《陰陽師》衍生MOBA手游《決戰(zhàn)!平安京》日前開始公測,同名大電影籌備18年上映;而經(jīng)典網(wǎng)游《DNF》運營多年后推出官方小說《最后一個使徒》和動畫《阿拉德:宿命之門》……眾多的游戲在獲得成功之后紛紛將戰(zhàn)線延伸向了其他領(lǐng)域。
游戲行業(yè)的競爭已逐漸演變?yōu)镮P的競爭
過去游戲僅僅是游戲,如今在文娛產(chǎn)業(yè)的同生共長之下,游戲的價值已不再局限于游戲的范圍,隨著產(chǎn)業(yè)的成熟,游戲行業(yè)的競爭已逐漸演變?yōu)镮P的競爭。一方面,文學(xué)產(chǎn)業(yè)在經(jīng)過的多年的沉淀之后,進入了IP時代,衍生變現(xiàn)方式變得多元化,可影視化、動畫化、漫畫化等等。游戲也一樣,多年的運營之下,那些經(jīng)久未衰的游戲一代又一代地積累下了龐大的忠實粉絲,以及同樣數(shù)量可觀的可召回玩家群體——盡管這些玩家已離開游戲,然而作為曾經(jīng)最喜歡的作品,當(dāng)游戲延伸出其他內(nèi)容之后,情懷也會讓他們依然會回來支持游戲。
另一方面,一款游戲體驗再好,也會存在內(nèi)容消耗,若希望影響力能長期保持在較高的水平,則需不斷衍生出其他商業(yè)形式來維持影響力,并由游戲的小眾圈子延伸向大眾文化。以游戲為基礎(chǔ)建立IP價值體系,其實前人早有嘗試,并且留下了許多成功的案例供后人參考。
海外的《魔獸》、《FATE》系列、《最終幻想》系列均是從游戲為起點向外輻射,如今其價值已延伸向動畫等多個領(lǐng)域,并且在新的領(lǐng)域中也擁有眾多忠實粉絲,其中動畫等載體的受眾可能從未接觸過游戲,但對改編動畫本身卻津津樂道,很可能由此開始接觸游戲、了解游戲。國內(nèi)也不乏成功的例子,如《仙劍奇?zhèn)b傳》系列與《古劍奇譚》,盡管這些游戲的價值衍生不夠廣泛、多元化,改編褒貶不一,但足以證明游戲改編為其他載體的可行性。
在巨大的價值衍生可能性之下,游戲正從商業(yè)變現(xiàn)的末環(huán)轉(zhuǎn)為IP衍生的源頭,反向朝動、漫畫、小說等領(lǐng)域生長枝丫。更重要的是,其他領(lǐng)域所取得的成果也將反哺游戲,源源不斷地為游戲輸送熱度,延長游戲的生命周期,《FATE》系列幾乎每一部都能動畫化的原因,便是在于動畫的大受好評能源源不斷的將用戶引向游戲,就像影游聯(lián)動一般,游戲與其他文化載體由此形成互相哺育的關(guān)系,使游戲得以長青。
游戲建立IP價值體系,需解決三大難題
游戲行業(yè)的競爭逐漸轉(zhuǎn)為IP競爭,構(gòu)建IP價值體系以維持游戲持續(xù)長青也成為了游戲行業(yè)探索衍生價值的重要方式。但游戲與其他文化載體有所不同,構(gòu)建IP價值體系時存在更多商業(yè)轉(zhuǎn)化難題。
難題一,游戲的代入感和持續(xù)性都很強,游戲中玩家的身份也是世界觀的一部分,玩家推動著游戲的進程,游戲又再不斷的更新,能長時間吸引玩家。而漫畫、小說,甚至是更直觀的動畫、影視劇等載體,代入感和持續(xù)性都遠不如游戲,由游戲改編的這些載體很難長時間吸引用戶。
難題二,游戲改編為其他文化載體的難度高。漫畫改編成動畫后會出現(xiàn)原著黨和動畫黨之爭,而此爭議在游戲改編上更為嚴(yán)重。玩家在體驗游戲時投入了非常多的感情,再加上游戲細節(jié)豐富,沉浸感強,在體驗游戲的過程中玩家群體對游戲的世界觀等內(nèi)容會形成自己獨特的理解,因此很多老玩家對游戲的忠誠度非常高,對改編后產(chǎn)品的期望值也隨之遞增、百般挑剔,劇情、人設(shè)等細節(jié)稍有缺憾都會引起滔天口水案??v使是斬獲了13億票房、耗費巨資精心制作的《魔獸》,部分玩家還是在看過電影之后認(rèn)為人物塑造失敗,可見玩家對游戲改編為其他載體時的挑剔程度。
難題三,游戲改編成動畫、電影等其他文化載體,目的是為了建立IP價值體系,通過其他商業(yè)形式為游戲輸送新鮮血液和影響力,因此在改編時如何吸引對世界觀沒有任何了解的新用戶也是一大難題。
游戲的世界觀一般都非常龐大,人物和劇情線眾多,改編時需要在有限的篇幅中兼顧展示游戲的精彩,又不至于故作高深導(dǎo)致普通觀眾、普通讀者一頭霧水,小說、漫畫等載體尚可緩緩道來,若像電影需在120分鐘兼顧兩者則存在困難,稍有不妥,改編作品便成了討好粉絲的自嗨之作。今年上映的信仰之躍電影,便是討好了玩家卻沒有顧及普通觀眾,從未玩過該游戲的人,觀看電影時體驗大打折扣,甚至可能無法理解影片中展現(xiàn)的世界觀,莫說以此為契機接觸游戲。
圈層文化對游戲建立IP價值體系愈發(fā)重要
游戲的長期運營會在無形中形成獨特的圈層文化,而由玩家所產(chǎn)生的圈層文化對游戲的長期運營以及商業(yè)轉(zhuǎn)化所起的作用越來越重要。如果說優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容是組成游戲IP價值體系的骨架,那么圈層文化便是其血肉。
提到游戲圈層文化的運營不得不提同人文化,許多擁有創(chuàng)作才華或是強烈表達欲的玩家,在游戲內(nèi)和游戲外的感情投入都非常高,游戲之外玩家會圍繞游戲的劇情、人物或是個人在游戲中的所聞所感進行創(chuàng)作。玩家自主創(chuàng)作的UGC內(nèi)容由于能引起其他玩家的共鳴,往往自帶傳播效果。因此,游戲運營中借助圈層文化不僅能增加玩家對游戲建設(shè)的參與感,也能遞進用戶與游戲之間的情感維系。
運營12年之久的《魔獸世界》便在世界范圍內(nèi)擁有強大深厚的圈層文化,其衍生出的無數(shù)周邊產(chǎn)業(yè)鏈幾乎完全滲透了粉絲生活,并不斷向游戲范圍之外輻射并擴大其影響范圍。《魔獸世界》同名電影上映后票房大賣,不僅是玩家內(nèi)部,在社會上也獲得了廣泛的關(guān)注和討論。因此,圈層文化對游戲長期運營的重要性逐漸受到國內(nèi)游戲廠商的關(guān)注,越來越多的游戲都在嘗試通過挖掘圈層文化來構(gòu)建游戲的IP價值體系。
挖掘圈層文化的三大出路
游戲建立IP體系的出發(fā)點和落點始終在玩家之上,圈層中用戶有其獨特的語言、情感邏輯以及價值觀,并具有強烈的排他性,挖掘游戲圈層文化可以從以下幾方面入手。
其一,興趣的不斷細分,使得大眾偶像時代已經(jīng)過去,如今用戶擁躉的是小眾圈子中的意見領(lǐng)袖,因此運營圈層文化也要求游戲必須改變主流的營銷方式。在這個作家、畫師等創(chuàng)作者偶像化的時代,KOL的意見尤其影響著用戶的去向,挖掘KOL圈層是游戲圈層文化運營的第一要素。
當(dāng)然,并不是任何KOL都可以勝任,只有擁躉游戲的KOL才能獲得圈層內(nèi)用戶的認(rèn)可。若只是隨便找人氣創(chuàng)作者為游戲宣傳,效果很可能還會適得其反,而擁躉游戲的KOL在合作之外也針對游戲有長期的產(chǎn)出,DNF之所以選擇畫師Wlop合作也正是因為他本身就是DNF的資深玩家,其粉絲群體與DNF的受眾定位也一致。
精選UGC內(nèi)容能夠促進更多UGC內(nèi)容的釋放,使玩家間的情感和故事能夠不斷傳遞下去,也能吸引潛在的游戲粉絲之外的受眾,價值觀的認(rèn)同能讓其他用戶迅速接受、并產(chǎn)生了解游戲的欲望,由此建成屬于玩家的情感社區(qū)。
其二,經(jīng)營圈層文化需要官方放低姿態(tài),以玩家平等的身份進行運營。IP的長期運營并不是以品牌為導(dǎo)向,而是通過價值認(rèn)同聚集。游戲與玩家建立情感聯(lián)系,須融入圈層文化之中,掌握圈層中獨特的玩家文化,通過用戶語言與邏輯來與用戶溝通,如此才能獲得玩家認(rèn)同,從而影響玩家的認(rèn)知和決定。
這一運營思路越來越受游戲廠商重視,比如DNF玩家熱衷于創(chuàng)作與阿拉德相關(guān)的UGC內(nèi)容,而官方對此持鼓勵態(tài)度,并推出了“阿拉德創(chuàng)造者計劃”積極鼓勵用戶參與深度創(chuàng)作,還與小說作者、漫畫團隊、KOL等創(chuàng)作團體進行緊密合作,通過共同創(chuàng)作的方式進行跨界聯(lián)動來建立起DNF的IP價值體系。
總而言之,一款游戲在上線之后,其精良的制作與獨特的世界觀能短暫的吸引眾多玩家前來體驗,但游戲的長期發(fā)展還需細心經(jīng)營,而建立IP價值體系便是游戲持續(xù)常青的動力所在。
游戲運營過程中所形成的圈層文化,如今也成了游戲建立IP價值體系的重要方式,經(jīng)營好一款游戲的圈層文化,不僅有助于游戲與用戶維系或遞增感情,也有助于游戲完成商業(yè)轉(zhuǎn)化。
游戲通過動畫化、漫畫化等多種衍生方式來覆蓋更多用戶,延伸向用戶游戲之外的時間,而圈層號召力又能吸引用戶回到游戲。商業(yè)轉(zhuǎn)化能夠不斷反哺游戲,而圈層文化加深游戲與用戶、用戶與用戶之間的情感聯(lián)系與價值認(rèn)同,而這也正是DNF、最終幻想等游戲經(jīng)久不衰的重要原因。圈層文化正成為推動游戲IP化的重要運營方式。
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