在2018年微信公開課Pro上,張小龍的開場方式給人們留下了深刻印象:在大屏幕上玩兒起了“跳一跳”小游戲。張小龍的演講內(nèi)容,也有相當一部分與小游戲和跳一跳有關(guān)系。顯而易見的是,微信正在加強對慢熱的小程序的推廣力度,容易爆發(fā)的小游戲就成了一個不錯的切入點。小游戲?qū)τ谖⑿艁碚f也成了無心之柳,有望成為端游、頁游和手游后的下一個熱門游戲品類,小游戲很可能會成為微信變現(xiàn)的一個重要方式,游戲也是騰訊最擅長的賺錢方式。可以說,小游戲?qū)τ谖⑿艁碚f有一箭雙雕的價值。
微信點燃小游戲市場
在微信公開課Pro上,微信游戲產(chǎn)品總監(jiān)孫春光公布了小游戲的相關(guān)數(shù)據(jù)。上線不到二十天,小游戲累計使用用戶數(shù)達到 3.1億,“跳一跳”的 DAU 超過 1 億。小游戲不需要下載安裝注冊,部分小游戲可以在信號不好時離線玩兒,游戲類型目前都以輕量級、簡單化和短時間為主,門檻十分低,而且微信有高達9.8億月活的用戶基數(shù),因此小游戲爆發(fā)在意料之中。
不過,更值得關(guān)注的數(shù)據(jù)是:小游戲的用戶來源中,只有37%是游戲活躍用戶,41%用戶是游戲流失用戶、22%是非游戲用戶,就是說,小游戲吸引了63%的非重度游戲用戶,讓人想起了當年社交網(wǎng)絡(luò)上偷菜游戲盛行時的“全民游戲”光景。正是因為此,微信游戲總監(jiān)孫春光還自信地表示:未來微信小游戲的用戶空間甚至可以達到微信的月活9.8億。
跳一跳、小游戲不是微信的第一次嘗試,幾年前微信就在5.0版本中引入“打飛機”游戲以此推廣“微信游戲中心”。打飛機曇花一現(xiàn),跳一跳也不會火太久,不同的是,微信小游戲基于小程序平臺對游戲形態(tài)進行了重構(gòu),再結(jié)合開放策略和當前的玩家習(xí)慣,可以讓小游戲成為一種游戲常態(tài)。第一批只有17個小程序上線,不過微信日前宣布,未來會面向所有游戲品類開放,覆蓋不同游戲類型和玩家群體,應(yīng)該沒有幾個游戲開發(fā)者會錯過微信小游戲這座巨大的金礦。
正是因為小游戲不是一個平臺,而是一種游戲形態(tài),因此它也不會是微信或者騰訊的專屬。在微信小游戲出現(xiàn)跳一跳這個爆款后,就有不少知名App都在應(yīng)用內(nèi)增加了小游戲功能,例如快手推出了獨立的小游戲APP“快手小游戲”,YY推出了“開心斗”,微博控股的社交平臺有信在最新版中則推出了主打雙人實時PK小游戲的“有玩”。此外,微信的兄弟產(chǎn)品手機QQ,在1月初也加入了“玩一玩”小游戲入口,并搶先微信上線小游戲開放平臺。
圖:有信、快手小游戲等小游戲平臺
社交平臺做游戲也不是今天才有的事情,比如陌陌很早就上線了游戲中心讓用戶可以玩兒消除六邊形、挑戰(zhàn)乒乓球等小游戲,不過,此小游戲非彼小游戲,其將用戶導(dǎo)入到App Store下載再用陌陌登錄進行好友PK。微信小游戲最大的特征就是不再有獨立App,所見即所得、點開即玩,同時與微信社交生態(tài)融合,而快手、YY、有信們最新推出的小游戲產(chǎn)品,也擁有類似形態(tài)。
小游戲為何成了風(fēng)口??
微信的許多動作,在行業(yè)都能掀起跟風(fēng)潮,比如微信公眾號掀起了“XX號”之風(fēng),目前已經(jīng)成為許多內(nèi)容平臺的標配了,就連愛奇藝、QQ音樂、WiFi萬能鑰匙、迅雷也都推出了各自的號。再比如微信小程序上線后,許多應(yīng)用也上線了小程序平臺。當然,我們會發(fā)現(xiàn),各大應(yīng)用不是為了跟風(fēng)而跟風(fēng),而是因為微信的選擇是對的,跟著做有好處,小游戲同樣如此。
第一,小游戲迎合用戶碎片化游戲的訴求,是游戲的風(fēng)口。
手機端的游戲與端游動輒玩幾個小時不同,都趨于碎片化,特別是在用戶信息負載越來越大的今天,對于輕量級的東西就更加青睞,娛樂節(jié)奏在加快。此前《王者榮耀》開黑動輒要幾十分鐘,最近其上線了新模式“五軍之戰(zhàn)”,限時8分鐘對戰(zhàn),地圖也比之前的“王者峽谷”縮小很多。這段時間,還有一個游戲很火爆,就是《青蛙旅行》,玩家除了收割金幣和放置食物外,能夠?qū)η嗤懿僮鞯牟欢?,這意味著這是一款不耗時間的游戲,體現(xiàn)出用戶對于碎片化、輕量級游戲的青睞。小游戲就非常碎片化,比如跳一跳,每局幾分鐘,等電梯時就可以玩兒上一把。
當年端游很火爆時,頁游在WEB2.0浪潮中橫空出世,一度很火,就是因為更加輕量級。不過,小游戲相對于頁游而言,還更加規(guī)范,特別是寄生于超級應(yīng)用內(nèi)的小游戲,基本都有一套開發(fā)標準,體驗較為一致,比頁游要好很多。
第二,小游戲能夠成功的關(guān)鍵是社交,反過來又可刺激社交。
微信公布的數(shù)據(jù)顯示,小游戲的用戶男女比例接近1:1,如此均衡的用戶結(jié)構(gòu)在任何游戲中都不多見,正是如此均衡的性別比例,讓小游戲有很強的社交屬性。一方面,小游戲如果能與社交關(guān)系結(jié)合,就可以豐富游戲的玩法、增強用戶的動機、增強玩家的滿足感。就像微信小游戲,其與好友排名、群排行、圍觀、挑戰(zhàn)等等結(jié)合,通過社交引入更多玩家,加速了爆發(fā)過程。另一方面,部分小游戲一定要有社交關(guān)系才能玩兒,比如打麻將、斗地主這樣的現(xiàn)實生活中的游戲,騰訊做很多游戲都是一點就著,正是因為騰訊有最真實的社交關(guān)系。事實上,對于騰訊來說,很多游戲已經(jīng)是社交的一部分,小游戲同樣如此,面對面時拿出手機、打開微信,搜索斗地主馬上就可以來一把。
游戲和社交從來都不分家,正是因為此,第二大社交平臺陌陌此前在游戲上就有許多探索,當然,收入規(guī)模在直播面前不值得一提。YY、快手們一直致力于社交化來增強用戶粘性,因此做小游戲也有這樣的目的,不過,YY、快手目前的小游戲采取獨立App的形式,本身就與小游戲“所見即所得”的理念有所背離,同時也缺乏社交關(guān)系的沉淀,一切還得從頭開始。有信在這一點上更有競爭力:其背靠的微博是社交媒體,有很強的社交屬性,有信也有語音社交。所以它沒有做獨立小游戲應(yīng)用,而是在已經(jīng)有1.2億注冊用戶的有信App中增加小游戲功能,讓用戶隨時隨地與陌生人玩兒一把小游戲,中間可以連麥交流,游戲結(jié)束可與陌生人互相關(guān)注,聊天交朋友,說白了,小游戲成了有信增強用戶社交體驗的工具,這個思路陌陌也與其有些相似。
圖:有信的雙人PK小游戲
第三,小游戲可以形成變現(xiàn)模式,給平臺帶來真金白銀。
游戲一直是距離錢很近的業(yè)務(wù)。正如微信游戲的預(yù)想一樣,小游戲未來的變現(xiàn)模式,主要也是廣告和虛擬道具兩大類,其中前者主要針對高活躍、高曝光、高時長的游戲類型,比如社交、棋牌、消除、飛行射擊;后者則適用于針對游戲中度和重度玩家的游戲類型,比如策略類、音樂舞蹈、塔防、人物養(yǎng)成等小游戲。而有信、陌陌們,則可以將小游戲與社交結(jié)合起來,通過此變現(xiàn),比如讓用戶給青睞的女神送小禮物或者道具。
第四,小游戲可以成為小程序切入點,最終成為應(yīng)用平臺。
微信做小游戲的一個重要目標是繁榮小程序生態(tài)——一邊是培養(yǎng)用戶對小程序的使用習(xí)慣,一邊是增強小程序的開發(fā)者生態(tài)。映客、YY、快手等平臺或許短時間內(nèi)不會做小程序,畢竟它們不會成為無所不能的超級App。不過對于支付寶、百度、以及微博這樣的超級App來說,它們是一直都有成為“無所不能”的應(yīng)用的野心的,它們都有或者即將推出類似于小程序這樣的輕量級應(yīng)用平臺,如何推廣?微信用小游戲來帶小程序的思路,同樣值得借鑒。
小游戲平臺如何?才能成功?
許多平臺都有XX號,但真正做成功的卻不多。許多平臺都有過類似于小程序的嘗試,卻大都以失敗告終。同樣,盡管目前一堆平臺想要做小游戲,但要取得成功,卻不容易。具體來說,我認為小游戲平臺應(yīng)該從如下角度著手,才有機會成功:
第一、要有足夠的用戶規(guī)模和粘性,社交不可或缺。
小游戲的優(yōu)勢是無需安裝,但用戶要基礎(chǔ)小游戲需要一個基礎(chǔ)App,因此,只有一定用戶規(guī)模的平臺才可以順勢做小游戲,通過新的獨立App來做小游戲,比推廣一款獨立游戲應(yīng)用更難成功。目前看來,億級用戶App是做小游戲平臺的基礎(chǔ)門檻。
同時,應(yīng)用屬性也至關(guān)重要。工具類App做XX號都很難成功,一個關(guān)鍵原因在于工具類App缺乏粘性。不論是做資訊還是做游戲,本質(zhì)都是爭奪用戶時間的游戲,而工具類App用戶用完即走,沒有需求還不會回來。而有社交屬性的App,因為有社交關(guān)系黏住用戶,相對來說更容易獲得用戶時間,因此更容易推廣游戲業(yè)務(wù)。這樣看來,QQ、微博、陌陌等社交平臺更有機會做小游戲平臺,QQ已經(jīng)上線小游戲開放平臺;微博與微信的社交關(guān)系偏真實不同,社交關(guān)系更開放、更興趣導(dǎo)向,與游戲可以很好的結(jié)合,此前就已擁有游戲中心,目前其已經(jīng)通過控股應(yīng)用有信入局,并且將流量等資源導(dǎo)入給有信。
第二、要具備持續(xù)迭代的能力,避免曇花一現(xiàn)。
互聯(lián)網(wǎng)上不缺一夜爆紅的游戲,然而很多游戲,特別是網(wǎng)頁游戲都是曇花一現(xiàn),火了幾天就無人問津了,主要原因還是在于游戲形式重復(fù),用戶容易疲勞。任何游戲要能持續(xù)吸引用戶,就需要不斷迭代,引入新玩法和新元素,就像《王者榮耀》或者《魔獸》有不斷增加的地圖一樣。小游戲也要具備迭代的能力。除了在皮膚、角色、地圖等常規(guī)維度下功夫外,還可以在社交廣度和深度上下功夫,比如從二人對戰(zhàn)延伸到四人對戰(zhàn),或者組團游戲。小游戲還可與AI技術(shù)結(jié)合,增強游戲趣味性,利用社交網(wǎng)絡(luò)傳播特性,探索用戶更愿意分享的游戲形式。
第三,要與平臺屬性結(jié)合,而不是對微信亦步亦趨。
直接復(fù)制微信的玩法不可能成功,不同平臺都有自己的業(yè)務(wù)特性,比如直播平臺擅長的是視頻直播娛樂,小游戲自然要與視頻直播有更多結(jié)合;陌陌、有信做的是陌生人社交,如何將游戲與陌生人社交結(jié)合,幫助用戶認識陌生人,同樣是一個很好的突破口,比如有信在常規(guī)的連連看、消除類、斗獸棋等經(jīng)典小游戲外,就推出了自研的晃臉pk游戲,隨機匹配用戶后,雙方以視頻的方式看到對方,并一起模仿屏幕中出現(xiàn)的emoji表情符進行PK,系統(tǒng)通過在人臉識別技術(shù)基礎(chǔ)上加入的表情算法進行自動打分,增強社交趣味性。
圖:有信發(fā)起的“晃臉挑戰(zhàn)”微博話題討論量達1.3億
總而言之,微信小游戲爆發(fā)只是時間問題,各大社交平臺在小游戲上的動作才剛剛開始,整個小游戲市場正處于爆發(fā)的前夜,誰會成功復(fù)制微信小游戲成為一個很大的懸念。
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