原標題:育碧信條:AI 在手,天下我有
育碧(Ubisoft)在段子界的地位,幾乎同其在游戲界的地位一樣崇高。
這家成立于1986年的法國游戲公司,在電子游戲中注入了無比浪漫的人文情懷和天馬行空的想象力,名下擁有多款令人耳目一新、印象深刻的作品,如《雷曼》(Rayman)、《波斯王子》(Prince of Persia)、《看門狗》系列(Watch Dogs)以及大名鼎鼎的《刺客信條》(Assassin’s Creed)系列等,這其中的每一款都在全世界擁有成千上萬的忠實擁躉。然而,愛之深,責之切。一旦育碧的表現不如人意,粉絲們就“用心良苦”地編出無數個段子來諷刺、挖苦這家他們熱愛的公司。
除了因游戲服務器不穩(wěn)定而被冠以“土豆廠”的名號外,各類吐槽最集中的領域莫過于育碧各款游戲中大量存在、嚴重影響玩家體驗的Bug了。育碧的“買Bug送游戲”和戴爾外星人的“買燈送電腦”一樣,都是游戲圈人盡皆知的“老?!??;蛟S是終于受不了各種花式吐槽了,育碧蒙特利爾新成立的La Forge工作室在今年2月份舉行的育碧開發(fā)者大會(Ubisoft Developer Conference)上高調公布了一款名為Commit Assistant的AI助手,專門用來“除蟲(Debug)”,希望能在減輕程序員測試、調校游戲代碼的負擔的同時,一舉擺脫自己Bugisoft的惡名。
細究這款AI助手以及它背后La Forge 工作室,我們不難發(fā)現育碧在這次AI變革中的獨到策略和長遠眼光。
Commit Assistant:AI“除蟲(Debug)”小助手
游戲中Bug是指在游戲運行過程中因為游戲設計代碼本身有錯誤而造成的功能不正常、體驗不佳、數據丟失、非正常中斷等情況。對于大部分游戲玩家而言,他們追求的無非是在游戲中找到一種區(qū)別于現實世界的浸沒式體驗;而Bug的出現,則是他們不折不扣的噩夢。試想,當你身騎白馬在風光旖旎的尼羅河畔探求古墓之謎(刺客信條:起源),或當你在舊金山灣區(qū)策劃下一場黑客行動時(看門狗2),一個眼珠突出、彷佛由若干立方體草草堆砌而成的NPC從你面前一閃而過,剛剛入戲的你是不是一秒破功?
(《刺客信條:大革命》Bug效果圖)
Bug不僅僅是游戲玩家的噩夢,更是程序員們的噩夢?,F在的游戲3A 大作,動輒需要上千名來自全球各地的程序員分工協作才能完成,一個游戲包含的代碼行數是百萬級的,其中任何一個環(huán)節(jié)出現錯誤,都可能導致整個游戲品質乃至發(fā)行后口碑的下降。然而,在數百萬行的代碼中找出錯誤談何容易,這需要消耗大量的人力、物力。根據育碧在Commit Assistant宣傳視頻中的說法,在游戲開發(fā)成本如此高昂的今天,“除蟲”——對bug 的檢測、調?!挂颊w預算的七成左右。降低這一塊的成本,無論如何都是迫在眉睫的事情了。
Commit Assistant就是在這樣的大背景下應運而生的。使用AI而不是昂貴的人力資源來尋找、糾正Bug,將會大大降低游戲開發(fā)成本,從而使游戲公司能夠在提升游戲品質上投入更多的資金和人力。AI的優(yōu)勢在于處理海量數據的出色能力上,而AI這種能力的實現恰恰也正依賴于海量數據的“填喂”。對于多年用心做Bug的大廠育碧來說,為開發(fā)Commit Assistant 提供龐大的數據支持,簡直是具有得天獨厚的優(yōu)勢。據La Forge工作室的主任Yves Jacquier的消息,育碧在訓練Commit Assistant時使用了正是該公司在過去數十年間所產生的所有數據。
(Yves Jacquier, La Forge主管)
有了育碧這種強力數據“加持”(手動滑稽),Commit Assistant作為一個AI除蟲小能手,目前所具有的能力和可達到的效果如下:1.通過深度學習過往bug數據,分析bug的基本類型和出錯時間、節(jié)點,提前預測bug的出現。2.實時監(jiān)控、檢測代碼編寫過程中的bug,及時報錯以提醒程序員。目前 Commit Assistant 的錯報率為30%左右,研究人員相信隨著更多游戲bug數據的出現,這一數字最終將會降低到可接受的程度。3.為程序員提出Bug修改建議,顯著降低程序員不必要的重復性工作。據研發(fā)團隊測試,Commit Assistant可以節(jié)省程序員20%左右的時間,而這無疑有助于開發(fā)成本的降低、游戲品質的提高。
La Forge:造夢師背后的AI力量
La Forge工作室是育碧蒙特利爾2017年年末剛剛成立的新機構,而Commit Assistant就是這個工作室成立后推出的第一個項目。根據育碧官網的描述,設立該研究機構主要有三個宗旨:志在創(chuàng)新(A Mission of Innovation)、通力協作(A Collaborative Space)、具化成果(Concrete Results)。簡單來說,育碧設立這個研究機構,主要是為了更好地溝通學界和商界,試圖讓學術研究者入駐到企業(yè)內部,針對公司經營的各個環(huán)節(jié)進行創(chuàng)新性研究,并扶持有前景的創(chuàng)意產品,從而加速企業(yè)研發(fā)進程,將理論與實踐緊密結合起來。
Commit Assistant就是這一縮短理論與實際距離之間的一次成功嘗試。育碧的這一產品的推出,正是建立在康考迪亞大學(Concordia University)的Mathieu Nayrollers博士以及Abdelwahab Hamou-Lhadj教授二人名為CLEVER(Combining Levels of Bug Prevention and Resolution techniques)的研究成果的基礎之上的。作為La Forge 的首秀項目,Commit Assistant其實反映的是 AI技術對于傳統游戲行業(yè)的革命性作用。除了AI 之外,La Forge扶持的研發(fā)內容還包括渲染、動畫、音頻、動作捕捉等與電子游戲息息相關的各領域,但是AI絕對將會是La Forge工作室接下來工作的重中之重,畢竟AI已經在游戲制作領域顯示出杰出的賦能能力了。更何況,La Forge的所在地蒙特利爾擁有雄厚的AI人才儲備,如深度學習領域的“加拿大黑手黨”之一Yoshua Bengio長期任教于蒙特利爾大學,他的不少學生都供職于育碧蒙特利爾,他們的存在必定會給La Forge以及育碧的游戲造夢師們源源不斷地輸送AI 技術驅動的創(chuàng)新的“血液”。
育碧設立La Forge、溝通學界與商界的努力,其實早有先例;育碧重視AI技術的商業(yè)化,其實也不是最近才有的事兒。早在2011年,育碧在加拿大國家科學工程研究會(NSERC,Natural Science and Engineering Research Council of Canada)資助設立了名為“NSERC-Ubisoft Industrial Chair”的崗位,旨在促進AI與游戲產業(yè)的結合,創(chuàng)造浸沒式的游戲體驗,而當時的首任科學家就是 Yoshua Bengio,與之對接的育碧方面的負責人正是上文提到過的Yves Jacquier。
如果說育碧的La Forge的設立為科研成果的商業(yè)化進一步鋪平了道路的話,那么育碧與AI的由來已久的“緣分”,則說明真正能做大做強的公司必定是那些善于在科技領域做出具有前瞻性戰(zhàn)略投資的企業(yè)。
育碧進化:游戲盡頭與AI世界
從育碧對La Forge工作室以及AI的大力投入上這點來看,其野心顯然不止于用 AI除除蟲這么簡單。最近的一系列消息,顯示了這家公司在沖擊游戲極限的同時,并進而用AI影響現實世界的努力。
就游戲制作本身而言,育碧正在使用AI創(chuàng)造出更為真實、也更觸動人心的游戲體驗。根據科技媒體Wired.co.uk的報道,在即將發(fā)售的Far Cry 5中,育碧將會以“馬斯洛需求層次”理論( Maslow’s Hierarchy of Needs,該理論將人類需求分為由低到高五種層次,需求的不同影響行為模式的不同)為模型來涉及游戲中的NPC角色。這也就意味著過往那種初見驚喜久處生厭的、只能按照預設模式機械運動的游戲角色們,可以根據玩家的游戲動作來自動調整自己行為模式。比如說,當玩家在槍戰(zhàn)中占上風,擊倒了一隊NPC中的若干成員,其他成員可能會基于安全需求——“馬斯洛金字塔”的第二層級——做出逃跑或投降的決定。游戲世界無限地逼近現實世界,這不僅是所有玩家的終極夢想,更是游戲能夠抵達的最后的盡頭。
(Far Cry 5宣傳海報)
在游戲制作這個老本行之外,育碧還試圖用AI打造出一個更完善的游戲生態(tài)鏈。今年的一月份,在Commit Assistant發(fā)布之前,育碧推出了一款名為Sam的AI語音助手,它內置于Ubisoft Club的手機應用中,目前只在加拿大地區(qū)進行Beta測試。相較于蘋果的Siri、亞馬遜的Alexa試圖與人類生活各方面聯結的目標,育碧的這個智能語音助手關注的范圍則要小很多。據該項目的負責人Damien Moret的說法,基于對玩家檔案以及游戲內行為的分析,Sam致力于增加游戲的用戶黏度以及提升玩家的游戲體驗;而這里所說的游戲,特指育碧自己的游戲。比如說,當你咨詢Sam今天的天氣如何時,Sam不會告訴你所在地的情況,而是會告訴你,“《刺客信條:起源》的實時溫度是39攝氏度”、“《彩虹六號·圍攻》現在14攝氏度”。除了在天氣上抖機靈以外,在Sam宣傳視頻中給出的使用場景還包括查找好友信息、提供購買建議,發(fā)布預告鏈接等,其中最令人激動的使用場景應該是Sam可以根據玩家在游戲中的表現,而適時貼心地為玩家查找相應環(huán)節(jié)的通關攻略或視頻??此芐am的很多功能都只是“錦上添花”,但實際上對于用于4900萬龐大用戶的Ubisoft Club來說,他們通過這一舉措,掌握的將不單純只是用戶數據,更重要的是他們現在可以在由Sam整合而成的游戲生態(tài)中更靈活地掌握用戶最關心的問題——這里邊的商業(yè)價值是不可限量的。
往游戲之外的世界向前更進一步,育碧還試圖將發(fā)展觸角延伸至現實世界。游戲摹擬現實,當這一摹擬達到一定的高度時,游戲甚至能“反哺”現實,為人類的決策提供參照。在今年的育碧開發(fā)者大會上,育碧的軟件工程師Olivier Delalleau以《看門狗2》為例,展示了在游戲搭建的場景里測試自動駕駛技術的無限可能性,而這樣做不僅能大大地降低了測試成本,還能解決無人汽車在現實測試中無法解決的諸如“電車難題”(Trolley Problem)的道德困境。
如此看來,在今天這一AI化的時代中,育碧這家試圖沖擊游戲極致的公司,必定能在自己所創(chuàng)造的虛擬世界的盡頭,遇見一個更好、更智能的真實世界。
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