原標(biāo)題:香蕉計(jì)劃背后的王思聰 野心與現(xiàn)實(shí)之間有點(diǎn)距離
文/Albert
相對(duì)于女友的頻繁更替,王思聰對(duì)電競(jìng)行業(yè)一直情有獨(dú)鐘。
2017年9月27日,王思聰一手打造的香蕉計(jì)劃獲得經(jīng)緯創(chuàng)投、競(jìng)遠(yuǎn)投資、新番資本、IDG資本的2億元人民幣B輪投資。
看起來不差錢的投資人此舉令人詫異,而且,GPLP君在翻開香蕉游戲的資料時(shí),驚訝的發(fā)現(xiàn)其香蕉計(jì)劃可以說囊括了影視,音樂,電競(jìng),體育,演出幾乎所有文娛項(xiàng)目。
其母公司的企業(yè)目標(biāo)竟是立志成為中國(guó)第一的泛娛樂文化公司,聚合泛娛樂行業(yè)眾多一線資源,引領(lǐng)日益成熟的中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。
王思聰?shù)囊靶挠纱丝梢姟?/p>
香蕉計(jì)劃到底是什么?
迪斯尼的成功讓人敬佩。
如果說迪士尼是一列飛馳的火車,那么眾多經(jīng)典而優(yōu)質(zhì)的IP就是負(fù)責(zé)牽引驅(qū)動(dòng)的火車頭,無論是影視娛樂還是媒體內(nèi)容,周邊產(chǎn)品還有營(yíng)收占比最高的主題公園都是圍繞這些IP作為產(chǎn)業(yè)鏈的核心展開的。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前迪士尼全球有3000多家授權(quán)商,銷售超過10萬種與迪士尼卡通形象有關(guān)的產(chǎn)品。如華為榮耀的兒童手表大打迪士尼牌;小天鵝在洗衣機(jī)產(chǎn)品上使用相關(guān)迪士尼、漫威及星戰(zhàn)原型;阿里數(shù)娛推出了一款互聯(lián)網(wǎng)電視盒子——“迪士尼視界” 。把IP進(jìn)行商業(yè)化變現(xiàn),世界上恐怕找不到比迪士尼更高明的公司了??v使清楚這種運(yùn)作模式,也沒有如此眾多優(yōu)質(zhì)且不斷增加的高影響力IP。
做中國(guó)版的迪斯尼一直是王思聰?shù)哪繕?biāo)。
2015年6月,他在上海成立香蕉計(jì)劃公司,旗下包括游戲,體育,經(jīng)紀(jì)演出,影視,音樂多個(gè)子公司。對(duì)標(biāo)迪士尼的各項(xiàng)業(yè)務(wù),香蕉計(jì)劃不宣而戰(zhàn),做多元娛樂龍頭才是他們的最終目標(biāo)。
王思聰?shù)南敕ú⒎穷^腦發(fā)熱,他從回國(guó)開始踏入商界,首先著手于電競(jìng)以及電競(jìng)IP的衍生,將游戲文化與競(jìng)技文化結(jié)合在一起。
當(dāng)然這是一個(gè)趨勢(shì),在互聯(lián)網(wǎng)的快速傳播之下,越來越多的年輕人開始關(guān)注并投身其中。
VSPN《電競(jìng)研究報(bào)告》顯示,愿意看電競(jìng)賽事的人群在用戶總量中占比達(dá)到61%,每周平均觀賽1.4次、時(shí)長(zhǎng)1.2小時(shí),其中又有45%的電競(jìng)聯(lián)賽受眾愿意為聯(lián)賽花錢,平均每年花費(fèi)209元。
在今年的KPL聯(lián)賽,現(xiàn)場(chǎng)觀眾逾萬人,線上觀看人次達(dá)數(shù)十億,所帶來的巨大流量讓眾多營(yíng)銷人刮目相看,蘊(yùn)含的商業(yè)效益就更不必提。越來越多的電競(jìng)賽事再成長(zhǎng)為超級(jí)IP。
當(dāng)然從電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展來看,王思聰?shù)倪x擇并沒有錯(cuò)——圍繞電競(jìng)這個(gè)IP作為核心,構(gòu)建出一整條規(guī)?;姆簥蕵樊a(chǎn)業(yè)鏈。
但是,通吃文娛產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目的香蕉計(jì)劃要怎么做成以電競(jìng)為核心IP的迪士尼模式?
大家與GPLP君一起看一下香蕉游戲融資后的公告:
在新的起點(diǎn)下,除了夯實(shí)電競(jìng)賽事和節(jié)目?jī)?nèi)容上的核心目標(biāo)之外,從業(yè)務(wù)方向上會(huì)從以下三個(gè)角度形成突破。
第一、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)生態(tài)線上線下結(jié)合趨勢(shì)日益明顯,用戶對(duì)游戲內(nèi)容的接受度逐步提高,玩游戲、看比賽已經(jīng)作為線下社交的主要方式。香蕉游戲傳媒將聯(lián)手國(guó)內(nèi)一線的地產(chǎn)集團(tuán),促成“電競(jìng)+地產(chǎn)”的新業(yè)態(tài);
第二、圍繞整個(gè)亞太市場(chǎng),致力打造國(guó)際化的電子競(jìng)技內(nèi)容品牌,拓展如Facebook、Twitch、Youtube等國(guó)際渠道,形成泛亞太內(nèi)容影響力,搭建輻射亞洲的職業(yè)聯(lián)盟與賽事體系;
第三、研發(fā)泛游戲主題的網(wǎng)絡(luò)大電影,院線電影以及電競(jìng)紀(jì)錄片等原創(chuàng)IP,通過各種不同類型載體提供精品內(nèi)容。
與迪斯尼的模式雷同。
在迪士尼的營(yíng)收中,“媒體網(wǎng)絡(luò)”和“主題公園”占據(jù)整個(gè)公司總收入和利潤(rùn)的絕大部分,具體而言,營(yíng)收占到公司總收入的約75%,而利潤(rùn)占比則更大,占到總利潤(rùn)的75%—90%。
三個(gè)方向或許并沒有錯(cuò),電競(jìng)聯(lián)盟、電競(jìng)場(chǎng)館和電競(jìng)內(nèi)容都具有廣闊的發(fā)展空間。
計(jì)劃很完美,或許,香蕉計(jì)劃一直還缺少了那么點(diǎn)東西,對(duì),就是內(nèi)容。
相比較迪斯尼經(jīng)典的IP,諸如《米老鼠與唐老鴨》、《白雪公主與七個(gè)小矮人》等,迄今為止,香蕉計(jì)劃還沒有出過一個(gè)經(jīng)典電影。
理想與現(xiàn)實(shí)之間的距離
理想與現(xiàn)實(shí)之間,從來就是缺少了一個(gè)行動(dòng)。
正如香蕉計(jì)劃,模式是好的,IP是熱的,計(jì)劃是完美的。
但就是成功的背后需要付出更多的汗血及努力。
迪斯尼的創(chuàng)始人沃爾特·迪士尼正是這種精神的寫作。
1901年12月5日,沃爾特·迪士尼在美國(guó)芝加哥出生。他是勤勞父母的第四個(gè)孩子。之前,靠著父親造房子的手藝,日子過得不錯(cuò),但隨著經(jīng)濟(jì)不景氣,到沃爾特出生時(shí),父親已淪為建筑工地上每天只賺1元錢的小工。
后來,他父母馬瑟琳小鎮(zhèn)買了一個(gè)農(nóng)莊,父親帶著三個(gè)大兒子忙著耕地,母親帶著沃爾特和小女兒飼養(yǎng)家畜,不勞動(dòng)者不得食。小沃爾特負(fù)責(zé)養(yǎng)豬,用奶瓶給發(fā)育不良的豬崽喂食。人們常??匆娺@個(gè)孩子,騎在一頭豬上,率領(lǐng)著他的豬隊(duì)友們,排著隊(duì)在鎮(zhèn)上走過。
1919年,迪斯尼退役來到堪薩斯的沃爾特,在一家廣告公司打工,結(jié)識(shí)了年齡相仿、經(jīng)歷相似的同事烏比·依維克,但經(jīng)濟(jì)不景氣,老板生意一閑便辭退了員工。
于是,他們開始了連續(xù)創(chuàng)業(yè)生涯。
但是,由底層上升并不容易,和所有的創(chuàng)業(yè)故事一樣,他們?cè)庥隽朔N種波折,買主失蹤、員工逃離、居無定所……盡管沃爾特創(chuàng)作了《小紅帽》 等6部短片,還開始嘗試用真人與動(dòng)畫合成的 《愛麗絲夢(mèng)游仙境》,然而他卻債臺(tái)高筑,最終不得不宣傳破產(chǎn)。
直到1928年,華特·迪士尼和烏布·伊沃克斯共同創(chuàng)造了后來享譽(yù)世界的卡通人物——“米奇”。以及《三只小豬》等經(jīng)典電影及卡通形象。
隨后迪斯尼的商業(yè)帝國(guó)開始形成。
而在香蕉計(jì)劃及電競(jìng)產(chǎn)業(yè),則明顯缺乏這種經(jīng)典IP,甚至很難誕生這種經(jīng)典IP。
因?yàn)榕c老少皆宜的迪士尼文化不同,電競(jìng)雖然也有一定IP,然而,電競(jìng)文化與競(jìng)技為主,其受眾面非常小,且主要用戶以男性青年為主,因此也就很難形成老少皆宜的經(jīng)典IP。
說白了,它不能成為一個(gè)主流文化。迪斯尼文化可以帶來跨越種族的快樂,然而,香蕉計(jì)劃能帶來什么?
好戰(zhàn)與尚武的爭(zhēng)斗嗎?
在全世界,愛情、親情、友情、榮耀感、尊嚴(yán)等各種題材都能推動(dòng)IP深入人心,如《蝙蝠俠》中的民間正義,《超能陸戰(zhàn)隊(duì)》中宣揚(yáng)的親情,然而,單純的競(jìng)技文化則通過IP實(shí)現(xiàn)難超越文化、地域和時(shí)代的精神,成為一個(gè)民族延續(xù)下去的內(nèi)核。
然而,畢竟,所有人都可以看到,尚武和好戰(zhàn)給日本則帶來了災(zāi)難的二戰(zhàn)。
電競(jìng)對(duì)于時(shí)下青少年愛好者來講,固然有2016年中國(guó)TI賽奪冠全球高呼China DOTA BestDOTA激發(fā)出的高昂斗志與愛國(guó)情懷,然而更多的則是癡迷,電競(jìng)的另外一面則是蠶食青少年精神的毒藥,讓他們沉迷其中,無法自拔。
如果說可以嘗試,把游戲文化摘出來做場(chǎng)景化人格化處理,創(chuàng)造諸如魔獸那種電影,但是不是每款游戲都有魔獸那樣成熟的世界觀體系,即便有的話,也很難塑造稱眾多迪士尼般的經(jīng)典形象以及傳遞一個(gè)積極向上的價(jià)值觀。
源頭創(chuàng)作困難,其他方式也不容易做好——香蕉計(jì)劃一直看重的賽事內(nèi)容制作運(yùn)營(yíng)也遇到難題。在2017年9月的LOL全球總決賽上,黃牛泛濫被玩家頻繁吐槽。游戲現(xiàn)場(chǎng)多次斷線更是傳到國(guó)外.....香蕉計(jì)劃作為承辦方在這個(gè)秋天頗覺寒冷。
盡管融資是一個(gè)好消息,然而,融資畢竟只是一個(gè)起點(diǎn),在理想與現(xiàn)實(shí)之間,王思聰還需要更多的努力及付出。
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