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    繼音樂之后,游戲?qū)⒊蔀橄乱粋€(gè)獨(dú)立文化的黃金時(shí)代嗎?

    摘要:2016年,獨(dú)立音樂迎來發(fā)展的分水嶺。在2016年之后,隨著獨(dú)立音樂人各類扶持計(jì)劃的水漲船高,版權(quán)保護(hù)體系的完善以及產(chǎn)業(yè)鏈的日漸成熟,各類為獨(dú)立音樂而生的網(wǎng)綜、直播、短視頻成為音樂領(lǐng)域最響亮的聲音,獨(dú)

    2016年,獨(dú)立音樂迎來發(fā)展的分水嶺。在2016年之后,隨著獨(dú)立音樂人各類扶持計(jì)劃的水漲船高,版權(quán)保護(hù)體系的完善以及產(chǎn)業(yè)鏈的日漸成熟,各類為獨(dú)立音樂而生的網(wǎng)綜、直播、短視頻成為音樂領(lǐng)域最響亮的聲音,獨(dú)立音樂迎來了自己的黃金時(shí)代,逐漸發(fā)展成為主流。隨后,盡管更多的獨(dú)立文化開始呈現(xiàn)出崛起之勢,但大多數(shù)都依然步履維艱,比如與獨(dú)立音樂人有諸多共同點(diǎn)的獨(dú)立游戲人。

    他們同樣懷揣夢想,對(duì)自己的事業(yè)有信仰,希望在主流的形式之外做出有創(chuàng)造力的別樣作品。但更明顯的是,仍有大批小眾好玩的獨(dú)立游戲陷在“名不見經(jīng)傳”的泥潭里,難以脫身。

    獨(dú)立游戲的成長三要素

    2017年中國移動(dòng)游戲的市場規(guī)模大概在1000億元左右,根據(jù)Newzoo的統(tǒng)計(jì)分析,獨(dú)立游戲能夠在游戲大盤中占據(jù)超過30%的市場份額,也就是說獨(dú)立游戲的規(guī)模能夠達(dá)到300億。但是,從目前獨(dú)立游戲的市場規(guī)模來看,還遠(yuǎn)未達(dá)到這個(gè)數(shù)字,獨(dú)立游戲的黃金時(shí)代也一直遲遲未能到來。

    百科釋義,獨(dú)立游戲是一種相對(duì)于商業(yè)游戲制作而存在的非商業(yè)游戲制作行為,基于這種特性,早先的獨(dú)立游戲一直被貼著“叫好不叫座”的標(biāo)簽。其實(shí)在近幾年,獨(dú)立游戲領(lǐng)域并不缺少優(yōu)秀的制作人,也不乏優(yōu)質(zhì)的獨(dú)立游戲產(chǎn)品,令人困惑的是:為什么在前幾年,有優(yōu)秀開發(fā)者的獨(dú)立游戲沒能進(jìn)入黃金時(shí)代?

    這里就有必要提出推動(dòng)獨(dú)立游戲發(fā)展的三大核心因素:用戶、開發(fā)者及分發(fā)平臺(tái)。

    首先,開發(fā)者是獨(dú)立游戲的靈魂注入者。獨(dú)立游戲的非商業(yè)化特性決定了其游戲產(chǎn)品本身的高質(zhì)量和高可玩性,“信仰的號(hào)召”總能聚攏到一批優(yōu)秀的獨(dú)立游戲開發(fā)者和深度游戲玩家,開發(fā)者決定了獨(dú)立游戲的可挖掘潛力和價(jià)值,他們也是游戲產(chǎn)品的信仰所在。

    其次,用戶是獨(dú)立游戲存活的“面包”。評(píng)判一款游戲好壞的主要指標(biāo)來自用戶,而且用戶既是評(píng)判一款獨(dú)立游戲品質(zhì)高低的要素,也是獨(dú)立游戲必要的生存條件,有了用戶,獨(dú)立游戲才有商業(yè)化變現(xiàn)的可能,才有持續(xù)發(fā)展的動(dòng)力。

    最后,分發(fā)平臺(tái)則扮演著將信仰變成面包的樞紐轉(zhuǎn)換角色。好的流量分發(fā)平臺(tái)會(huì)通過多渠道曝光引流,將作品價(jià)值充分具象化,以流量轉(zhuǎn)化、變現(xiàn)率等商業(yè)化符號(hào)挖掘獨(dú)立游戲的潛在價(jià)值,從而助推獨(dú)立游戲的成長??梢哉f,分發(fā)平臺(tái)是獨(dú)立游戲成長的主要驅(qū)動(dòng)力。

    可以看出,單單有優(yōu)秀開發(fā)者是不夠的,開發(fā)者就像一匹千里馬的飼養(yǎng)員,分發(fā)平臺(tái)則是發(fā)現(xiàn)良馬的“伯樂”,用戶則通過分發(fā)平臺(tái)找到“良馬”并賦予其相匹配的價(jià)值。缺失流量分發(fā)和內(nèi)容推廣,優(yōu)質(zhì)作品無法精準(zhǔn)推送給目標(biāo)用戶,才是延緩獨(dú)立游戲黃金時(shí)代到來的病源。

    優(yōu)秀平臺(tái)能讓“信仰”有“回響”

    在市場并不缺乏優(yōu)秀的獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)和游戲作品的當(dāng)下,獨(dú)立游戲所遭遇的知名度低、資金短缺、營銷難、難以獲得流量入口和實(shí)現(xiàn)流量的有效轉(zhuǎn)化……等等難題基本可以歸因于一點(diǎn):獨(dú)立游戲缺少優(yōu)秀的流量分發(fā)平臺(tái)助力實(shí)現(xiàn)有效推廣,優(yōu)秀平臺(tái)稀缺正是獨(dú)立游戲邁向黃金時(shí)代的攔路虎。

    獨(dú)立游戲缺少優(yōu)秀平臺(tái)引流推廣,且無法精準(zhǔn)觸達(dá)目標(biāo)用戶從而延緩了黃金時(shí)代的到來等痛點(diǎn),引發(fā)了移動(dòng)應(yīng)用分發(fā)平臺(tái)的高度關(guān)注?;趯?duì)這些需求痛點(diǎn)的觀察,包括以豌豆莢為核心的積木計(jì)劃在內(nèi),一系列移動(dòng)應(yīng)用分發(fā)平臺(tái)開始陸續(xù)對(duì)游戲行業(yè)進(jìn)行扶持。

    以積木計(jì)劃為例,阿里應(yīng)用分發(fā)專為游戲開發(fā)者提供扶持而生的積木計(jì)劃,旨在通過覆蓋全球多元流量的立體營銷模式,幫助開發(fā)者實(shí)現(xiàn)高效變現(xiàn)商業(yè)化。簡單來說,積木計(jì)劃與傳統(tǒng)游戲扶持政策間的不同可以總結(jié)為兩點(diǎn):一是提供流量支持,二是提供品牌助推。

    在一方面,積木計(jì)劃背靠阿里游戲生態(tài)圈,依托大數(shù)據(jù)推送精準(zhǔn)分發(fā),為開發(fā)者解決流量推廣的難題;另一方面,豌豆莢在幫助用戶發(fā)現(xiàn)好應(yīng)用的同時(shí),也在幫應(yīng)用發(fā)現(xiàn)好用戶,為開發(fā)者打造定制化內(nèi)容營銷方案,解決精準(zhǔn)觸達(dá)目標(biāo)人群的難題。

    比如豌豆莢與蝦米音樂合作推出《野蠻生長的夢想》作為積木計(jì)劃的主題曲與MV,向廣大用戶揭秘了獨(dú)立游戲人堅(jiān)持奮斗的生活場景,展示出了開發(fā)者不為人知的游戲精神和“信仰所愛”的情懷。歌詞亦拆掉了傳統(tǒng)認(rèn)知里游戲“不務(wù)正業(yè)”的標(biāo)簽,肯定“游戲信仰”,引發(fā)用戶與開發(fā)者的情感共鳴。

    另外還有CP海報(bào)展示知名開發(fā)者勵(lì)志經(jīng)歷與成功經(jīng)驗(yàn),歌曲限量卡帶以復(fù)古風(fēng)格引發(fā)受眾的懷舊共鳴,在微博上發(fā)起UGC等等,充分肯定獨(dú)立游戲追求信仰的非商業(yè)化模式,并傳播出積木計(jì)劃“信仰所愛,終有回響”的主題。積木計(jì)劃幫獨(dú)立游戲達(dá)到“流量”與“品牌”的雙收益,也讓開發(fā)者的信仰能夠與“面包”共存。

    當(dāng)然不止以豌豆莢為核心的積木計(jì)劃,還有很多移動(dòng)應(yīng)用分發(fā)平臺(tái)都在陸續(xù)加入到扶持獨(dú)立游戲的行列中來。這些平臺(tái)能充分彌補(bǔ)獨(dú)立游戲的發(fā)展短板,助力獨(dú)立游戲更快速地邁入黃金時(shí)代。

    平臺(tái)助推獨(dú)立游戲邁進(jìn)黃金時(shí)代

    在積木計(jì)劃營造的閉環(huán)生態(tài)中,用戶、開發(fā)者、和分發(fā)平臺(tái)之間得到了最有效的連接。不管是獨(dú)立音樂人或游戲人,這些開發(fā)者都是在追求小眾的“非主流”事業(yè),但堅(jiān)持前行不僅需要信仰,還需要面包。要讓這種精神向的傳播符號(hào)打動(dòng)游戲人和受眾,扶持計(jì)劃和平臺(tái)就要在獨(dú)立文化產(chǎn)業(yè)中扮演重要的“回響”角色,讓追求信仰的人得到應(yīng)有的回報(bào)。

    對(duì)于獨(dú)立游戲產(chǎn)品來說,豌豆莢這類分發(fā)平臺(tái)給了獨(dú)立游戲一個(gè)廣闊的舞臺(tái)。不以商業(yè)化為目的的獨(dú)立游戲在產(chǎn)品推廣營銷方面的短板顯而易見,如果沒有優(yōu)秀的分發(fā)平臺(tái)為小眾的獨(dú)立游戲引流,那這些走心的游戲反而會(huì)難以生存。

    對(duì)用戶來說,分發(fā)平臺(tái)的扶持效果直接作用于游戲產(chǎn)品,實(shí)則也間接為用戶提供了更多發(fā)現(xiàn)優(yōu)質(zhì)游戲的可能。分發(fā)平臺(tái)有效的流量分發(fā)及商業(yè)化變現(xiàn)使優(yōu)質(zhì)的獨(dú)立游戲獲得一次曝光,繼而引發(fā)的用戶關(guān)注又是對(duì)產(chǎn)品的二次激勵(lì),良性循環(huán)中,用戶與開發(fā)者獲得雙贏。

    對(duì)于獨(dú)立游戲研發(fā)者來說,分發(fā)平臺(tái)通過實(shí)際的資源和資金支持,在優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲的品牌打造上功不可沒。另一方面這也鼓勵(lì)了更多人追求信仰、追逐夢想的正向思維,為整個(gè)社會(huì)營造出了一種健康的就業(yè)氛圍。

    分發(fā)平臺(tái)作為獨(dú)立游戲步入黃金時(shí)代有力的推進(jìn)器,豌豆莢的領(lǐng)航人角色正在逐漸凸顯。總的來說,獨(dú)立文化正在成為主流,而獨(dú)立游戲要想盡早步入黃金時(shí)代,也要尋求豌豆莢這類優(yōu)秀的分發(fā)平臺(tái)去連接用戶、實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn)。積木計(jì)劃作為連接器,為獨(dú)立游戲打造了一個(gè)完整的生態(tài)閉環(huán),對(duì)獨(dú)立游戲進(jìn)入黃金時(shí)代將起到巨大的推動(dòng)作用。相信在豌豆莢等移動(dòng)應(yīng)用分發(fā)平臺(tái)的推動(dòng)下,獨(dú)立游戲邁向黃金時(shí)代為時(shí)不遠(yuǎn)矣。

    極客網(wǎng)企業(yè)會(huì)員

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    2017-11-16
    繼音樂之后,游戲?qū)⒊蔀橄乱粋€(gè)獨(dú)立文化的黃金時(shí)代嗎?
    摘要:2016年,獨(dú)立音樂迎來發(fā)展的分水嶺。

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