12月1日,騰訊正式公布與PUBG公司官方共同出品的兩款《Playerunknown's Battlegrounds》(以下簡稱《PUBG》),《絕地求生》手游,分別是騰訊光子和天美兩個王牌工作室群旗下的《絕地求生:全軍出擊》和《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》。
10天后,Gamelook記者對騰訊公司高級副總裁馬曉軼進行了一次專訪,深入解讀騰訊局中局。而就是這樣一場專業(yè)性極強的游戲領(lǐng)域深度訪談在業(yè)內(nèi)引發(fā)了網(wǎng)友的熱議,從雙方對答中,我們可以窺見本次深度專訪直擊如今騰訊集團最核心的 《絕地求生》戰(zhàn)術(shù)競技游戲品類,挖掘到了很多不一樣的東西。
這是一個產(chǎn)品為王的游戲時代/“玩法才是行業(yè)真正的推動力”
游戲行業(yè)今年本應是個“電競年”,不僅有高校專門開設(shè)電競課程,將電競正式歸為一種職業(yè);還有各類大大小小的電競賽事在大陸隆重舉辦,即便是今年最火的直播行業(yè)走向細分,游戲直播也是最火爆的區(qū)塊之一;甚至各大移動端手游也開始登上電競的舞臺……但是,巨頭助推下的游戲行業(yè)并沒有按照預想的路線走,而是在隔海的東岸刮來一陣“吃雞”風潮,徹底改變了行業(yè)走向。又是在吃雞的浪潮下,“產(chǎn)品為王”的概念被巨頭再次重申。
“這個行業(yè)本身是一個產(chǎn)品為王的行業(yè),不在于渠道、速度,而是在于產(chǎn)品本身品質(zhì)?!标P(guān)于產(chǎn)品,馬曉軼這樣說。誠然,游戲行業(yè)發(fā)展到今天,在玩家已經(jīng)嘗過超清畫質(zhì)、逼真特效、甚至VR虛擬現(xiàn)實等極致體驗的味道之后,核心玩家必然會對游戲行業(yè)的后來者抱有更高的期待。馬曉軼在專訪中表示,騰訊會嚴守品質(zhì)的防線,盡管戰(zhàn)術(shù)競技品類火爆,市場對同類端游、尤其是正版手游的訴求十分迫切與強烈,但騰訊依然在不斷尋求速度與質(zhì)量雙線前進的最佳平衡點。
當然,面對《絕地求生》這個新市場,不只有騰訊一個入局者,網(wǎng)易也在全力布局由 《絕地求生》帶動起來的戰(zhàn)術(shù)競技品類游戲,并憑借極快的速度研發(fā)新品趕上風口打入了市場。但幾乎沒有太大的懸念,騰訊拿下了《絕地求生》國服端游代理權(quán)以及自研兩款正版手游的機會。而且面對《絕地求生》這一全新品類,不同于以往的騰訊游戲部門合作交涉,這次代理絕地求生是騰訊整個集團“All in”,發(fā)起全面進攻。
在這個全民吃雞的熱潮下,網(wǎng)易產(chǎn)品受歡迎的現(xiàn)狀為稱之為“用戶的低門檻嘗試”也不是毫無道理。戰(zhàn)術(shù)競技品類取代MOBA網(wǎng)游,這個市場正在以肉眼可見的速度瘋漲,如此龐大的市場體量,沒有給太多企業(yè)喘息的機會,網(wǎng)易能在其中占據(jù)一席之地已經(jīng)實屬不易。而與之相對應的,正是騰訊這次“后來居上”,不論端游本土優(yōu)化還是手游上線都在有條不穩(wěn)的進行,這一點應了馬曉軼所說的“產(chǎn)品為王”。
馬曉軼表示,真正推開一個有深度、有用戶基礎(chǔ)、有周邊生態(tài)的新品類雖然難度更大,但不想讓玩家被負面的體驗影響,騰訊要堅守為玩家提供真正高品質(zhì)游戲產(chǎn)品的初心。歸根結(jié)底,品質(zhì)已經(jīng)成了打入游戲戰(zhàn)場的企業(yè)核心競爭力之一。
一方面對于玩家來說,特別是新的游戲品類下最先成形的核心玩家群體,他們對游戲品質(zhì)的期待值無疑是最高的,且一款游戲產(chǎn)品的實際市場活躍度往往是由核心玩家影響力擴散程度與深度決定的。因此,高品質(zhì)是核心玩家的成長訴求,也是游戲開發(fā)者應該投入更多精力去防守的底線。
另一方面,產(chǎn)品為王的理念一來是企業(yè)探求品類邊界的關(guān)鍵,二來是企業(yè)對玩家承諾的責任感體現(xiàn)。繼MOBA之后,戰(zhàn)術(shù)競技品類正在市場推動下被急速拓寬,但多款同類端游、手游的扎堆注定了多數(shù)低門檻產(chǎn)品的效益期縮短,而優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品將淪為頭部企業(yè)摸索品類邊界的工具,幫助巨頭更快速地建立行業(yè)壁壘。不論是頭部企業(yè)還是眾多追隨者,愿意去打磨優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品有助于企業(yè)建立用戶口碑,也是企業(yè)責任感的有力體現(xiàn)。
不過,騰訊僅靠一款《絕地求生》就能“仗劍走天下了”嗎?答案一定是否定的。產(chǎn)品為王的時代控品固然重要,但有前瞻眼光看到大格局也同樣重要。單一產(chǎn)品之間的競爭并非終極競爭,要想滿足某領(lǐng)域各類玩家的各色需求,打造出圍繞品類核心、形態(tài)多樣的游戲產(chǎn)品才是占領(lǐng)一整個品類市場的基本要素。也正是這一理念讓騰訊游戲與他方之間的產(chǎn)品競爭升級為對整個戰(zhàn)術(shù)競技的品類競爭,《絕地求生》的代理權(quán)則只是一個序幕。
品類之爭才是真正對話語權(quán)的爭奪
現(xiàn)在看來,對騰訊來說,拿到《絕地求生》的國服代理權(quán)以及兩款正版手游只能算成功了一半,雖然還做不到“一雞定生死”,但卻起到了至關(guān)重要的作用。掌握品類才是掌握游戲行業(yè)階段性走向的關(guān)鍵,MOBA品類的退潮伴隨著戰(zhàn)術(shù)競技新品類的興起,如今,能擁有風口上的戰(zhàn)術(shù)競技大品類,就相當于擁有了絕對的話語權(quán)。
但是,如馬曉軼所說,“品類建設(shè)是一個長期的系統(tǒng)性工程,而非一蹴而就”。即便是騰訊這樣擁有雄厚資金與資源實力的頭部企業(yè),也需要在新品類上花費更多的時間和精力。據(jù)悉,早在三四年前,騰訊就已經(jīng)開始布局戰(zhàn)術(shù)競技品類,投資《DayZ》作者在新西蘭的工作室,并成為其目前最大的投資者;騰訊與PUBG公司的合作談判也始于今年2月份,彼時的《絕地求生》尚未于steam上線;騰訊自研的同款產(chǎn)品《無限法則》則是在今年年初開始立項……看得出來,騰訊如今能拿到《絕地求生》的國服代理權(quán)絕非偶然或運氣,而是長期積累的結(jié)果。
品類建設(shè)非一日之功,品類競爭自然也是巨頭真本事的碰撞。而目前的騰訊對待品類之爭已經(jīng)有了自己的底牌。
首先,最大化利用正版《絕地求生》的品類定義者身份。馬曉軼在專訪中提到品類的三個成長環(huán)節(jié):品類定義者、突破者、以及打磨者,并以MOBA作為類比,DOTA是定義者,決定了這個品類的玩法以及核心規(guī)則;LOL和DOTA2則是突破者。而在戰(zhàn)術(shù)競技的新品類中,《絕地求生》扮演著“定義者”的角色,這意味著最核心、最經(jīng)典、最正統(tǒng)的玩法和模式已經(jīng)掌握在了騰訊手中,馬曉軼說,“看到這么好的市場,這么好的IP,這么好的產(chǎn)品,我們不希望糟蹋這個東西”。
其次,騰訊已經(jīng)有了長期的品類建設(shè)積累。在《絕地求生》出現(xiàn)之前,騰訊經(jīng)過了長時間的蟄伏蓄力,現(xiàn)在已經(jīng)演化出了一整套打造新品類的方法論和思考。面對多方競爭的局面,其他人未必能建設(shè)好這一全新的品類,而騰訊則能接得更容易。現(xiàn)在,立足玩法和質(zhì)量,通過研發(fā)新品加速拓寬品類范圍、摸索嘗試探尋品類邊界才是騰訊的近期目標。
再者,騰訊擁有塑造品類成功的經(jīng)驗。從2007年開始,以《地下城與勇士》為代表的網(wǎng)絡(luò)動作品類,到以《穿越火線》為代表的網(wǎng)絡(luò)射擊品類,再到以LOL、王者榮耀為代表的MOBA品類,騰訊完全有能力調(diào)動足夠的技術(shù)和用戶資源支持,推動一個億級用戶規(guī)模的現(xiàn)象級游戲車輪滾動起來。
最后,也是最重要的產(chǎn)品質(zhì)量。要打造有深度、有完善的周邊生態(tài)的新品類對質(zhì)量的要求更高,騰訊能嚴守品質(zhì)防線,愿意慢下來打磨產(chǎn)品的態(tài)度還是值得稱贊。我們也都希望由《PUBG》帶動的戰(zhàn)術(shù)競技不要被時代辜負。
綜上,推開一個新品類的難度雖大,但意味著一個游戲時代絕對的話語權(quán)歸屬。這既是企業(yè)獲得長線效益的必要條件,也是游戲玩家的深度滲透需求。而目前看來,騰訊則是戰(zhàn)術(shù)競技品類在國內(nèi)成長的最優(yōu)土壤。
如何爭奪品類?騰訊戰(zhàn)術(shù):生態(tài)發(fā)力
不過,放眼現(xiàn)在的游戲行業(yè),從市場競爭的局面來看,各企業(yè)的起跑線已經(jīng)不一樣了,騰訊率先占據(jù)了不小的優(yōu)勢。
最基本的是,騰訊擁有原裝《絕地求生》品類打造素材,以及其本身作為國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭,基于媒體平臺和社交平臺超大體量的用戶和先進技術(shù)資源,還有發(fā)力泛娛樂板塊對電競產(chǎn)品的打磨。而以上這些都是基于騰訊龐大生態(tài)的優(yōu)勢,除此之外,面對游戲行業(yè)發(fā)展的幾大趨勢,騰訊的匹配度也可圈可點。
其一,針對游戲生態(tài)中傳統(tǒng)電競生態(tài)的部分,巨頭企業(yè)能調(diào)動的用戶規(guī)模與中小企業(yè)不是一個量級的。騰訊游戲一方面在線下用戶體驗、觀賽上都曾創(chuàng)下史上記錄,擁有豐富的專業(yè)賽事打造和組織經(jīng)驗;另一方面技術(shù)上的優(yōu)勢能快速落地,最直觀的就是建立國內(nèi)服務器,為玩家創(chuàng)造更舒適的游戲環(huán)境。
其二,在短視頻、直播等領(lǐng)域關(guān)于游戲的周邊生態(tài),《絕地求生》本身擁有先天直播優(yōu)勢:觀看即參與。在如今“富媒體”的多形態(tài)媒介搭建下,游戲周邊拓展接近用戶的速度只會越來越快。而在生態(tài)成長空間上,從2000年全球的1億玩家到如今的25億,有更多的機遇環(huán)繞著游戲行業(yè),這說明游戲周邊生態(tài)的可拓展范圍還有很大的想象空間。
“因為技術(shù)的進步,所以我們可以把更多玩家同時放在一個地方玩一個很復雜的游戲,所以可以把更多的人放在一起。第二是在這個過程當中給玩家更多的自由度,而不是線性的,更多沙盒因素夾雜中間,然后輔以更多游戲規(guī)則控制整個游戲節(jié)奏?!泵鎸τ浾摺跋乱徊接螒蛐袠I(yè)的機會在哪里?”的提問,馬曉軼給出了答案,更多人、更高的自由度是未來游戲行業(yè)發(fā)展的走向。向著這一目標,騰訊生態(tài)將發(fā)揮出更大的作用。
看得出來,產(chǎn)品為王給出了眼下的任務,品類則反映了巨頭的戰(zhàn)略動向,而依靠生態(tài)發(fā)力是騰訊的戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃。在巨頭手中,戰(zhàn)術(shù)競技品類游戲擁有了無限的成長空間?;诂F(xiàn)在的產(chǎn)品為王,打造品類才是制勝法寶。如果因擁有了某一款當下火熱的游戲就停步不前,那要終究會被時代轟隆滾動的車輪碾于腳下。
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