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    兩大方向看王者榮耀《歷史課》的成與敗

    今年5月份,《王者榮耀》推出了《王者歷史課》,基于輕綜藝、輕制作的理念,《王者歷史課》以輕松幽默的敘事風(fēng)格圍繞游戲中的歷史人物展開敘述。

    這種從游戲衍生出文化類節(jié)目的現(xiàn)象,在游戲史上算是比較罕見的。令人意外的是,這一節(jié)目上線后竟受到了不少玩家的追捧。數(shù)據(jù)顯示,該檔節(jié)目首期播出之后全網(wǎng)點(diǎn)擊量達(dá)到1800萬,第三期全網(wǎng)點(diǎn)擊量迫近3000萬。不過,在收獲眾多玩家追捧的同時(shí),這檔節(jié)目所標(biāo)榜的歷史教育作用以及節(jié)目本身存在的問題,卻是《王者歷史課》需要深入思考的兩大方向。

    一、游戲和教育相結(jié)合,寓教于樂的方法是否管用?

    起初網(wǎng)上曾流傳一篇名為《我眼中的荊軻》的小學(xué)生作文,文中表示在老師講荊軻之前,學(xué)生本人一直認(rèn)為歷史上的荊軻是個(gè)女的,并且是古代四大刺客之一。也就是這篇作文,將社會(huì)大眾對(duì)這款游戲的吐槽之風(fēng)推向了高潮,而大眾吐槽的內(nèi)容,不外乎關(guān)于《王者榮耀》任意顛覆傳統(tǒng)的歷史人物形象這一行為是對(duì)歷史文化的不尊重。

    歷史上的荊軻是一位男性而不是個(gè)女刺客,扁鵲是一位神醫(yī)而不是一位“用毒高手”,李白是唐代偉大詩人而不是個(gè)刺客……諸如這樣的游戲英雄人物角色設(shè)定與傳統(tǒng)歷史人物的角色反差例子還有許多,這讓人們不禁產(chǎn)生了諸多質(zhì)疑,況且這種潛移默化的觀念注入會(huì)對(duì)小學(xué)生以后學(xué)習(xí)歷史產(chǎn)生較大的不良影響,有種“玩壞”傳統(tǒng)歷史的嫌疑。

    很顯然,此時(shí)《王者榮耀》需要在文化開發(fā)上面有所貢獻(xiàn),才能削弱游戲人物與傳統(tǒng)歷史人物角色之間的反差給大眾帶來的反感,而《王者歷史課》正好擔(dān)當(dāng)了這一重任。

    單從傳遞知識(shí)文化這一教育方向來看,在傳統(tǒng)的教學(xué)格局中,內(nèi)容枯燥甚至無趣這一特性一直存在,學(xué)生需要有趣又生動(dòng)的課堂,才能達(dá)到寓教于樂的目的,而《王者歷史課》請(qǐng)來馬東、蔡康永等名人名嘴加盟節(jié)目具有兩個(gè)用意:首先,這些人深諳與年輕一輩的溝通之道,能夠以幽默風(fēng)趣的語言講解歷史故事,傳遞歷史文化精神;其次,名人站臺(tái)又為節(jié)目的良好傳播效應(yīng)起到了重要的推動(dòng)作用。市場數(shù)據(jù)顯示,《王者歷史課》節(jié)目播出之后玩家反響良好,因此從一定程度上講,它已經(jīng)成功了大半。

    另外不得不提到的是,游戲化的教育是未來教育改革中一個(gè)重要的發(fā)展方向。首先,諸如小學(xué)生這一年齡群體,他們需要打下良好的知識(shí)基礎(chǔ),這樣有助于個(gè)人的成長。其次,避開小學(xué)生因缺乏家長關(guān)愛而沉迷游戲這一因素不談,在游戲被賦予社交基因的今天,要想保證網(wǎng)生一代完全不與游戲沾邊幾乎是不可能的,而《王者歷史課》因游戲而生,讓小學(xué)生在游戲之外還能學(xué)習(xí)歷史文化知識(shí),這樣就會(huì)將《王者榮耀》純娛樂化的游戲“罪名”降低許多。

    不過,這檔主打年輕態(tài)的文創(chuàng)節(jié)目,如何將玩家興趣和傳統(tǒng)文化結(jié)合在一起,以及這種碎片化的傳播形式是否能真正幫助玩家有效學(xué)習(xí)歷史知識(shí),是節(jié)目需要著重考量的問題。

    首先,許多游戲玩家癡迷《王者榮耀》只是為了玩游戲,對(duì)游戲中英雄角色的歷史背景并沒有什么興趣,更不用提玩家會(huì)主動(dòng)去了解英雄角色的生平信息了。因此,節(jié)目需要有足夠的吸引力,準(zhǔn)確找到玩家興趣和傳統(tǒng)歷史文化的交叉點(diǎn),才能將歷史知識(shí)傳遞到游戲玩家尤其是眾多還未開始接觸歷史知識(shí)的小學(xué)生身上。

    其次,文化知識(shí)需要進(jìn)行系統(tǒng)了解才能記得牢固,這種碎片化的節(jié)目傳播形式是否能真正幫助玩家有效學(xué)習(xí)歷史知識(shí)尚待考察。前面提到,《王者歷史課》是碎片化的科普節(jié)目,每期節(jié)目只有10分鐘的體量,這就意味著游戲玩家接收到的也只是碎片化的知識(shí)信息,然碎片化的知識(shí)畢竟只是碎片化,并未形成系統(tǒng)傳播效應(yīng)以構(gòu)建游戲玩家的知識(shí)體系,觀眾“看完就忘”的可能性比較大,能記住的也許只是幽默的“段子”而已,因此要警惕幽默風(fēng)趣的節(jié)目講解形式產(chǎn)生適得其反的效果。另外,如果單憑其內(nèi)容對(duì)于學(xué)習(xí)歷史“有用”來獲取關(guān)注度很明顯行不通,節(jié)目內(nèi)容的創(chuàng)新仍需進(jìn)一步開發(fā)。

    綜合來看,主打寓教于樂的《王者歷史課》因教育而生也深受教育之困,歷史屬于一門鏈條較長的知識(shí)體系,偌大的歷史知識(shí)庫不會(huì)因?yàn)樗槠膫鞑ゾ湍苁谷擞∠笊羁?,即使?jié)目起到了激發(fā)游戲玩家對(duì)歷史產(chǎn)生興趣的作用,然深度且系統(tǒng)的知識(shí)還是需要玩家自己去挖掘,因此這種碎片化科普節(jié)目最后的普及率有多少還有待觀察。

    二、游戲和節(jié)目跨界融合,但節(jié)目是否能實(shí)現(xiàn)長久生存?

    不得不說跨界融合已經(jīng)成為了當(dāng)下的一大潮流,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代許多商業(yè)都開始玩起了跨界衍生品。國內(nèi)兩大共享單車巨頭就是典型例子,從小黃人牽手ofo生產(chǎn)小黃人單車,到摩拜與迪士尼合作推出米奇米妮單車,跨界融合正在帶給人們一輪又一輪的驚喜。同樣,《王者歷史課》也是一種跨界衍生品,其屬于手機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目的跨界融合。

    作為一款受諸多網(wǎng)友追捧的手游,《王者榮耀》已經(jīng)成為眾多年輕群體的重要社交紐帶,其衍生節(jié)目《王者歷史課》也因其受歡迎程度而得到較好的開發(fā)。

    當(dāng)然,《王者歷史課》之所以在播出后收獲了不小的網(wǎng)絡(luò)點(diǎn)擊量,與其本身就擁有大體量的游戲玩家和超強(qiáng)的制作團(tuán)隊(duì)離不開聯(lián)系。眾所周知,《王者榮耀》本身就是個(gè)大IP,是一款深受年輕一代追捧的國民手游,用戶體量也不小,這就為《王者歷史課》節(jié)目的成功打下了堅(jiān)實(shí)的受眾基礎(chǔ)。不過,《王者歷史課》并不是一開始就伴隨著游戲成長起來的,其屬于“半路出家”的跨界衍生品,而這檔節(jié)目本身也隱藏著或大或小的缺陷。

    其一,《王者歷史課》具有迫于輿論壓力之下而采取緊急補(bǔ)救措施的嫌疑,這種“趕鴨子上架”的行為難免讓人對(duì)其產(chǎn)生粗制濫造的負(fù)面評(píng)價(jià),同時(shí)還可能讓《王者榮耀》陷入“先事發(fā)后補(bǔ)救”的惡性循環(huán)當(dāng)中。

    其二,從節(jié)目本身來看,《王者歷史課》還未形成自己固定的模式,往后的節(jié)目形式可能還會(huì)隨著所講解歷史人物的不同而進(jìn)行更改,游戲史上也沒有這樣的先例可供參考,因此在探索傳播方式的道路上走得相對(duì)艱難。其次,離開了游戲玩家,其他觀眾是不是也在其潛在受眾范圍內(nèi)尚未得知,這也暴露了其傳播范圍的狹窄性。再有,這檔節(jié)目因游戲而生,也就意味著其生命力深受游戲發(fā)展的制約,如果游戲不再受人歡迎,那么節(jié)目也很容易在用戶冷落中死去。

    其三,在將全部歷史人物介紹完畢之后,《王者歷史課》似乎已經(jīng)沒有什么內(nèi)容來吸引游戲玩家的眼球,同時(shí)又不脫離生產(chǎn)這檔節(jié)目的初衷,這又關(guān)系到游戲的持續(xù)生存問題。雖說游戲方宣布其將伴隨游戲今后的成長,不過節(jié)目成長需要養(yǎng)料,待到養(yǎng)料用完之時(shí),是否意味著節(jié)目即將枯萎,還是另尋他路尚不得知。

    總的來說,手機(jī)游戲和綜藝節(jié)目的大融合是《王者榮耀》的一次跨界大嘗試,其播出也得到了眾多游戲玩家的響應(yīng)。但同時(shí),《王者歷史課》也要注意到節(jié)目本身隱藏的問題,在節(jié)目模式和持續(xù)生存道路的探索上多下工夫,形成游戲和節(jié)目的良性互動(dòng),真正做到反哺游戲玩家。

    玩家年齡差過大導(dǎo)致喜好難以平衡,《王者歷史課》內(nèi)功仍需修煉

    從教育和節(jié)目的角度出發(fā),《王者歷史課》踐行采用輕松幽默的方式向游戲玩家傳授歷史文化知識(shí)的初衷,節(jié)目性質(zhì)本身值得肯定。不過打鐵還需自身硬,初次嘗試跨界衍生節(jié)目的《王者榮耀》還有許多需要修煉的地方。

    因此,這個(gè)“半路出家”的衍生品需要更加豐富的技術(shù)和傳播手段才能撐起大體量游戲玩家的知識(shí)需求。同時(shí),雖說游戲玩家多為年輕群體,不過從小學(xué)生到上班族,兩個(gè)群體之前年齡差距未免過大,《王者歷史課》本身要有過硬的傳播手段才能平衡年齡差距大的玩家群體的節(jié)目觀看喜好。

    綜合來看,《王者歷史課》是傳統(tǒng)文化和流行文化的一次大碰撞,兩者之間的鴻溝并不是不可逾越,只要運(yùn)用得當(dāng),將能產(chǎn)生巨大的反哺能量。如果有一天,游戲的教育作用趕上了傳統(tǒng)教育的成效,并且比傳統(tǒng)的教育模式還要有趣,那么游戲就擺脫了純娛樂化的標(biāo)簽,真正將“寓教于樂”發(fā)揮得當(dāng),也不會(huì)再是小眾群體追求的娛樂方式,而是人人追捧的學(xué)習(xí)利器了。

    極客網(wǎng)企業(yè)會(huì)員

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    2017-09-06
    兩大方向看王者榮耀《歷史課》的成與敗
    今年5月份,《王者榮耀》推出了《王者歷史課》,基于輕綜藝、輕制作的理念,《王者歷史課》以輕松幽默的敘事風(fēng)格圍繞游戲中的歷史人物展開敘述。這種從游戲衍生出文化類節(jié)目的現(xiàn)象,在游戲史上算是比較罕見的。

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