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    騰訊電競(jìng):電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已成風(fēng)口 良性發(fā)展需要靠教育穩(wěn)固根基

    摘要:根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研公司NikoPartners的最新報(bào)告,2017年中國(guó)的電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將增長(zhǎng)至12.6億美元。其中移動(dòng)電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金總額將達(dá)950萬(wàn)美元,賽事直播收益將達(dá)6.25億美元。電子競(jìng)技的蓬勃發(fā)展已經(jīng)

    根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研公司NikoPartners的最新報(bào)告,2017年中國(guó)的電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將增長(zhǎng)至12.6億美元。其中移動(dòng)電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金總額將達(dá)950萬(wàn)美元,賽事直播收益將達(dá)6.25億美元。電子競(jìng)技的蓬勃發(fā)展已經(jīng)衍生出了以直播、解說(shuō)、競(jìng)猜等等為首的眾多周邊行業(yè),從業(yè)人員的發(fā)展及電競(jìng)文化的沉淀,能否跟上市場(chǎng)的發(fā)展,是現(xiàn)在中國(guó)電競(jìng)在發(fā)展道路上面臨的難題。

    在9月22日-9月26日期間,由騰訊電競(jìng)與與美國(guó)麻省理工學(xué)院Game Lab聯(lián)合發(fā)起的MIT中美電競(jìng)之聲交流論壇上,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)自研市場(chǎng)部、綜合市場(chǎng)部總經(jīng)理侯淼,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)英雄聯(lián)盟產(chǎn)品部總經(jīng)理黃凌冬,中國(guó)傳媒大學(xué)播音主持學(xué)院院長(zhǎng)魯景超,ESPN Vice President,Digital MediaProgramming John Lasker,MIT游戲?qū)W院院長(zhǎng)Scot及教授Taylor,國(guó)內(nèi)新生代電競(jìng)領(lǐng)軍人物若風(fēng)等在內(nèi)的多位大咖出席。來(lái)自中美兩國(guó)的學(xué)者、科研工作者及電競(jìng)從業(yè)者們就電競(jìng)教育、電競(jìng)文化建設(shè)、電競(jìng)行業(yè)理論體系架構(gòu)等相關(guān)領(lǐng)域進(jìn)行多維度深層次的探討。本次交流活動(dòng)是騰訊電競(jìng)繼6月16日2017年度發(fā)布會(huì)提出“中國(guó)電競(jìng)的黃金五年“后首次踏出國(guó)門,旨在交流討論的基礎(chǔ)上為本國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展提供理論指引,探討電競(jìng)文化交流以及電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)。

    廠商主導(dǎo)資本注入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下的從業(yè)者待遇增長(zhǎng)迅猛

    根據(jù)2016年全球電競(jìng)職業(yè)選手收入統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)來(lái)看,僅在前十名中,中國(guó)選手就強(qiáng)勢(shì)占據(jù)了五席。然而早在電競(jìng)發(fā)展的初期,職業(yè)選手們的薪資待遇并不樂(lè)觀。雖然情況不是很樂(lè)觀,但早期的中國(guó)電競(jìng)?cè)巳詰{著自身的韌性艱難前行。

    從業(yè)人員收入及待遇的變化是要從08年《穿越火線》作為網(wǎng)絡(luò)游戲第一次入選WCG中國(guó)區(qū)表演賽項(xiàng)目開(kāi)始,在騰訊這個(gè)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)真正開(kāi)始踏足電競(jìng)領(lǐng)域之后,成功的將中國(guó)電競(jìng)從單機(jī)時(shí)代快速發(fā)展至網(wǎng)游時(shí)代。大量的資本引入開(kāi)始了市場(chǎng)化運(yùn)營(yíng),隨著《英雄聯(lián)盟》、DNF等網(wǎng)游產(chǎn)品,基于互聯(lián)網(wǎng)快速擁有了大量用戶后,伴隨用戶基數(shù)的增加對(duì)電競(jìng)的需求愈發(fā)明顯,海外開(kāi)發(fā)商賽事成為焦點(diǎn)的同時(shí),國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)商以騰訊為標(biāo)桿,逐步展開(kāi)次級(jí)聯(lián)賽。而2017年3月24日《王者榮耀》KPL職業(yè)聯(lián)盟的誕生則讓電競(jìng)行業(yè),在上有政府引導(dǎo)下有市場(chǎng)潛力的當(dāng)下,不斷的突破行業(yè)壁壘與沉淀特有商業(yè)模式的打造上顯得格外亮眼。

    作為新興的體育產(chǎn)業(yè),電子競(jìng)技的快速發(fā)展得益于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展與直播服務(wù)的普及。從2015年開(kāi)始,隨著泛娛樂(lè)化時(shí)代的到來(lái),各大直播平臺(tái)迅速興起,讓每一個(gè)玩家都能真實(shí)的參與到電競(jìng)中,實(shí)現(xiàn)電競(jìng)從“小眾項(xiàng)目”到“全民競(jìng)技”的轉(zhuǎn)變。

    正如在MIT中美電競(jìng)之聲交流論壇上,在MIT游戲?qū)W院的Taylor教授看來(lái):“電子競(jìng)技已經(jīng)不單是競(jìng)技體育新形態(tài)了,更是一種文化領(lǐng)域的價(jià)值體現(xiàn)。”極低的參與門檻使得電子競(jìng)技在參與度上超過(guò)了以往的任何一種體育競(jìng)技運(yùn)動(dòng);在電子競(jìng)技場(chǎng)景中所建立的社會(huì)聯(lián)系,因?yàn)殡娮痈?jìng)技所具備的親民特質(zhì),使得這種聯(lián)系甚至更為牢固與積極;對(duì)于電子競(jìng)技的參與者來(lái)說(shuō),良性的競(jìng)技體驗(yàn)不僅是游戲更新迭代的第一推動(dòng)力,也是電子競(jìng)技核心價(jià)值觀與社會(huì)價(jià)值的重要體現(xiàn)。“我們體驗(yàn)一起比賽的力量,經(jīng)歷高潮和低谷,喜悅和困難。我們幫助他人成功,即使是通過(guò)競(jìng)爭(zhēng)的方式。我們互相聯(lián)系。我們一起實(shí)現(xiàn)目標(biāo)?!?/p>

    文化沉淀緩慢暴露不足 電競(jìng)教育發(fā)展打造“完善生態(tài)圈”

    電競(jìng)在被主流社會(huì)逐漸認(rèn)可的同時(shí),逐漸開(kāi)始暴露出本身的一些不足。職業(yè)選手與從業(yè)主播收入的飛速提高讓人們意識(shí)到了電子競(jìng)技的無(wú)限潛力,但這種飛速的發(fā)展在沒(méi)有約束的情況下,對(duì)電子競(jìng)技整個(gè)行業(yè)的發(fā)展而言,如果失去對(duì)榮譽(yù)的渴望,對(duì)成績(jī)的追求,失去“體育精神”的電子競(jìng)技將會(huì)面臨的更多的輿論壓力與社會(huì)問(wèn)題。

    波士頓時(shí)間9月24日,中美電競(jìng)之聲交流論壇上,騰訊電競(jìng)在現(xiàn)場(chǎng)發(fā)布了聯(lián)合《電子競(jìng)技》雜志共同調(diào)研的《電子競(jìng)技行業(yè)人才供需調(diào)查報(bào)告》,通過(guò)3328位沒(méi)有過(guò)從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的電競(jìng)愛(ài)好者和158位電競(jìng)行業(yè)從業(yè)者(其中有超過(guò)100位電競(jìng)機(jī)構(gòu)管理層人員)的調(diào)研,我們發(fā)現(xiàn)有超過(guò)5成的受訪者對(duì)電競(jìng)概念的認(rèn)知超過(guò)了3年,近9成的受訪者希望進(jìn)入電競(jìng)行業(yè)工作,但只有2成左右的受訪者了解“電子競(jìng)技運(yùn)用與管理”這門專業(yè)的存在,因?yàn)榉劢z效應(yīng)的原因,超過(guò)57.66%的受訪者愿意進(jìn)入俱樂(lè)部工作,而仍然有過(guò)半的應(yīng)聘者還是把從業(yè)電競(jìng)和玩游戲劃上等號(hào)。

    然而電子競(jìng)技作為一項(xiàng)競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng),站在金字塔尖的注定是少數(shù)人。對(duì)于很多人來(lái)說(shuō),他們甚至都不知道通過(guò)怎樣的途徑成為一名從業(yè)者,就懷揣著對(duì)電子競(jìng)技?jí)粝氲淖非?,僅憑著對(duì)電子競(jìng)技一知半解的模糊認(rèn)識(shí)就一頭扎進(jìn)了游戲。而更讓人比較擔(dān)憂的部分是,近一半的受訪者希望在管理崗位,潛臺(tái)詞是在一線實(shí)踐工作崗位上的沉淀缺失。

    而看到非常值得關(guān)注的一點(diǎn)是超過(guò)8成的從業(yè)人員認(rèn)為需要增加職業(yè)技能培訓(xùn),而商務(wù)推廣、運(yùn)營(yíng)維護(hù)、策劃執(zhí)行和新聞傳媒則是人力最短缺的部分。從《電子競(jìng)技行業(yè)人才供需調(diào)查報(bào)告》來(lái)看,供需兩端出發(fā),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一些具有共性的問(wèn)題:大幅度人才缺口在一定程度上會(huì)限制行業(yè)的發(fā)展;一線工作的沉淀存在隱患;行業(yè)內(nèi)外大量信息不對(duì)稱;進(jìn)入行業(yè)學(xué)習(xí)成本過(guò)高以及企業(yè)內(nèi)部培訓(xùn)機(jī)制整體不明朗與欠缺。

    上面講述的困難與問(wèn)題,也恰好是反映出中國(guó)電競(jìng)文化的沉淀緩慢,我們不得不承認(rèn),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不斷迅猛發(fā)展的同時(shí),目前的中國(guó)電競(jìng)還存在著許多我們無(wú)法忽視的問(wèn)題。如何解決這些問(wèn)題,成為當(dāng)務(wù)之急。

    反過(guò)來(lái)看也正是電競(jìng)教育發(fā)展的機(jī)遇。論壇上,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)自研市場(chǎng)部、綜合市場(chǎng)部總經(jīng)理侯淼先生指出,今天,中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正在開(kāi)啟一個(gè)屬于電競(jìng)的黃金時(shí)代。無(wú)論從中國(guó)還是全球的電競(jìng)行業(yè),未來(lái)要持續(xù)高速健康的發(fā)展來(lái)看,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的教育領(lǐng)域都是最需要加強(qiáng)的地方。在談及電子競(jìng)技與現(xiàn)代高校教育的關(guān)系時(shí),中國(guó)傳媒大學(xué)播音主持學(xué)院院長(zhǎng)魯景超女士則將“優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)”作為關(guān)鍵詞。如何實(shí)現(xiàn)電子競(jìng)技的認(rèn)知與外延傳統(tǒng)知識(shí)體系的嫁接與結(jié)合,讓更多電競(jìng)認(rèn)知不足的人,可以快速了解電競(jìng)行業(yè)規(guī)律,這個(gè)需求顯得尤為重要,其背后代表的也正是梳理行業(yè)地方,同時(shí)創(chuàng)造高校價(jià)值的機(jī)會(huì)。

    從社會(huì)問(wèn)題到社會(huì)責(zé)任 電子競(jìng)技發(fā)展過(guò)程中的蛻變

    從SKY首次向世界證明中國(guó)人在電競(jìng)項(xiàng)目上也可以?shī)Z得第一,到KPL首個(gè)冠軍仙閣奪冠瞬間引爆朋友圈,到英雄聯(lián)盟S7落地中國(guó),在電子競(jìng)技上我們不斷在向外界證明著中國(guó)人可以更高、更快、更強(qiáng)。而國(guó)際奧委會(huì)主席托馬斯·巴赫表示,奧運(yùn)會(huì)可能會(huì)在將來(lái)接受電子競(jìng)技項(xiàng)目;到世界最大的體育媒體ESPN的全球VP, JohnLasker認(rèn)為,創(chuàng)造一個(gè)進(jìn)行社會(huì)責(zé)任對(duì)話的平臺(tái),通過(guò)游戲平臺(tái)去促進(jìn)社會(huì)進(jìn)步和社會(huì)事業(yè)的發(fā)展,對(duì)于傳媒行業(yè)來(lái)說(shuō)也是一個(gè)巨大的機(jī)會(huì),值得每一家傳媒公司去嘗試,創(chuàng)造出更多與競(jìng)賽相關(guān)的精彩故事。我們可以看到,在促進(jìn)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展、打造中國(guó)獨(dú)一無(wú)二的電競(jìng)生態(tài)上,以騰訊電競(jìng)為領(lǐng)頭的廠商可能還要承擔(dān)起更多的社會(huì)責(zé)任,從而帶動(dòng)更多的年輕人參與其中,為這個(gè)社會(huì)帶來(lái)更多有價(jià)值、有意義的正能量。

    正如國(guó)內(nèi)新生代電競(jìng)明星若風(fēng)說(shuō)的“只有不忘初心”才是作為從業(yè)者最重要的事情。而對(duì)于中國(guó)電子競(jìng)技的行業(yè)來(lái)說(shuō),不斷加速產(chǎn)業(yè)升級(jí)融合,謀求跨越式增長(zhǎng),用教育的方式提升電競(jìng)行業(yè)的影響力,才能促進(jìn)電競(jìng)行業(yè)從業(yè)人員的整體上升,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)規(guī)范的建立,形成可持續(xù)的良性發(fā)展。

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    2017-09-29
    騰訊電競(jìng):電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已成風(fēng)口 良性發(fā)展需要靠教育穩(wěn)固根基
    摘要:根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研公司NikoPartners的最新報(bào)告,2017年中國(guó)的電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將增長(zhǎng)至12 6億美元。其中移動(dòng)電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金總額將達(dá)950萬(wàn)美元,賽事直播收益將達(dá)6 25億美元。

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