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    王者榮耀為何不再榮耀?

    原標(biāo)題:王者榮耀為何不再榮耀?

    前無古人后無來者,蓋“王者”乎!

    “日活躍用戶8000萬、游戲日收入2億、某一款皮膚日賺1.5億、用戶突破2億”,能夠配得上這些數(shù)據(jù)的游戲,不是國際上的那些3A大作,而是騰訊在2015年推出的MOBA類手游——《王者榮耀》,推出后以風(fēng)卷殘?jiān)浦畡輨?chuàng)造多項(xiàng)記錄,開創(chuàng)了一個(gè)以手游為主的新時(shí)代。

    但自2017年7月天美工作室推出“限時(shí)令”(未成年人防沉迷系統(tǒng))后,《王者榮耀》活躍用戶持續(xù)下跌,極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年Q2移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)數(shù)據(jù)研究報(bào)告》顯示,截止2018年6月王者榮耀的DAU(日活躍用戶)下降了457萬,較3月時(shí)下滑近20%。

    而據(jù)《王者榮耀》官方活動顯示,《王者榮耀》近期將迎來一次較大的版本更新,其主要是推出“星元計(jì)劃”,讓玩家自由搭配英雄皮膚。眾所周知《王者榮耀》的收入主要靠皮膚,而今對皮膚系統(tǒng)大改版,聯(lián)想到《王者榮耀》日活躍用戶的持續(xù)走低,不經(jīng)讓思考這是《王者榮耀》重現(xiàn)榮光之舉還是掙扎。

    內(nèi)外雙重因素導(dǎo)致《王者榮耀》加速衰老

    “寄蜉蝣于天地,渺滄海之一粟”,《王者榮耀》雖然稱得上手游中的“王者”,創(chuàng)造了一個(gè)又一個(gè)奇跡,但在浩渺的游戲海洋中也像浮游渺小。人到中年身體各項(xiàng)機(jī)能就會每況愈下,而《王者榮耀》已經(jīng)步入中年的殿堂,面臨用戶流失嚴(yán)重、游戲收入降低、熱度下降等自身問題和游戲競爭加劇的市場環(huán)境問題,簡直是內(nèi)憂外患。

    三大內(nèi)憂

    國內(nèi)用戶流失嚴(yán)重?!锻跽邩s耀》去年5月時(shí)全球總玩家2.01億人,而今年5月《王者榮耀》總用戶數(shù)僅為2.3億人,一年時(shí)間用戶只增長3000萬,而《王者榮耀》去年出海,今年海外用戶就高達(dá)8000萬,這其中出現(xiàn)5000萬玩家的逆差,主要是《王者榮耀》國內(nèi)玩家流失嚴(yán)重所導(dǎo)致的;在日活躍用戶指標(biāo)上,極光大數(shù)據(jù)報(bào)告指出,今年6月《王者榮耀》的日活躍用戶下降了457萬之多,也印證了網(wǎng)絡(luò)上流傳的“王者”月流失百萬的段子,相較于巔峰時(shí)期的日增長600萬用戶簡直是天壤之別。

    游戲收入下滑嚴(yán)重。伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示2017年《王者榮耀》全年收入預(yù)計(jì)高達(dá)230億人民幣,而據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告稱在2018年第一季度《王者榮耀》才破40萬,全年破200萬無望。

    游戲熱度下降明顯。在APP store中,《王者榮耀》除2018年2、3月登頂ISO游戲暢銷榜外,其他月份均未登頂,相較于2017年上半年月月霸榜來說其熱度下滑明顯。另外百度百科十大熱詞榜中《王者榮耀》也從巔峰時(shí)的熱詞前三一直跌到榜上無名,種種跡象都表明《王者榮耀》熱度下滑的厲害。

    一處外患

    游戲市場競爭激烈,《王者榮耀》的生存環(huán)境進(jìn)一步惡化。2017年下半年《王者榮耀》活躍用戶開始下滑的同時(shí),“吃雞”迅速興起成為百度熱搜詞第一,并且《荒野行動》一個(gè)月時(shí)間用戶就突破3000萬,2018年吃雞用戶持續(xù)增長,僅《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》用戶就高達(dá)9180萬,與《王者榮耀》差距進(jìn)一步縮小。

    值得注意的是除“吃雞”游戲的攪局外,“殺雞”游戲與傳統(tǒng)MMORPG游戲也不容小覷,《夢幻西游》在2017年14億美元的收入高居全球手游收入排行榜第二,僅次于于《王者榮耀》。除此之外休閑游戲如《開心消消樂》等日活躍用戶也僅次于《王者榮耀》。目前的手游市場可謂是一片紅海,競爭異常激烈,讓《王者榮耀》的生存空間進(jìn)一步壓縮。

    四朵烏云阻礙“王者”重現(xiàn)榮耀

    《王者榮耀》作為一款紅遍大江南北的“現(xiàn)象級”游戲,要出現(xiàn)用戶流失、生存環(huán)境堪憂等問題并非無緣無故,而是游戲體驗(yàn)每況愈下、其他游戲?qū)Α锻跽邩s耀》用戶的分流、充值系統(tǒng)和魔改歷史人物、推出防沉迷系統(tǒng)限制部分玩家四大原因造成的。

    其一,玩家游戲體驗(yàn)每況愈下。影響玩家游戲體驗(yàn)的因素主要有游戲平衡性、匹配機(jī)制、游戲環(huán)境(掛機(jī)、代練、演員、噴子)等因素。先說說《王者榮耀》的平衡性問題,游戲平衡性不好體現(xiàn)銘文系統(tǒng)上,眾所周知《王者榮耀》宣傳的是一款5V5公平競技手游,可游戲內(nèi)攜帶的銘文系統(tǒng)能為游戲角色帶來額外的屬性加成,這讓一部分銘文較好的玩家能在前期更加容易取得優(yōu)勢,影響游戲最終結(jié)果,從而使玩家游戲體驗(yàn)降低。

    匹配機(jī)制的原理就是“正態(tài)分布”,其核心理念是保障大多數(shù)人的勝率都能保持在50%左右,也正是由于這種機(jī)制的存在,會讓玩家經(jīng)常出現(xiàn)連輸?shù)木置?,從而降低玩家游戲體驗(yàn),導(dǎo)致部分玩家棄坑。

    玩家的游戲環(huán)境惡劣,影響用戶體驗(yàn)。據(jù)《王者榮耀》官方統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),去年《王者榮耀》掛機(jī)率為8%,存在言語辱罵的占到4%,由此可見普通玩家的游戲環(huán)境還是令人堪憂。除此之外演員和代練的情況有過之而無不及,據(jù)新聞報(bào)道斗魚知名主播“某白”存在找代練的行為,主播尚是如此更何況普通玩家,惡劣的游戲環(huán)境導(dǎo)致玩家游戲體驗(yàn)大幅下降,出現(xiàn)玩家流失潮。

    其二,其他游戲?qū)Α巴跽摺庇脩舻姆至?,?dǎo)致《王者榮耀》用戶流失和熱度下降。前面說的手游游戲市場競爭更加激烈,在這些中不僅存在同類的競爭,還存在異類的競爭,兩方面對《王者榮耀》進(jìn)行分流,下面將從橫縱兩個(gè)維度分析其他對《王者榮耀》的影響。

    橫向?qū)Ρ龋弧锻跽邩s耀》(AOV、傳說對決)、《虛榮》、《無盡對決》三款MOBA類游戲不難發(fā)現(xiàn),在玩家數(shù)量和游戲收入這兩項(xiàng)硬指標(biāo)上《王者榮耀》以絕對的碾壓其他兩款游戲,但在細(xì)分開來就會發(fā)現(xiàn)《王者榮耀》的玩游戲游戲口碑方面《王者榮耀》可謂是輸?shù)囊凰浚赥apTap上的評分為4.8分(滿分10分),而口碑最好的是《虛榮》高達(dá)9.1分,其次則是《無盡對決》6.7分,較高的評價(jià)讓吸引了一部分玩家的加入,從而完成對《王者榮耀》玩家的分流。

    縱向?qū)Ρ龋籑OBA、FPS、MMORPG三類手機(jī)游戲,可以分析MOBA在手游市場中并不能占據(jù)絕對的主導(dǎo)地位,甚至處于劣勢。

    在市場份額和游戲收入方面,MMORPG這類游戲具有優(yōu)勢,占據(jù)48%的手游市場份額,而App Annie發(fā)布了《全球移動應(yīng)用市場2015年回顧》報(bào)告顯示,MMORPG在2015年的收入就占據(jù)手游收入的50%,近兩年雖然比重有所下降但仍然占據(jù)手游收入的三分之一以上。

    在游戲玩家數(shù)量方面,總體來說MOBA、MMORPG、FPS三類手機(jī)游戲相比并沒有明顯差距,但《絕地求生》、《穿越火線》、《夢幻西游》、《楚留香》等爆款的出現(xiàn),對長期僅有一款《王者榮耀》撐腰的MOBA而言其到了分流的作用。

    《王者榮耀》總用戶在國際版增加8000萬用戶的情況下,用戶一年僅增加了3000萬,其中逆差高達(dá)5000萬,而據(jù)國外媒體報(bào)道,騰訊在8月宣布《PUBG Mobile》(《絕地求生》手游)的用戶已經(jīng)突破1億大關(guān)(含國服用戶),半年內(nèi)實(shí)現(xiàn)了0到1億的突破,《穿越火線》等傳統(tǒng)手游用戶也還有2.5億用戶,所以FPS的用戶數(shù)總體而言還是高于MOBA游戲。

    MMORPG游戲的爆款用戶也不容小覷,例如在5月20日網(wǎng)易游戲副總裁林云楓正式宣布,《夢幻西游》手游新增注冊用戶已經(jīng)突破了一億大關(guān),雖然單款游戲數(shù)量較其他兩類游戲少,但MMORPG游戲數(shù)量占據(jù)手游的48%,總體而言玩家數(shù)量也不是個(gè)小數(shù)目。

    2017年中國手游用戶用戶增長至5.54億,增長減緩。而《絕地求生》、《穿越火線》、《夢幻西游》等玩家增長迅猛,玩家都已高達(dá)數(shù)億,而在總體用戶有限的情況下能夠增長這么多用戶的唯一途徑就是對其他游戲分流,《王者榮耀》擁有2億多用戶自然也成為分流的對象。

    其三,充值系統(tǒng)和魔改歷史人物引起外界抵觸。新聞上屢屢爆出因《王者榮耀》導(dǎo)致部分未成年玩家在游戲中進(jìn)行非理的充值行為,不僅給家里帶來了經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān),還不利于讓未成年人樹立正確的價(jià)值觀,導(dǎo)致招到家長、教師和主流媒體的一致聲討;還有一點(diǎn)就是《王者榮耀》中借鑒了大量歷史人物,但存在虛構(gòu)歷史人物故事等行為,也招致一批專家學(xué)者、教師的反對,從而引發(fā)外界對《王者榮耀》的抵觸行為。

    小結(jié)

    綜上所述,《王者榮耀》雖然現(xiàn)在處境是四面楚歌、內(nèi)憂外患,但回顧功過參半的《王者榮耀》歷史和造成困境的原因就會發(fā)現(xiàn),它目前的生命力依然頑強(qiáng),所患之癥也并非絕癥,仍有機(jī)會重現(xiàn)榮耀。

    在2015年,它是一把火點(diǎn)燃了整個(gè)手游市場,推動了手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展;在隨后兩年它就像一瓶“農(nóng)藥”,一邊帶給玩家快樂,一邊吸取著玩家的時(shí)間和金錢,使自己成為一款傳奇游戲,同時(shí)也招到社會大眾的口誅筆伐;如今,《王者榮耀》已不再榮耀,這場點(diǎn)燃這個(gè)手游行業(yè)的大火更像是風(fēng)中搖曳的孤火伺機(jī)而動,目前雖然看起來它的掙扎顯得乏力,但火種猶存,一有機(jī)會它就會重新燎原。

    文/劉曠公眾號,ID:liukuang110,本文首發(fā)曠創(chuàng)投網(wǎng)

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    2018-09-14
    王者榮耀為何不再榮耀?
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