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    Steam水土不服,騰訊網(wǎng)易PK高手過招誰能取勝?

    摘要:9月1日,騰訊新版Wegame游戲平臺客戶端正式上線,一時(shí)間引發(fā)熱議,毀譽(yù)參半。Wegame的出現(xiàn),把人們的目光吸引到了游戲平臺。一直以來,國內(nèi)的游戲大都屬于獨(dú)立運(yùn)營,為數(shù)不多的游戲平臺也是以休閑小游

    9月1日,騰訊新版Wegame游戲平臺客戶端正式上線,一時(shí)間引發(fā)熱議,毀譽(yù)參半。Wegame的出現(xiàn),把人們的目光吸引到了游戲平臺。一直以來,國內(nèi)的游戲大都屬于獨(dú)立運(yùn)營,為數(shù)不多的游戲平臺也是以休閑小游戲?yàn)橹?,重度游戲、尤其是全球性的重度游戲幾乎沒有。而國外早已出現(xiàn)Steam、Origin這樣,不僅游戲類型多樣,而且集游戲商城與互動(dòng)社區(qū)為一體,功能強(qiáng)大的全品類游戲平臺。

    Wegame的上線表明,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭已經(jīng)開始瞄準(zhǔn)游戲平臺這一尚在起步且有著廣闊發(fā)展前景的市場。據(jù)悉,網(wǎng)易游戲也在緊鑼密鼓地研發(fā)新的游戲平臺,其面世之日或?qū)⒉贿h(yuǎn)。未來隨著游戲的發(fā)展,游戲平臺勢必會(huì)站在整個(gè)游戲鏈的金字塔頂端。

    盛衰興廢,游戲平臺實(shí)體覆滅虛擬居上

    游戲平臺說白了就是一個(gè)升級版的游戲商城,里面除了琳瑯滿目的游戲產(chǎn)品外,還可以附加多樣的娛樂功能,但不同平臺的側(cè)重點(diǎn)也有所不同,玩法不一。從形態(tài)的維度看,當(dāng)下的游戲平臺主要分為以下兩大類。

    其一,實(shí)體平臺。這里一般是指任天堂、索尼、微軟等出產(chǎn)的掌機(jī)和游戲主機(jī),如Xbox360、PS3、Switch、Wii u等實(shí)體游戲平臺。因其無需聯(lián)網(wǎng)隨時(shí)隨地可玩的特性,在網(wǎng)絡(luò)不發(fā)達(dá)的年代曾廣受追捧,但隨著電腦和移動(dòng)終端的出現(xiàn),遍地開花的游戲產(chǎn)品對傳統(tǒng)游戲機(jī)造成巨大沖擊。一般的游戲機(jī)都是單機(jī)游戲,玩家交互性不強(qiáng)但售價(jià)不菲,主體用戶普遍來自早先靠經(jīng)典游戲的情懷積累下的傳統(tǒng)老玩家,鮮少有新受眾。隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,這類線下游戲機(jī)的受眾正在日漸縮小,實(shí)體游戲平臺正在沒落。

    其二,虛擬平臺。虛擬平臺指的是線上PC端游戲平臺,一般分為兩種。一種是網(wǎng)頁端,如4399小游戲、3366小游戲、7k7k小游戲等。網(wǎng)頁端限定只能在網(wǎng)頁上進(jìn)行游戲,較輕度的體驗(yàn)決定了此類游戲的低難度和易操作性,并主要以輕度單機(jī)游戲?yàn)橹?,偏向休閑益智類型。這類平臺上的玩家年齡層較低,受眾也較小,平臺的發(fā)展空間非常有限。

    一種則是普遍意義上的客戶端游戲平臺Steam、Wegame、Origin、暴雪戰(zhàn)網(wǎng)、浩方對戰(zhàn)平臺等??蛻舳似脚_游戲類型多樣,除了休閑的輕度游戲外還有各種大型中重度游戲。隨著互聯(lián)網(wǎng)及游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,人們更容易被重度游戲所吸引,游戲持續(xù)時(shí)間拉長,用戶粘性也不斷加強(qiáng)。在這種背景下,整合了各類游戲資源的客戶端平臺能提供給用戶更多樣化的選擇,也因而更受歡迎,且現(xiàn)階段已經(jīng)初具規(guī)模的客戶端游戲平臺勢頭更盛,有著更大優(yōu)勢。

    據(jù)統(tǒng)計(jì),2017年1-6 月,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)5.07億人,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到997.8億元。游戲行業(yè)風(fēng)頭正盛,隨著游戲的發(fā)展,未來整合了各類游戲資源的多功能大型游戲平臺必將迎來一個(gè)前所未有的高潮。

    國外steam兵馬先行,奈何“水土不服”

    說到客戶端游戲平臺,那就不得不提到Steam。作為行業(yè)先行者,Steam以過硬的實(shí)力碾壓了一眾輕重度游戲平臺,成為全球最大的游戲零售商。Steam就像是一個(gè)大型的PC游戲入口,里面囊括了游戲、社交、娛樂等各種資源,而Steam也正體現(xiàn)了V社意圖通過這一平臺滿足用戶的所有游戲需求,提高用戶粘性,從而在游戲平臺市場上獨(dú)霸一方的野心。

    一、兵馬先行帶來多方互利

    Steam不僅只是一個(gè)簡單的游戲商城,它構(gòu)架起了一座游戲廠商與玩家之間交流的橋梁,在帶給玩家更好的用戶體驗(yàn)的同時(shí),也幫助了游戲廠商從中獲得數(shù)據(jù)和收益,實(shí)現(xiàn)自身的收入盈利和品牌營造,真正做到了各方共贏。

    對游戲廠商來說,一方面可以利用Steam來預(yù)熱、推銷發(fā)行游戲,獲取利益;另一方面還可以在此過程中獲取用戶反饋,不斷改進(jìn)游戲,提高用戶游戲體驗(yàn),推動(dòng)自研游戲走向成熟,Steam也為這類游戲提供了一個(gè)最佳的“爆款入口”。

    對玩家來說,在Steam上既可以方便快捷地接觸到國內(nèi)外的各種游戲,還可以在社區(qū)觀看直播和視頻、發(fā)布動(dòng)態(tài)、對游戲進(jìn)行評價(jià)、與他人交互、出售物品等。Steam不僅能完成用戶之間的交流,還能實(shí)現(xiàn)用戶與游戲廠商之間的互動(dòng),V社真正構(gòu)建了一個(gè)服務(wù)相當(dāng)齊全、功能相當(dāng)強(qiáng)大的游戲生態(tài)圈。

    對游戲本身來說,首先借助Steam這個(gè)入口,引來流量走向火爆變得容易;其次Steam給優(yōu)質(zhì)的單機(jī)游戲提供了肥沃的生存土壤;最后,正版游戲可以在此得到支持。以往大部分國外游戲在國內(nèi)沒有引進(jìn)渠道,導(dǎo)致盜版大行其道,游戲平臺的出現(xiàn)很大程度上解決了這個(gè)問題。

    對平臺本身來說,一可以從線上售賣游戲中獲得收益;二可以在平臺運(yùn)行過程中獲得用戶量、用戶數(shù)據(jù)和游戲數(shù)據(jù);三可以建立起獨(dú)立的社交圈,實(shí)現(xiàn)游戲與社交的聯(lián)合;四可以樹立游戲品牌,打造企業(yè)形象……

    Steam的出現(xiàn)對游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有深遠(yuǎn)的意義,然而,中國土壤上的Steam進(jìn)擊之路卻并沒有想象的那么好走。

    二、進(jìn)軍中國遭遇水土不服

    雖然目前Steam在游戲平臺上一家獨(dú)大,其平臺服務(wù)屬性也給各方帶來不小的好處,但在國內(nèi)市場的Steam還是暴露出了諸多問題。隨著各大游戲平臺的優(yōu)化和國內(nèi)游戲巨頭騰訊出品的Wegame上線,Steam未來能否穩(wěn)坐第一把交椅現(xiàn)在還不好說。

    在受眾上,2017年Steam的全球用戶達(dá)2億,但國區(qū)用戶才剛超過2000萬,雖然這已是一個(gè)可觀的數(shù)據(jù),但背靠騰訊的Wegame上線不到一個(gè)月就擁有了2億的國內(nèi)用戶,相較之下無疑是小巫見大巫。且因?yàn)镾team在國內(nèi)尚未通過審核,未來是否會(huì)繼續(xù)開放國區(qū)還沒有定論。

    在語言上,漢化是Steam最大的問題。很多游戲并不支持簡體中文,除了游戲外,社區(qū)頁面也是各種語言魚龍混雜,而且目前Steam上尚無中文客服,游戲付費(fèi)退款等問題得不到及時(shí)有效的解決。而作為國際性的游戲平臺,很多外國人不會(huì)中文,不熟悉中國文化,也對Steam平臺上上線的國產(chǎn)游戲造成評論及支持方面的影響,語言是Steam進(jìn)一步擴(kuò)大中國市場的最大阻力。

    在用戶體驗(yàn)上,因?yàn)榉?wù)器設(shè)在國外,所以商店頁面載入和Steam游戲社區(qū)載入的速度過慢,卡頓現(xiàn)象明顯,這點(diǎn)一直飽受國內(nèi)玩家詬病。并且國內(nèi)沒有服務(wù)器導(dǎo)致大部分游戲需要開加速器和掛VPN,用戶使用極不方便。另有無法進(jìn)行后臺自動(dòng)更新,只有運(yùn)行游戲才會(huì)跳出更新窗口;有些游戲必須強(qiáng)制裝在同一個(gè)庫里,且沒有下載優(yōu)先級管理;下載保存路徑無法更改,備份速度慢……太多問題限制著國內(nèi)玩家完全接受Steam,Steam的漢化之路任重道遠(yuǎn)。

    伽馬數(shù)據(jù)編撰的《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模實(shí)現(xiàn)1655.7億元,同比增長17.7%。Steam雖然在用戶忠誠度、游戲種類和社區(qū)建設(shè)方面都遙遙領(lǐng)先,但其對國區(qū)用戶的考慮遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,Steam若想打開中國這個(gè)龐大的游戲市場,要做的還有很多。

    同臺競技,騰訊和網(wǎng)易究竟誰能笑到最后

    目前游戲平臺百花齊放,國外有Steam、Origin、杉果,國內(nèi)有G游戲、方塊游戲、浩方游戲等。面對這個(gè)前景大好的市場,騰訊搶先推出了Wegame,而按游戲行業(yè)兩大巨頭素日的競爭來看,網(wǎng)易絕不會(huì)輕易放任山頭被搶。在這場角逐中,只有真正明白用戶到底要什么的那一方,才能脫穎而出。

    騰訊Wegame先聲奪人卻又困難重重

    在游戲平臺的競爭上,騰訊已經(jīng)出爐了Wegame,擁有了先發(fā)優(yōu)勢,再加上依托騰訊本身的游戲資源加持,短時(shí)間內(nèi)要想雄起并非難事。相比于外來的Steam,Wegame的本土化優(yōu)勢明顯,打開中國市場對于國內(nèi)游戲第一巨頭騰訊來說不成問題。另外,國內(nèi)其他游戲平臺多以輕度休閑游戲?yàn)橹?,無論是從財(cái)力資源還是產(chǎn)品設(shè)計(jì)來說,都無法真正與騰訊相抗衡。

    不過,雖然騰訊有做游戲的優(yōu)勢,但目前來看Wegame依然存在諸多痛點(diǎn),發(fā)展之路前途漫漫。首當(dāng)其沖的就是游戲數(shù)量過低,目前Wegame只有幾十款游戲,且大多為騰訊游戲,主要靠《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》、《地下城與勇士》和《星露谷物語》等積累的老玩家在使用,現(xiàn)下正當(dāng)紅的《絕地求生大逃殺》、《H1Z1》、《CS:GO》等都沒有,很難吸引新的用戶。而要想成為一個(gè)享譽(yù)國際、真正有分量的大型游戲平臺,游戲數(shù)量至關(guān)重要。

    其次,Wegame難以引進(jìn)國外游戲,受眾有限。引進(jìn)外國游戲?qū)徍藭r(shí)間長,限制多,無法及時(shí)上線,即便是爆款游戲通過國內(nèi)審核期上架后,也無法避免走下坡路和用戶早被搶占的風(fēng)險(xiǎn)。有的國外游戲還不一定能談攏合作,之前上架的《饑荒》就因沒有通過審核而被有關(guān)部門批評。游戲平臺只有緊跟時(shí)代潮流才能真正擴(kuò)大受眾,而定位國際的長遠(yuǎn)眼光也是國內(nèi)企業(yè)在推廣中需要引起重視的方面。

    另外,現(xiàn)階段Wegame的社區(qū)建設(shè)尚未成型,并帶有明顯的Steam的影子,無論是游戲商城還是個(gè)人主頁,二者的設(shè)計(jì)都相差無幾。目前的Wegame上一般用戶并不能發(fā)布動(dòng)態(tài),只能瀏覽評論知名用戶的動(dòng)態(tài),直播和視頻數(shù)量也不多,仍主要以《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》這兩個(gè)游戲?yàn)橹?,從各方面看Wegame都尚處在起步階段,其發(fā)展并不成熟。

    以“極致商業(yè)化”聞名的騰訊在這一點(diǎn)上一直頗有爭議,雖然在筆者看來這是一把雙刃劍,但一直追求利益的最大化也直接導(dǎo)致騰訊游戲在玩家口碑中的差強(qiáng)人意。通過借鑒模仿制作游戲,再利用自身巨大平臺引流的方式擊敗了無數(shù)公司這一點(diǎn)使其歷來飽受詬病,且騰訊旗下大多游戲都可以通過消費(fèi)快速成為游戲大神的手段使得玩家大呼“一味圈錢”??v觀騰訊游戲,幾乎沒有用買斷制游戲賺錢的經(jīng)驗(yàn),與網(wǎng)易游戲旗下的《星際爭霸2》、《爐石傳說》相比,騰訊游戲難以服眾。因此,Wegame的上線可能并不如想象中美好。

    網(wǎng)易游戲以質(zhì)取勝但又舉步維艱

    網(wǎng)易素來以“極致精品化”著稱,從其做產(chǎn)品的態(tài)度就可見一斑。無論是嚴(yán)選電商、云音樂還是游戲領(lǐng)域,網(wǎng)易一直是精品定位,其產(chǎn)品質(zhì)量也有目共睹。網(wǎng)易游戲這個(gè)業(yè)內(nèi)第二巨頭不負(fù)眾望,不管是之前一舉成名的《大話西游》、《夢幻西游》還是后來代理的《星際爭霸2》和《爐石傳說》,更及去年大獲全勝的《陰陽師》自研手游,網(wǎng)易游戲始終無愧“游戲熱愛者”的口號。不過,若網(wǎng)易真推出資源整合游戲平臺當(dāng)然好,但只怕有心無力。

    即使網(wǎng)易游戲有著精品的美名,但要想推出一個(gè)優(yōu)質(zhì)的游戲平臺也并非輕而易舉。目前來看,網(wǎng)易的財(cái)力與騰訊相差較遠(yuǎn),打造優(yōu)質(zhì)平臺耗時(shí)耗力,需要投入大量資本和心血,無論是產(chǎn)品設(shè)計(jì)還是內(nèi)容資源引進(jìn)都絕非易事,騰訊出品的Wegame也是由發(fā)展多年的TGP升級而來,網(wǎng)易要從零開始打造注重品質(zhì)的優(yōu)質(zhì)平臺,其難度可想而知。

    其次,網(wǎng)易的版權(quán)問題一直是其一大痛點(diǎn),從不久前炒得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的網(wǎng)易云音樂因版權(quán)問題被下架歌曲一事就可以管窺豹,這頭網(wǎng)易云音樂歌曲剛被下架,那頭騰訊就和阿里達(dá)成了獨(dú)家音樂版權(quán)合作,無疑給了網(wǎng)易一大重?fù)?。由此也能看出,不論是網(wǎng)易音樂還是游戲,在版權(quán)上都仍以騰訊大權(quán)在握。網(wǎng)易游戲若要推出游戲平臺,在游戲資源和直播視頻大號的引進(jìn)上都會(huì)處于劣勢。

    另外,網(wǎng)易的“走心”在帶來精品的同時(shí)也帶來了弊端,在這個(gè)追名逐利的商業(yè)社會(huì)中,沉心于產(chǎn)品質(zhì)量必然會(huì)錯(cuò)失一些機(jī)會(huì),騰訊在以《地下城與勇士》、《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》三款游戲獲得巨額流量與收入后,于2008年超越網(wǎng)易的一場翻身仗就是前車之鑒。推出一款資源整合的大型游戲平臺不是一蹴而就的事情,按照網(wǎng)易的一貫風(fēng)格,打造游戲平臺的進(jìn)程將更緩慢,而這些緩沖時(shí)期足以讓W(xué)egame發(fā)展成為有影響力的游戲平臺,到時(shí)候的游戲紅利只怕已經(jīng)消耗殆盡,市場和資源也許已被搶得所剩無幾。

    8月4日,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布了第40次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》。報(bào)告顯示,截至2017年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到7.51億,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.22億,較去年底增長460萬,占整體網(wǎng)民的56.1%。網(wǎng)游玩家正日益增多,各類游戲也層出不窮,未來隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,數(shù)量眾多參差不齊的游戲勢必需要一個(gè)大型平臺來整合推廣,因此資源整合的客戶端游戲平臺前景大好。

    騰訊Wegame 的入局勢必會(huì)給行業(yè)帶來新的改變,但網(wǎng)易也不會(huì)坐以待斃。在一眾中小型游戲平臺及行業(yè)先行者Steam中,國內(nèi)游戲兩大巨頭騰訊和網(wǎng)易究竟誰能力壓群雄脫穎而出,且讓時(shí)間告訴我們答案。

    極客網(wǎng)企業(yè)會(huì)員

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    2017-09-20
    Steam水土不服,騰訊網(wǎng)易PK高手過招誰能取勝?
    摘要:9月1日,騰訊新版Wegame游戲平臺客戶端正式上線,一時(shí)間引發(fā)熱議,毀譽(yù)參半。Wegame的出現(xiàn),把人們的目光吸引到了游戲平臺。

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