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    猥瑣發(fā)育,野蠻成長,揭秘你所不了解的電競業(yè)

    “我的意中人是個蓋世英雄。有一天,他會拿到五殺和MVP,帶我從青銅到榮耀王者”

    “玩游戲真的會變年輕,我昨天玩王者榮耀時,大家都夸我是小學(xué)生”

    “一起玩王者榮耀么?你負責(zé)一打五,我負責(zé)全圖浪”

    ……

    這些王者榮耀里誕生的段子見證了電競游戲的火爆,火爆到甚至運營方不得不上線防沉迷系統(tǒng)。而電競爆款也帶動了巨大的產(chǎn)業(yè)鏈,據(jù)說頂級電競主播年入金2億,秒殺不少娛樂圈明星;電競職業(yè)俱樂部簽約費已從每年100萬躥升到5000萬。

    回顧大眾化的電競游戲,皓哥發(fā)現(xiàn)其正走過“仿佛若有光”的山口,豁然之間別有洞天。

    01 為何電競市場風(fēng)光無限?

    電競從邊緣到中心化的征服過程,是社會變遷、代際更替、技術(shù)革新、快感獲取共同參與的一場加冕。

    首先,城鎮(zhèn)化建設(shè)大量用地,新生代的線下娛樂、體育空間被壓縮,電競?cè)《?/strong>

    洶涌的城鎮(zhèn)化建設(shè)浪潮下,土地價值爆漲,寸土寸金的城市中,稀缺的足球場、籃球場等大型娛樂、休閑場所難以滿足巨大的城市人口需求。曾經(jīng)80后暢玩的釣魚、踢球等活動,00后、10后再難擁有。電競作為一種虛擬化的娛樂方式,其使用低門檻、資源低消耗的特征迅速填補了新生代的閑暇時間。

    猥瑣發(fā)育,野蠻成長,揭秘你所不了解的電競業(yè)

    其次,移動互聯(lián)網(wǎng)加速了信息傳播,尤其是微信、QQ大幅加快了游戲傳播的效率,吸引更多新用戶參與。

    信息傳播已經(jīng)無遠弗屆,通訊技術(shù)革命所引發(fā)的傳播效果折疊,加速了游戲的傳播效率,游戲資訊能直接觸達用戶。而微信、QQ等國民級社交平臺憑借強大的社交關(guān)系鏈,口口相傳,助力上乘游戲作品在人群中迅速普及。例如,微信“跳一跳”小游戲上線三天玩家破4億,DAU達到1.7億。而2017年底于日本上線的旅行青蛙,通過朋友圈刷屏,1月便強勢沖頂APP Store免費游戲榜。

    再次,電競游戲成為年輕人的新生活方式之一,不懂電競都沒法跟小伙伴混成一團。

    一代人有一代人的文化符號。80后的記憶是港片、足球,90后的標(biāo)簽是周杰倫、小時代,而時下的年輕人選擇了電競游戲。據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)顯示,2017年,中國電競用戶實現(xiàn)從2016年的1.3億到2.6億的躍升,25歲以下用戶達到六成并擁有強烈的從業(yè)愿望,已成年輕人的重要生活方式之一。以《王者榮耀》為例,其用有近千萬量級的小學(xué)生用戶。而據(jù)撈月狗創(chuàng)始人痞子狼所言,現(xiàn)在一個班級50個小朋友,有35個可能都是電競玩家,滲透率非常高。

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    最后,王者榮耀、“吃雞”等電競游戲出現(xiàn),讓用戶獲取快感的反饋周期大幅縮短了。

    依據(jù)馬斯洛需求理論,當(dāng)?shù)讓拥纳嫘枨螳@得滿足,獲得尊重與認同的精神需求便成為人們的追求。相比于現(xiàn)實生活的困難重重,《王者榮耀》、“吃雞”等游戲通過虛擬的世界鏡像,讓用戶輕松快捷地獲得極大的滿足感。正如羅振宇所言,玩家追求強烈、高頻的刺激,用戶的心智在飛速迭代,產(chǎn)品必須緊隨其后。而“一分鐘能讓用戶爽好幾下”的吃雞游戲自然得到追捧。

    02 金字塔:電競市場的生態(tài)格局

    市場地位的上升,讓一直被視為“妖魔鬼怪”的電競終于得到“正名”,更將登陸雅加達、杭州兩地的亞運會和巴黎奧運會。其大眾化之路,也讓人們看到更加清晰的電競江湖格局。

    上游被騰訊、網(wǎng)易這樣的游戲渠道和頂級CP牢牢掌握話語權(quán),為中游平臺商、下游的內(nèi)容生產(chǎn)方設(shè)立游戲規(guī)則,是行業(yè)最大贏家。

    從2017年公布數(shù)據(jù)看,騰訊以47%絕對份額獨占鰲頭,網(wǎng)易緊隨其后占比28%。這兩大行業(yè)巨頭分享75%份額,擁有強大的渠道和內(nèi)容CP資源以及資本優(yōu)勢,為行業(yè)設(shè)立內(nèi)容宣發(fā)、賽事競技等游戲規(guī)則,“大贏家”頭銜當(dāng)之無愧。

    猥瑣發(fā)育,野蠻成長,揭秘你所不了解的電競業(yè)

    中游由電競直播、媒體、社交平臺構(gòu)成,偏重于宣發(fā)的價值,其中直播平臺競爭最為激烈,呈現(xiàn)七龍珠的態(tài)勢;而撈月狗屬于另辟蹊徑,從數(shù)據(jù)切入做社交工具和媒體的異類。

    直播平臺蔚為大觀,呈現(xiàn)企鵝電競、斗魚、龍珠、虎牙、觸手、熊貓以及獅吼激烈競爭的“七龍珠”格局,然而其“燒錢”買帶寬和大V主播的重資產(chǎn)模式,與在線視頻幾無差異,且用戶在沉浸式的觀賞中不太希望被打擾,導(dǎo)致廣告變現(xiàn)的商業(yè)價值也被削弱了。

    當(dāng)直播平臺軍備競賽,為居高不下的成本發(fā)愁時,其他平臺則另辟蹊徑。以撈月狗為例,通過積累玩家游戲數(shù)據(jù)為切入點,以游戲社交工具+垂直社區(qū)的形式沉淀了海量用戶,不費吹灰之力找到一條積累流量的捷徑,值得探討一番。

    下游生態(tài)多元,電競主播、俱樂部、自媒體等產(chǎn)生優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,占據(jù)極其可觀的收入。

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    有了廠商與平臺耕植的肥沃土壤,便有了下游的百花爭艷。由電競主播、明星玩家、職業(yè)俱樂部、游戲媒體組成的內(nèi)容生產(chǎn)大軍,持續(xù)拓展著游戲、平臺的內(nèi)容邊界。借助強大的粉絲效應(yīng),成為分享市場蛋糕的另一端。

    據(jù)統(tǒng)計,2017年斗魚八大游戲主播中,七位年入破千萬;而近期號稱“國服第一中單”的電競選手轉(zhuǎn)會費更是成功破千萬,身價堪比娛樂圈大腕。

    03 撈月狗:數(shù)據(jù)+社區(qū)+商業(yè)變現(xiàn)的三級火箭服務(wù)模式

    在激烈的平臺競爭中,撈月狗卻能風(fēng)生水起,成為98%吃雞廠商的數(shù)據(jù)合作方,其數(shù)據(jù)、社交、變現(xiàn)的生存法門可供業(yè)內(nèi)參考。

    第一級:專注游戲數(shù)據(jù)沉淀,率先積累了玩家的電競數(shù)據(jù),為直播平臺、賽事提供豐富的游戲數(shù)據(jù)支持。

    但凡競技,數(shù)據(jù)優(yōu)先。NBA、歐冠等頂級賽事中,“看數(shù)據(jù)說話”已成常事,而在以賽事為中心的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)中,多維度的游戲數(shù)據(jù)舉足輕重。

    2012年成立之初,撈月狗便以用戶游戲數(shù)據(jù)收錄、分析工具為定位,同步、保存玩家排名和成績,并提供數(shù)據(jù)搜索,目前已接入了英雄聯(lián)盟、星際爭霸2、絕地求生等累積覆蓋8億玩家的熱門游戲,服務(wù)著全球超過8000萬游戲玩家,強大的數(shù)據(jù)庫可以為全球玩家提供一鍵直達的游戲數(shù)據(jù)。

    猥瑣發(fā)育,野蠻成長,揭秘你所不了解的電競業(yè)

    憑借這種經(jīng)驗和優(yōu)勢,撈月狗從國內(nèi)第一個大型賽事——香蕉國際邀請賽開始,就承包了98%大大小小“吃雞”游戲賽事的數(shù)據(jù)分析。這些完整深度的數(shù)據(jù)分析,也為各大平臺主播進行游戲解說提供了強有力的內(nèi)容支持,帶了一波隱性福利。

    第二級:基于游戲數(shù)據(jù)的人設(shè)標(biāo)簽,建立半熟人的游戲社交平臺。

    對于用戶而言,游戲數(shù)據(jù)不僅能體現(xiàn)自己作戰(zhàn)風(fēng)格、習(xí)慣、水平段位,更是個人榮譽的佐證以及虛擬世界的身份標(biāo)簽。撈月狗通過收錄整理這些游戲數(shù)據(jù),強化這一人設(shè)標(biāo)簽屬性,沉淀了大批用戶。

    為了增強用戶粘性,撈月狗圍繞用戶共同的電競興趣愛好,將服務(wù)功能拓展至內(nèi)容服務(wù)以及社交。以UGC的方式為用戶提供專業(yè)、有趣、有深度的內(nèi)容,推送及時新鮮的行業(yè)資訊,并通過數(shù)據(jù)算法,為用戶推薦愛好相近的游戲玩家,建立起“強社區(qū)、弱社交”的游戲交友平臺,實現(xiàn)800萬DAU,與近日火熱的《旅行青蛙》達到一個量級。。

    猥瑣發(fā)育,野蠻成長,揭秘你所不了解的電競業(yè)

    第三級:探索變現(xiàn)服務(wù),挖掘多元化的商業(yè)可能性。

    龐大的用戶群體所產(chǎn)生的最直觀的效益就是注意力經(jīng)濟。完成數(shù)據(jù)和用戶流量的積累后,撈月狗便有條件邁開第三步:多元化的商業(yè)變現(xiàn)。

    目前,撈月狗的商業(yè)模式主要分為內(nèi)容、賽事以及數(shù)據(jù)服務(wù)。作為游戲推廣渠道,其與廠家聯(lián)運游戲,2017年實現(xiàn)近大幾千萬的收益;去年年末,其上線的陪玩業(yè)務(wù)每月實現(xiàn)百萬流水。而已開通的媒體服務(wù)也帶來了廣告、合作資源,2018年,其正式成為擁有最大用戶體量的產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》的官方內(nèi)容合作伙伴,可謂迎來“開門紅”。

    04 電競:冉冉升起的話語版圖

    根據(jù)普華永道2017年發(fā)布的《電競——為中國及全球開拓新視野》,中國已成全球第三大電競市場,也意味著撈月狗這類電競平臺大有可為。

    本質(zhì)上,撈月狗的用戶增長核心取決于電競生態(tài)的發(fā)展,以及能否抓住新晉爆款游戲的紅利。

    成也蕭何,敗也蕭何。得益于2017年電競行業(yè)的爆發(fā)以及市場明朗的上升趨勢,撈月狗這類電競服務(wù)平臺正迎來黃金時期。作為年輕人快速滿足精神需求的生活方式,盡管目前電競被主流社會置于亞文化地位,但放眼若干年后,其龐大的年輕用戶群體掌握社會話語權(quán),電競也將躋身主流文化,屆時,整個電競產(chǎn)業(yè)的未來都值得期待。

    作為風(fēng)景獨好的電競平臺之一,撈月狗的核心價值與獨特性是其發(fā)展的核心秘訣。

    一方面,撈月狗抓住了一波以游戲為主流生活方式的新生代用戶,掌握了其現(xiàn)階段最重要的數(shù)據(jù)資產(chǎn),為后續(xù)增值服務(wù)提供了可能。

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    另一方面,其三級火箭的商業(yè)模式本質(zhì)是以差異化的方式,降低了獲客成本,避開直播平臺在帶寬、內(nèi)容IP上的重資產(chǎn)競爭。即便用戶因厭倦某款游戲而冷落平臺,其也能依托Push功能,以新晉爆款喚醒沉睡用戶。

    同時,疊加媒體、陪玩等新業(yè)務(wù)后,撈月狗獲得了更優(yōu)的經(jīng)營效率。未來,其可以利用其數(shù)據(jù)、流量帶來的渠道和服務(wù)優(yōu)勢,從游戲聯(lián)運切入到游戲CP研發(fā);積極開發(fā)北美電競市場等海外處女地;加大線下游戲生活服務(wù)滲透力度,將能構(gòu)筑更高更重的競爭壁壘。

    本質(zhì)上,其與直播、在線視頻平臺爭搶同一批用戶有限的娛樂時間,面臨多維度的競爭需要盡快構(gòu)筑壁壘。

    泛娛樂時代,快手、抖音、西瓜短視頻盡管都從不同的場景切入,卻爭搶著同一塊市場份額。而秀場化、低門檻化的電競游戲作為新晉大眾娛樂方式,無形之中與直播、在線視頻、短視頻形成競爭。正如撈月狗創(chuàng)始人痞子狼所言,中國創(chuàng)投圈已“軍閥混戰(zhàn)”,邊界不復(fù)存在。面對這種無邊界、多維度競爭,撈月狗等電競平臺更應(yīng)快速通過差異化路徑,構(gòu)筑壁壘。

    05

    結(jié)語

    大千世界,平行共生。世界遠在我們看到的邊界之外,主流視野下,電競無疑為我們開啟重新發(fā)現(xiàn)世界的“大航海時代”。

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    2018-02-15
    猥瑣發(fā)育,野蠻成長,揭秘你所不了解的電競業(yè)
    有一天,他會拿到五殺和MVP,帶我從青銅到榮耀王者”“玩游戲真的會變年輕。據(jù)說頂級電競主播年入金2億,秒殺不少娛樂圈明星;電競職業(yè)俱樂部簽約費已從每年100萬躥升到5000萬。

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