社交平臺(tái)上,周期性的會(huì)看到一些用戶為抽到期待已久或是活動(dòng)限定的SSR(五星)而狂喜,另一些用戶則為十連不出貨而哀嚎。毫無(wú)疑問(wèn),他們就是沉迷二次元手游的玩家。
游戲正成為二次元產(chǎn)業(yè)的中流砥柱
二次元手游泛指日式風(fēng)格的手游。用戶規(guī)模的增長(zhǎng)讓二次元經(jīng)濟(jì)受到主流的關(guān)注,也使漫畫、動(dòng)畫、游戲等二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展蒸蒸日上,數(shù)據(jù)顯示2016年國(guó)內(nèi)核心二次元用戶規(guī)模已達(dá)到8000萬(wàn)人,泛二次元用戶規(guī)模2.2億人,用戶體量趨近3億人。手游市場(chǎng)飽和促使資本進(jìn)入細(xì)分領(lǐng)域,動(dòng)、漫畫領(lǐng)域卻剛起步,因此二次元手游相比其他領(lǐng)域獲得了更快的發(fā)展,正逐漸成為二次元產(chǎn)業(yè)的中流砥柱。
二次元用戶的消費(fèi)能力和忠誠(chéng)度都非常高,數(shù)據(jù)顯示B站2016年游戲代理+聯(lián)運(yùn)的收入相比2015年增加了4.24億,一年間增速高達(dá)423%,一方面反映二次元用戶的消費(fèi)能力,另一方面也從側(cè)面反映了去年是二次元手游井噴的一年。
二次元產(chǎn)業(yè)作為IP經(jīng)濟(jì),產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)環(huán)節(jié)反哺能力均比其他文娛產(chǎn)業(yè)更強(qiáng),其變現(xiàn)方向可逆,既可由漫畫往動(dòng)畫,再往游戲的方向變現(xiàn),也可以反向由游戲向動(dòng)畫、漫畫、衍生品變現(xiàn)。從目前變現(xiàn)方式最多樣化的游戲《刀劍亂舞》來(lái)看,除了向動(dòng)畫、漫畫衍生外,還有衍生品、舞臺(tái)劇、插畫等多元化變現(xiàn)方式,效益十分可觀。
據(jù)測(cè)算,2016年二次元手游市場(chǎng)的規(guī)模為110億元左右,今年預(yù)計(jì)超過(guò)150億元,二次元手游市場(chǎng)有著巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
新游層見迭出,二次元手游競(jìng)爭(zhēng)白熱化
數(shù)據(jù)顯示,目前布局二次元手游市場(chǎng)的國(guó)內(nèi)廠商已經(jīng)逾百家,其中上市游戲公司占比16.1%,截止9月,審批的二次元手游已超過(guò)百款,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)日漸激烈。
國(guó)內(nèi)的二次元手游大致可分為三種類型,其一為購(gòu)買動(dòng)畫IP改編的同名手游,由于國(guó)內(nèi)的動(dòng)、漫畫產(chǎn)業(yè)專業(yè)人才缺少,而國(guó)內(nèi)的二次元用戶受日本ACGN文化影響深遠(yuǎn),改編為游戲的IP還是以日本動(dòng)畫為主,如《火影忍者》、《妖精的尾巴》等等,隨著行業(yè)的發(fā)展,廠商選擇改編的IP也由童年經(jīng)典漸漸轉(zhuǎn)向了近幾年的熱門動(dòng)畫作品。
同名游戲在動(dòng)畫連載期間已積累了大量忠實(shí)用戶,均是游戲的種子用戶,但缺點(diǎn)也在于此,由動(dòng)畫改編的游戲比較注重還原動(dòng)畫劇情,雖然符合本地用戶消費(fèi)習(xí)慣,但改編容易被懷疑不正統(tǒng),縱使有IP也未必能成為爆款,神級(jí)IP《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》改編的手游《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士:破曉》便沒有得到國(guó)內(nèi)用戶的認(rèn)可。
其二為國(guó)內(nèi)廠商代理的日本游戲IP,如《FGO》、《刀劍亂舞》、《偶像夢(mèng)幻祭》等,代理游戲未引進(jìn)前已在國(guó)內(nèi)積攢了極高的人氣,在上線后往往能快速收割一大批用戶。但代理游戲有日服做對(duì)比,若是在玩法或是運(yùn)營(yíng)上本土化不到位,或是運(yùn)營(yíng)不如日服也會(huì)被玩家所嫌。
另一類則是原創(chuàng)二次元手游,畫風(fēng)、玩法走的是日式手游路線,自《崩壞學(xué)園2》成功之后,國(guó)內(nèi)的原創(chuàng)二次元游戲迎來(lái)了爆發(fā)季,數(shù)量超過(guò)了代理或改編類手游,有統(tǒng)計(jì)稱59.2%的二次元游戲未有IP。原創(chuàng)類二次元手游相比前者反而表現(xiàn)更為出色,去年讓“非酋”、“歐皇”等詞紅遍網(wǎng)絡(luò)的泛二次元游戲《陰陽(yáng)師》以及《崩壞3》都是個(gè)中翹楚。
與其他游戲不同的是,二次元手游是用戶導(dǎo)向性市場(chǎng)?;\絡(luò)用戶,原創(chuàng)二次元游戲有四法寶,人設(shè)、聲優(yōu)、劇情、玩法。二次元用戶對(duì)游戲的美術(shù)要求高于其他游戲,因此人設(shè)和獨(dú)特的世界觀是前期吸引二次元用戶消費(fèi)的最直接因素,比如自《艦隊(duì)Collection》后成為熱門的擬人化游戲,出現(xiàn)了槍型擬人游戲《少女前線》、戰(zhàn)艦擬人游戲《戰(zhàn)艦少女R》和《碧藍(lán)航線》等。
同時(shí),人設(shè)還指向畫師,畫師和聲優(yōu)具有KOL效應(yīng),各自有著一批死忠粉,用戶對(duì)一個(gè)聲優(yōu)的喜愛,縱使該聲優(yōu)配音的只是普通卡牌,用戶也愿意重氪收集并升級(jí)此張卡牌,據(jù)統(tǒng)計(jì)邀請(qǐng)日本聲優(yōu)參與的二次元手游超過(guò)31%。畫師同理,再加上參與人設(shè)的畫師,在游戲上線后有不少會(huì)為角色繼續(xù)創(chuàng)作相關(guān)插畫,在游戲外對(duì)角色設(shè)定進(jìn)行補(bǔ)充,由此也為游戲帶去了宣傳,增加了用戶對(duì)該角色的忠誠(chéng)度。
與其他游戲不同的一點(diǎn)也在于此,二次元用戶尤其看重人設(shè),在游戲角色養(yǎng)成上會(huì)投入較多的感情,更甚者上升到了“追星”層面,《陰陽(yáng)師》便發(fā)生過(guò)不少次玩家因所喜愛的角色戰(zhàn)斗數(shù)值被削弱而對(duì)運(yùn)營(yíng)方怨聲載道的事件。
依賴社交傳播推廣也是二次元手游市場(chǎng)的特點(diǎn)之一,盡管多數(shù)游戲中的社交元素很低,但并不妨礙用戶在各種社交平臺(tái)上進(jìn)行交流、討論。因此,玩家對(duì)游戲人設(shè)的喜愛也會(huì)表現(xiàn)在游戲外的同人創(chuàng)作上,而同人創(chuàng)作的將間接影響更多用戶接受游戲,使得二次元手游的用戶群體由核心二次元用戶向泛二次元用戶延伸,B站等垂直二次元社區(qū)因此優(yōu)勢(shì)更多,成為了二次元手游的主要推廣渠道。
此外,為了獲得目標(biāo)用戶,個(gè)別游戲也開始利用熱門虛擬偶像進(jìn)行宣傳,以突破原創(chuàng)IP在知名度上的不足,比如《神無(wú)月》與初音,《蒼藍(lán)領(lǐng)域》與“人工智障”愛醬。
后勁不足,二次元手游發(fā)展有隱憂
盡管新游層出不窮,但是能長(zhǎng)效火爆的并不多。有統(tǒng)計(jì)顯示,去年上架的58款二次元手游中,僅有《陰陽(yáng)師》、《圣斗士星矢-集結(jié)》等5款手游上架一年后還能待在APP Store游戲暢銷榜的前100,其中《山海戰(zhàn)記》于今年8月停服,從中也可窺見二次元手游發(fā)展存在的隱憂。
其一,在國(guó)內(nèi)環(huán)境下,當(dāng)游戲數(shù)量越來(lái)越多之后,很多游戲在玩法上開始趨同,或出現(xiàn)熱門游戲的山寨產(chǎn)品,盡管依靠人設(shè)在前期吸引了用戶,卻不能用玩法和劇情在后期留住用戶,大部分二次元手游都存在后勁不足的問(wèn)題。
盡管有些游戲在畫風(fēng)、聲優(yōu)、音樂方面都有優(yōu)秀的表現(xiàn),但是由于后期內(nèi)容開發(fā)的質(zhì)量與前期明顯失衡,導(dǎo)致用戶逐漸流失。《陰陽(yáng)師》算是一個(gè)非常典型的例子,《陰陽(yáng)師》依靠畫風(fēng)、以及豪華聲優(yōu)等上架后紅極一時(shí),但在“荒”這一角色之后推出的稀有卡牌辨識(shí)度下降,直到“玉藻前”出現(xiàn)熱度才稍微有所回升。后期穩(wěn)定,并能超越《王者榮耀》上升至APPStore暢銷游戲首位的也僅有B站代理運(yùn)營(yíng)的《FGO》一款游戲。
此外,《陰陽(yáng)師》后期為了凸顯新出角色,而削弱或調(diào)整前期人氣角色屬性,也讓已經(jīng)與游戲角色建立起深厚感情聯(lián)系,對(duì)玩法建立起興趣的用戶十分反感,玩家對(duì)游戲的興趣下降必然會(huì)造成用戶大量流失。而《山海戰(zhàn)記》同樣是因?yàn)楹笃趦?nèi)容開發(fā)不足,活動(dòng)力度不夠無(wú)法帶動(dòng)用戶充值,陷入運(yùn)營(yíng)困境,最終決定關(guān)服。
其二,劇情是二次元用戶次看中的部分,優(yōu)秀的游戲劇情能讓玩家將情感寄托其中,增加用戶粘度,然而劇情策劃在國(guó)內(nèi)卻是游戲開發(fā)過(guò)程中不受重視的一部分,大部分的二次元游戲劇情都比較弱,不僅人物設(shè)定不夠豐滿,主線劇情也難以讓用戶沉浸其中?!禙GO》以劇情出眾,然而國(guó)內(nèi)原創(chuàng)二次元手游中幾乎沒有可以與《FGO》劇情相提并論的游戲。
其三,國(guó)內(nèi)廠商將二次元產(chǎn)業(yè)作為亞文化處理,也限制了二次元手游的大眾化進(jìn)程,受眾群體無(wú)法擴(kuò)大。此外,許多游戲公司沒有運(yùn)營(yíng)此類型游戲的經(jīng)驗(yàn),以為只要加入“萌腐”元素,再加幾個(gè)知名聲優(yōu)就能借著二次元之風(fēng)收獲一眾宅男腐女的錢包,如此只會(huì)令大眾用戶對(duì)該細(xì)分領(lǐng)域的游戲產(chǎn)生誤解,帶來(lái)反效果。
其四,一如前面所提,上游動(dòng)、漫畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與下游游戲的發(fā)展程度失衡,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容輸出不足,無(wú)法滿足下游游戲?qū)P的需求,而衍生品行業(yè)仍待有序發(fā)展,也在制約著二次元手游變現(xiàn)的多元化發(fā)展。
海外市場(chǎng)或?qū)⒊蔀槎卧螒虻谋貭?zhēng)之地
二次元經(jīng)濟(jì)雖然在國(guó)內(nèi)逐漸受到主流的重視,但其與主流文化的融合進(jìn)程還有待發(fā)展,二次元手游市場(chǎng)尚小,但是日本、韓國(guó)等海外游戲市場(chǎng)反而已經(jīng)發(fā)展得相對(duì)成熟,多國(guó)同時(shí)上線也成了二次元手游的共同選擇之一。
繼《陰陽(yáng)師》之后,《少女前線》、《碧藍(lán)航線》、《崩壞3》等游戲也紛紛在日本或韓國(guó)等市場(chǎng)上架,盡管多款游戲在國(guó)內(nèi)表現(xiàn)不算突出,但國(guó)內(nèi)廠商開發(fā)的二次元手游出現(xiàn)了墻內(nèi)開花國(guó)外香的情況,在海外市場(chǎng)成績(jī)斐然。
公開數(shù)據(jù)顯示《少女前線》進(jìn)入了Google Play韓國(guó)區(qū)暢銷榜前十,營(yíng)收最高的也是韓服,而《崩壞3》在上架不久后進(jìn)入Google Play韓國(guó)區(qū)暢銷榜的前三?!侗趟{(lán)航線》則是在日本市場(chǎng)表現(xiàn)優(yōu)越,該游戲在上架后的一個(gè)月時(shí)間內(nèi)迅速躍進(jìn)APP Store和Google Play暢銷榜前十。
能有如此成績(jī),細(xì)究原因在于,這部分游戲補(bǔ)足了韓國(guó)、日本等海外市場(chǎng)相應(yīng)手游類型的空白,而這些市場(chǎng)的用戶對(duì)此類型游戲也有著旺盛需求,再加上近些年韓國(guó)、日本等國(guó)家的游戲開發(fā)成本上漲,也給了國(guó)內(nèi)游戲出海發(fā)展提供了可乘之機(jī),如此看來(lái),未來(lái)海外市場(chǎng)很可能會(huì)成為國(guó)內(nèi)二次元手游廠商的必爭(zhēng)之地。
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