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    萬眾矚目下,AI能與游戲擦出怎樣的火花?

    2005年,林俊杰在《編號89757》里唱道“模仿人類的機(jī)器,真實的皮膚有溫度,甚至能呼吸”。

    2017年,李克勤在《C3PO》里唱道“但我是鋼鐵外殼你介意嗎,我沒時尚造型但落力護(hù)花”。

    兩首歌,相隔十二年,同樣以機(jī)器人為主角,作詞人將機(jī)器人AI化、情感化到極致。不同的是,現(xiàn)實生活中AI的研究早已不局限在機(jī)器人這一單一命題上,而是向多個方向延伸,呈全面開花之勢,游戲就是其中一個。

    從1997年深藍(lán)擊敗當(dāng)時等級分排名世界第一的棋手加里·卡斯帕羅夫,到AlphaGo先后擊敗圍棋天才棋手李世石和柯潔,再到OpenAI戰(zhàn)勝DOTA職業(yè)選手Danil,AI在游戲領(lǐng)域不斷刷新著存在感,逐漸走進(jìn)大眾的視野。

    AI與游戲的結(jié)合是相互選擇的結(jié)果

    從教育到醫(yī)療,從圖像識別到自然語言處理,AI的概念已經(jīng)火熱了許久,但是真正實現(xiàn)落地的領(lǐng)域還不是很廣泛。雖然AI已經(jīng)成功做到用幾十秒的時間寫出新聞稿,但轟動最大的事情,還得是戰(zhàn)勝棋手、打敗職業(yè)電競選手??蔀槭裁此谟螒蝾I(lǐng)域獲得的關(guān)注度最高?究竟是AI選擇了游戲,還是游戲選擇了AI?AI又能給游戲行業(yè)帶來怎樣的影響?我們不妨從以下幾個角度思考這些問題。

    首先,從玩家角度出發(fā),AI可以化身高玩,成為神對手或神隊友,提高游戲趣味性。追溯歷史就會發(fā)現(xiàn),那些出現(xiàn)在90年代電子游戲中的“愚蠢NPC們”常常讓玩家哭笑不得,對游戲樂趣的體驗不盡然。與此同時,與玩家進(jìn)行棋類對戰(zhàn)的“電腦玩家”表現(xiàn)也不盡如人意。筆者曾在學(xué)習(xí)機(jī)上與“電腦(困難)”大戰(zhàn)五子棋三回合。為什么只有三個回合?因為在對戰(zhàn)第三個回合時,我發(fā)現(xiàn)只要將一步棋落在某個角落里,電腦對手就會將之后所有的棋子圍著它擺放。直到你連成四個棋子后,高冷的電腦對手才會搭理你。于是,贏一盤棋變得如此簡單。哪怕是現(xiàn)在紅得發(fā)紫的王者榮耀,人機(jī)對戰(zhàn)里的對手也還是顯得太過稚嫩。

    所以,在所有事物都在向前飛奔發(fā)展的時候,游戲自然也不能落于人后?!半娔X玩家”在游戲中有著帶領(lǐng)玩家從入門走向進(jìn)階的使命,若是自身都停留在入門的水平,也就無法提升玩家的游戲樂趣。因此,游戲開發(fā)者還需要避免電腦成為“豬隊友”,而AI就是一個很好的幫手。

    而早期電子游戲中的“人工智能”只是由代碼和命令結(jié)合而成的“偽智能”,NPC們的更多行為只是由行為樹決定的,并不具有學(xué)習(xí)能力。但如今出現(xiàn)的AlphaGo、OpenAI則有更精密的算法和學(xué)習(xí)能力,這類技術(shù)的加入必會增加游戲的可玩性,提高玩家的滿意度。

    其次,從游戲產(chǎn)品角度出發(fā),AI可以使其更加精致。正如我們所感知到的,電競行業(yè)正處在如火如荼的發(fā)展進(jìn)程中。易觀智庫的數(shù)據(jù)表明,2016年中國電子競技市場規(guī)模已達(dá)到236億元,預(yù)計這一數(shù)據(jù)在2017年會達(dá)到400億。而且有數(shù)據(jù)表明,在某些情況下,一場LOL的職業(yè)賽吸引到的觀眾數(shù)量已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過一場NBA決賽的觀看人數(shù),這在NBA依舊霸屏體育頻道的時代是難以想象的。除此之外,電競更是成為2022年杭州亞運會的正式比賽項目。上述種種表現(xiàn)出的不僅是電競的火熱,更暗示了公平性在電競行業(yè)的重要性。而人工智能在游戲領(lǐng)域的其中一種形態(tài)就是反作弊系統(tǒng)。人工智能機(jī)器可通過檢測玩家的行為,分析出異常情況,來避免某些玩家使用作弊手段來獲得勝利,保證游戲的公平性。

    同時,對于游戲開發(fā)者來說,人工智能無疑是一個智囊助理。場景的布置、人物動作的設(shè)計、質(zhì)感的表現(xiàn)等,都需要細(xì)致的調(diào)整工作,若交給人工制作,則需要花費大量精力和時間,而人工智能對數(shù)據(jù)的絕對把控能力使它在從事此類工作時擁有巨大的優(yōu)勢。因此,AI加入游戲設(shè)計后,設(shè)計師需要做的就是模擬出結(jié)果,然后交由程序員設(shè)計出一定的算法,至于磨人的微調(diào)工作,交給AI就好了。

    但如果AI技術(shù)運用到游戲里僅僅是為了完成大量重復(fù)工作的話,未免顯得有點大材小用。其實,從AI角度出發(fā),它在游戲中落地也是為了對自身進(jìn)行優(yōu)化。

    因為,游戲中的場景是虛擬的,但是這對于AI來說并不重要。游戲通過采集眾多玩家的行為信息來組成龐大的數(shù)據(jù)庫,從而給AI學(xué)習(xí)創(chuàng)造了合適的條件和環(huán)境,普林斯頓大學(xué)的人工智能自動駕駛汽車項目就是一個實例。開發(fā)者將人工智能投放到游戲《GTA5》中,該款游戲的高仿真度使得AI可以在游戲環(huán)境中不斷得到訓(xùn)練,從而在面對不同的燈光、氣候、路況等條件時,能夠做出最優(yōu)的反應(yīng)。最終,研究人員成功開發(fā)出一項名叫DeepDrive的自動駕駛模擬器。

    顯然,AI需要的測試環(huán)境無法放到現(xiàn)實中完成,一來不便二來有風(fēng)險,因此游戲就成了最好的替代物。待技術(shù)稍顯成熟后,再逐漸投入到實際生活中使用,例如結(jié)合VR、AR等技術(shù)。而那類用于改善游戲環(huán)境的AI技術(shù),可提供優(yōu)質(zhì)游戲體驗以吸引玩家,玩家們的行為又會變成大數(shù)據(jù)的一部分,又能反過來促進(jìn)AI的進(jìn)步。由此看來,AI在游戲領(lǐng)域發(fā)力,是游戲和AI互相選擇的結(jié)果 。

    應(yīng)用加速落地,游戲與AI將擦出更多火花

    國家新聞出版廣電總局近期發(fā)布的中國游戲產(chǎn)業(yè)報告顯示,今年上半年中國游戲市場風(fēng)頭強(qiáng)勁,實際銷售收入達(dá)到了997.8億元,同比增長26.7%,四倍于同期的電影產(chǎn)業(yè)總票房。之前,教育部已將“電子競技運動與管理” 列入2017年高校13個增補(bǔ)專業(yè)中的一個專業(yè),這意味著國家已將游戲產(chǎn)業(yè)視作重點發(fā)展對象??梢灶A(yù)見,日后高校與企業(yè)的聯(lián)合將會把更多科學(xué)技術(shù)帶進(jìn)游戲中,而AI必是當(dāng)中的焦點之一。我們不難想象,由于AI的加入,未來的游戲中將會出現(xiàn)許多新鮮的內(nèi)容,同時AI為游戲帶來的商業(yè)附加價值也會提升,而AI對游戲的加成可以從兩個方面來看。

    一方面,AI能夠提高游戲研發(fā)的深度和廣度,推動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。從現(xiàn)狀來看,目前的AI技術(shù)還不夠成熟。在大家驚嘆于AI擊敗人類玩家之時,已經(jīng)有不少人重視起AI在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用,從而加快二者結(jié)合的步伐。

    在增強(qiáng)游戲角色真實感的道路上,有愛丁堡大學(xué)的研究人員率先采取行動,研發(fā)出PFNN技術(shù)。研究人員在角色動畫的制作上顛覆了以往的canned方式,而是讓機(jī)器通過神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)制作一個系統(tǒng),然后快速生成動畫。今年8月初,這一項技術(shù)展示在SIGGRAPH 會議上。目前,研究人員正與育碧娛樂軟件公司合作推進(jìn)這一技術(shù),至于未來這一技術(shù)會用到哪一款游戲中,還是個未知數(shù)。但是可以預(yù)測的是,這種技術(shù)的加入必會引起游戲界新一輪的討論熱潮。

    在游戲場景的設(shè)計上,也有多家公司正在努力。比如,英偉達(dá)就有一種名叫2Shot的技術(shù)。該技術(shù)同樣通過神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)工作,以幫助游戲設(shè)計者更快地從現(xiàn)實世界中提取材質(zhì),然后運用到游戲中。再比如,谷歌旗下的DeepMind訓(xùn)練了一個名叫WaveNet的AI,用于提升機(jī)器發(fā)出聲音的逼真度。

    至于利用AI自動設(shè)計游戲,也不是不可能完成的任務(wù)。國外游戲AI正在緊鑼密鼓的研發(fā)時,國內(nèi)也有公司不甘落后,北京深極智能公司就正在著手“用機(jī)器自動制作游戲”。開發(fā)者認(rèn)為,以往游戲研發(fā)的過程中會碰到難以決策的棘手問題,這些問題難在主觀臆斷的限制。但AI跟人不同,基于數(shù)據(jù)判斷的AI能夠給出最客觀的設(shè)計方案。一旦研發(fā)成功,用機(jī)器設(shè)計的游戲?qū)蔀樽畲蟮馁u點。

    另一方面,AI搭配大數(shù)據(jù)和云計算等技術(shù),迎合玩家游戲口味。首先,AI化的電腦玩家可成為玩家強(qiáng)有力的對手或隊友,從而改善當(dāng)下的游戲環(huán)境。玩家在游戲中酣暢淋漓之時,最害怕的是什么?無疑是突然停電、突然斷網(wǎng)等強(qiáng)迫賬號掉線的情況,等到好不容易重新上線時,心累的玩家會發(fā)現(xiàn)等待他的是更加心累的一件事:被其他玩家舉報或者責(zé)怪。在以后,AI可以在玩家掉線時挺身而出,接管角色完成游戲。

    更高級點的設(shè)計,是利用到AI的學(xué)習(xí)能力,使AI伴隨玩家進(jìn)行游戲,學(xué)習(xí)玩家的操作、模仿玩家的習(xí)慣,成為玩家在游戲中的影子。這聽起來有點像現(xiàn)有游戲中的寵物,只不過AI會擁有與玩家更相似的行為。這樣一來,商家就可以抓住玩家追求卓越的心理,使他們?yōu)閾碛幸粋€更像自己的影子AI而心甘情愿地打開錢包。

    但AI的運用還遠(yuǎn)不止這些,更加成熟的技術(shù)甚至能夠?qū)崿F(xiàn)AI自動編寫游戲的功能。AI可以對游戲場景、配樂和玩家行為等進(jìn)行分析,在大數(shù)據(jù)背景下設(shè)計的游戲?qū)鼭M足大多數(shù)玩家的需求,游戲更新速度也會加快。在這樣的過程中,玩家對游戲一直保持新鮮感,開發(fā)者便減少了對用戶流失的擔(dān)憂。

    綜合來看,隨著政策利好和企業(yè)加速入場等因素的促進(jìn),AI在游戲領(lǐng)域的運用形式是多樣的。與醫(yī)療、教育等不同的是,游戲是生活中的娛樂方式,具有多種表現(xiàn)形態(tài),而后兩者則顯得較為嚴(yán)肅,提供給AI試錯、改善的空間不大。因此,游戲領(lǐng)域的包容度給了AI更多的可能,反過來,AI又能為游戲行業(yè)帶來翻天覆地的變化。而這種變化,能賦予整個游戲行業(yè)更多活力和更多機(jī)會。

    AI已大勢所趨,游戲或?qū)⒊蔀樽罴崖涞攸c

    NVIDIA全球副總裁兼中國區(qū)總經(jīng)理張建中先生在采訪中說,人工智能的創(chuàng)新落地有四點,分別是自動駕駛汽車、AI city、健康行業(yè)以及AI游戲,由此可以看出AI與游戲結(jié)合的巨大發(fā)展?jié)摿Α?/p>

    實際上,現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)了與AI簡單結(jié)合的游戲,且大有成為爆款的潛力。

    這個暑期,國外的主流社交網(wǎng)站被一款叫做Facedance Challenge的游戲刷屏。這款游戲以面部識別技術(shù)為基礎(chǔ),游戲過程中,玩家需要不停地做出夸張的表情動作以跟屏幕上的表情匹配,從而獲得高分。這款游戲的樂趣不在于玩,而在于看。因此,借著直播平臺以及社交平臺的傳播,這款A(yù)I游戲在國外迅速爆紅。

    這款在國外爆紅的游戲,讓我們不禁聯(lián)想到當(dāng)初先火于國外、后在國內(nèi)引起大范圍討論的Pokémon Go甚至是八分音符。不同的是,F(xiàn)acedance Challenge加入了更能吸引眼球的AI技術(shù)。一款游戲的走紅,必會引得眾多模仿者的加入,說不定過不多久,各種AI小游戲就群起而刷屏了。

    在有人提出“社交將死,游戲上位”的時代,游戲的分量有多重不言而喻?;ヂ?lián)網(wǎng)+的概念已經(jīng)不再新鮮,取而代之的是科技主導(dǎo)下的AI+時代。AI與游戲的結(jié)合可謂是珠聯(lián)璧合,不少互聯(lián)網(wǎng)巨頭如騰訊、網(wǎng)易等都將游戲AI作為推動AI戰(zhàn)略發(fā)展的重要方向。在AI尚未遍地開花之時,AI+游戲必將成為AI發(fā)展的最佳落地點,為玩家?guī)砀嗟捏@喜,為開發(fā)者創(chuàng)造更多商機(jī)。

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    2017-09-07
    萬眾矚目下,AI能與游戲擦出怎樣的火花?
    2005年,林俊杰在《編號89757》里唱道“模仿人類的機(jī)器,真實的皮膚有溫度,甚至能呼吸”。2017年,李克勤在《C3PO》里唱道“但我是鋼鐵外殼你介意嗎,我沒時尚造型但落力護(hù)花”。

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