最近,戰(zhàn)術競技類游戲也就是大家通常所說的“吃雞”游戲大火,吸引了大批游戲玩家。目前,已經(jīng)有多家游戲公司推出了“吃雞”游戲,有些游戲已經(jīng)取得了不錯的成績。
在“吃雞”游戲上,國內(nèi)游戲行業(yè)老大的騰訊也是動作頻頻,先是推出了《CFM荒島特訓》和《光榮使命》,最近又宣布獲得了《絕地求生》在中國的獨家代理運營權,并與PUBG公司達成戰(zhàn)略合將由天美和光子兩個王牌工作室群推出《絕地求生:全軍出擊》和《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》兩款正版手游。
騰訊一出手就不同凡響,而騰訊這一連串“吃雞”動作的背后,更多地反映了騰訊對于戰(zhàn)術競技類游戲的戰(zhàn)略思考。
經(jīng)營品類而非單品
在騰訊公司高級副總裁馬曉軼看來,游戲行業(yè)的成功分為兩類,即“產(chǎn)品成功”和“品類成功”。
相對來說,產(chǎn)品成功的標準比較簡單,比如說上線后要有穩(wěn)定的品質(zhì)和運營數(shù)據(jù),以及良好的口碑,以及持續(xù)的穩(wěn)定版本更新,來滿足用戶不斷提升的需求。
騰訊更看重的是品類成功,這就要求同一類的游戲有著獨特的核心玩法、穩(wěn)定有規(guī)模的用戶群、用戶眾多的代表性作品,以及電競、IP等衍生文化的塑造,這樣才算得上真正的品類成功。
在一個游戲品類的玩家當中,一般會有品類定義者、品類突破者、品類的追隨和打磨者等諸多角色。馬曉軼認為,騰訊必須要做品類定義者。
其實,戰(zhàn)術競技類游戲是由FPS(第一人稱射擊類游戲)演進而來的,最近幾年由于采用了3D射擊類玩法,獲得了大批游戲玩家的青睞。
而戰(zhàn)術競技類游戲這個品類在海外的興起,與《絕地求生》有著密切的關系。在推出《絕地求生》之前,首席設計師布蘭登·格林已經(jīng)有了豐富的游戲開發(fā)經(jīng)驗。在《絕地求生》當中,他設計一個獨特的開局:在每局比賽開始時,玩家從飛機上跳下,自行決定是先與其他團員會合還是獨自前進以尋找更好的物資。
《絕地求生》2017年3月23日在海外推出體驗版,很快就沖到了各大游戲排行榜的榜首。在推出后的第二個星期,它在Steam平臺上的銷售量就突破了100萬套,同年5月超過了200萬套,9月更是突破了1000萬套。
由于近些年來,中國玩家和海外玩家口味開始越來越接近了,使得戰(zhàn)術競技類游戲在海外大火之后,又火到了國內(nèi)。在騰訊正式將《絕地求生》引入中國之前,游戲平臺Steam的中國用戶就已經(jīng)達到4000萬,超過了美國的3700萬,成為Steam全球第一大的用戶來源。
也正是因為如此,騰訊才會堅定地與PUBG達成戰(zhàn)略合作,將最原汁原味的戰(zhàn)術競技類游戲《絕地求生》引入中國。而通過代理和聯(lián)合開發(fā)《絕地求生》,騰訊也將為中國的戰(zhàn)術競技類游戲這個新品類設立全新的高標準。
騰訊還將以《絕地求生》的高標準嚴格要求自己,推出像《無限法則》等一系列的戰(zhàn)術競技類游戲,最終打造出一個擁有10億級用戶的新游戲品類。
產(chǎn)品才是真正推動力
那么,在確定了戰(zhàn)術競技類這個品類,在與PUBG達成戰(zhàn)略合作之后,騰訊版的《絕地求生》為什么遲遲沒有推出?這是因為在騰訊看來,游戲行業(yè)本身就是一個產(chǎn)品為王的行業(yè),不在于渠道、速度,而是在于產(chǎn)品本身品質(zhì)。只有把產(chǎn)品本身打磨完善了,才能將其推向市場玩家。
馬曉軼表示,目前市面上大部分的戰(zhàn)術競技類手游,很沒有很好地解決射擊的用戶體驗難題。射擊需要玩家同時完成三個操作,一個是人的移動,一個是槍的瞄準,一個是射擊,可是玩家卻只有兩只手,如何才能協(xié)調(diào)好?如今,騰訊的游戲開發(fā)團隊正在日以繼夜地工作,努力去解決這些難題。
騰訊版的《絕地求生》同樣也采用了Epic公司的虛幻引擎。采用這個游戲引擎,更多地也是從產(chǎn)品角度出發(fā),雖然它意味著開發(fā)的難度和成本會大幅度增加,但是對畫面品質(zhì)和射擊游戲各種要素的還原會比其他游戲引擎好很多。
作為Epic的大股東,騰訊一直也與Epic有著非常多的技術交流和合作,參與了Epic的很多技術項目,如今在《絕地求生》的開發(fā)中,這些積累開始發(fā)揮作用了。
在騰訊看來,《絕地求生》之所以在全球這么成功,是先在PC上獲得成功的,它定義了很多獨特的感受。因此,騰訊在開發(fā)《絕對求生》手游版的時候,希望用PC的體驗來錨定那種獨特的感受,盡可能向PC體驗靠攏。
馬曉軼認為,手游開發(fā)的難點在于高游戲畫面、大地圖和多游戲玩家等幾個難點,其中,高游戲畫面要靠騰訊和Epic對于底層技術的改進來解決;多游戲玩家這塊騰訊有著非常豐富的經(jīng)驗,也是開發(fā)運營過世界上最多人同時玩的游戲的游戲公司。大地圖如何無縫地在手機上跑?這確實還是個挑戰(zhàn),也是騰訊開發(fā)團隊現(xiàn)在攻關的重點。
為了解決這些難題,據(jù)說騰訊的開發(fā)團隊已經(jīng)開足馬力。
在開發(fā)的同時,騰訊還要投入很大精力考慮游戲運營的各種問題:一個是要盡快開通國服;第二是要解決外掛和安全的問題;第三是對客戶端進行大幅度優(yōu)化,讓游戲在較低配置的手機上也能夠跑得比較順暢;第四是保護玩家在海外服務器上的財產(chǎn),包括賬號、道具等。
“我覺得與其搶速度,搶第一批用戶,不如先把這些關鍵的問題解決好,把產(chǎn)品質(zhì)量做好。”馬曉軼表示。實際上,騰訊在拓展游戲新品類如射擊游戲、MOBA上的成功,均不是先聲奪人。像射擊游戲騰訊2008年才推出,而業(yè)界早在2004年就已經(jīng)有不少游戲已經(jīng)推出。但是依靠產(chǎn)品的品質(zhì),騰訊最終還是笑到了最后。如今在戰(zhàn)術競技類游戲上,騰訊仍然秉承了同樣的原則。
打造生態(tài)系統(tǒng)
當然,除了產(chǎn)品本身,騰訊同樣非常注重生態(tài)系統(tǒng)的建設,這個對于新品類的成功尤為重要。
馬曉軼認為,游戲的生態(tài)系統(tǒng)主要分為兩大部分:一個部分是傳統(tǒng)電子競技的生態(tài);另一部分是包括直播在內(nèi)的日常觀看的生態(tài)。
在傳統(tǒng)電子競技領域,騰訊擁有全球最領先的經(jīng)驗和團隊。騰訊舉辦的《英雄聯(lián)盟》總決賽,全球竟然有超過1億人收看,總決賽到北京鳥巢現(xiàn)場觀戰(zhàn)的竟然有4.5萬名觀眾,這些數(shù)字都創(chuàng)下了電子競技的歷史記錄。在與PUBG公司達成戰(zhàn)略合作之后,騰訊也在與他們的團隊交流,幫助他們在中國甚至全球打造一個專業(yè)的電子競技生態(tài)。
騰訊也注意到,從2016年開始,網(wǎng)絡游戲與直播越來越結合在一起,通過直播加速拓展新用戶??梢灶A見的是,《絕地求生》也將是游戲行業(yè)歷史上第一款把游戲和直播完美融合在一起的游戲。通過直播帶動更多玩家的參與和互動,使得《絕地求生》等戰(zhàn)術競技類游戲以更快的速度進行拓展。
綜合來看,在“吃雞”游戲領域,騰訊一直都是抱著打造新品類的長期打算,并通過系統(tǒng)性工程一步步穩(wěn)步推進。雖然這么做速度會慢一些,但是卻后勁十足。在騰訊看來,先贏不算贏,笑到最后才算贏。在“吃雞”游戲上騰訊已經(jīng)準備好了,最終目的就是笑到最后。
各位親愛的朋友,如果您有“吃雞”的體會,如果希望與老冀有更多交流,請加老冀個人微信:rouqinghufa。
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