)塊鏈游戲開發(fā)人才共享化將成為趨勢。7月18日,區(qū)塊鏈底層公有鏈MagnaChain宣布與全球首家HTML5區(qū)塊鏈平臺Egretia簽訂合作協(xié)議,雙方將攜手向游戲開發(fā)商提供更先進的區(qū)塊鏈游戲技術(shù)解決方案,并在此過程中共同建立積極健康的區(qū)塊鏈游戲生態(tài)。
市場上急于游戲企業(yè)可以通過與區(qū)塊鏈技術(shù)企業(yè)的合作,構(gòu)建合作共融的游戲企業(yè)區(qū)塊,即整個區(qū)塊鏈游戲生態(tài)產(chǎn)業(yè)中的大節(jié)點,將現(xiàn)有的人才資源整合利用,服務(wù)于區(qū)塊鏈游戲聯(lián)盟內(nèi)的各企業(yè)。同時,游戲企業(yè)由區(qū)塊、聯(lián)盟向鏈生態(tài)過渡,能夠很大程度上緩解泡沫帶來的市場壓力。
此外,在市場泡沫來臨之時,除了擁有真正的技術(shù)之外,獲得資本支持也變得尤為重要。因此,區(qū)塊鏈游戲開發(fā)企業(yè)在市場泡沫到來之前,需要通過不斷探索和研究來修煉好內(nèi)功,才能獲得更多資本的支持,從而渡過泡沫寒冬。
總而言之,區(qū)塊鏈游戲的東風(fēng)已至,但游戲開發(fā)公司的前程未卜。區(qū)塊鏈技術(shù)的出現(xiàn)讓游戲產(chǎn)業(yè)迎來了曙光,但同時也帶來了大變革。而在這個大變革的時代中,能夠逆流而上、脫穎而出的玩家,才是未來區(qū)塊鏈游戲生態(tài)的大主宰。
文/劉曠公眾號,ID:liukuang110,本文首發(fā)韭菜財經(jīng)
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