近日,關(guān)于“騰訊涉嫌抄襲巨人網(wǎng)絡(luò)手游《球球大作戰(zhàn)》”的消息引起了媒體以及玩家的關(guān)注。起因是微信游戲界面推送了一款名為《歡樂球吃球》手游產(chǎn)品。并以“騰訊首款休閑競(jìng)技手游”為賣點(diǎn),Slogan為“一口吃定你”。可是游戲一經(jīng)推出就有玩家表示,《歡樂球吃球》這款游戲無論是游戲背景、玩法還是畫面風(fēng)格都與巨人網(wǎng)絡(luò)此前推出的手游《球球大作戰(zhàn)》“太像了”。那么事件始末到底如何?筆者認(rèn)為不妨從以下幾方面進(jìn)行分析。
抄襲事件背景
很多人都知道,吞噬IO玩法始于一款名為《Agar.io》的網(wǎng)頁游戲,在2015年4月上線。而《球球大作戰(zhàn)》的制作團(tuán)隊(duì)曾大方承認(rèn)《球球大作戰(zhàn)》的玩法確實(shí)受到了《Agar.io》的啟發(fā),“游戲立項(xiàng)是在2015年5月。這個(gè)事情不太需要忌諱,海外有一個(gè)頁游產(chǎn)品叫《Agar.io》,我們覺得很好玩,就想在手游里實(shí)現(xiàn)它?!比欢鴪F(tuán)隊(duì)也在立項(xiàng)之初就清楚意識(shí)到:雖然IO玩法有趣,但是僅有著這樣玩法的一款手游是根本沒有辦法滿足中國玩家需求的。所以才有了在系統(tǒng)與玩法上做了本土化創(chuàng)新的《球球大作戰(zhàn)》:
在核心玩法上,《球球大作戰(zhàn)》將《Agar.io》不限時(shí)的玩法改成適合移動(dòng)端的十分鐘一局的碎片式時(shí)長(zhǎng);球球同時(shí)引入了團(tuán)戰(zhàn)模式和生存模式,豐富了原本單一的“大球吃小球”玩法;
而在社交系統(tǒng)中,《球球大作戰(zhàn)》強(qiáng)調(diào)真人社交體驗(yàn),在休閑游戲中加入玩家排行榜,加入語音系統(tǒng)和LBS實(shí)時(shí)定位玩法;并且增加玩家和戰(zhàn)隊(duì)排行榜、觀戰(zhàn)模式等競(jìng)技元素。根據(jù)其競(jìng)技屬性打造的多維度賽事體系,《球球大作戰(zhàn)》還開發(fā)出OB系統(tǒng)等提升觀賽體驗(yàn)的技術(shù)。
2015年5月27日,《球球大作戰(zhàn)》正式發(fā)行,而《Agar.io》手游的發(fā)行時(shí)間卻是在2015年7月。
之后,就是《球球大作戰(zhàn)》在極短的時(shí)間內(nèi)用戶破億,開始了“休閑游戲電競(jìng)化”之路,并推出電競(jìng)聯(lián)賽BPL,打造玩家生態(tài)……就是在這種情況下,2016年3月31日,騰訊宣布:代理《Agar.io》“唯一中文正版”手游《全民星球》。然而,代理版本并沒有獲得玩家的認(rèn)可,因?yàn)閮H作為《Agar.io》翻版,沒有創(chuàng)新的產(chǎn)品已經(jīng)沒有辦法滿足大家對(duì)于社交體驗(yàn)、競(jìng)技等方面的需求了。
也就是在這樣的情況下,騰訊后來推出了同樣基于IO玩法的手游《歡樂球吃球》。
從法律角度該如何評(píng)判“抄襲事件”?
說到“抄襲”我們就不得不說,這個(gè)行為本身的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)當(dāng)源于我國法律而非人為評(píng)定。那就有必要來明確一下:法律上如何定義游戲產(chǎn)品的抄襲。
對(duì)于游戲玩法與規(guī)則,我國著作權(quán)法有明確規(guī)定:游戲規(guī)則屬于思想的范疇,而著作權(quán)法只保護(hù)思想的表達(dá),不保護(hù)思想本身,因此游戲規(guī)則不屬于著作權(quán)法的保護(hù)范疇。所以從這一點(diǎn)來說,無論是《球球大作戰(zhàn)》還是《歡樂球吃球》都不能被說成抄襲《Agar.io》。
然而,一款游戲產(chǎn)品不是代碼的簡(jiǎn)單拼合,游戲中的文字、圖案、音樂等可能構(gòu)成文字作品、美術(shù)作品以及音樂作品,這些則受到著作權(quán)法的保護(hù)。根據(jù)著作權(quán)法的規(guī)定,未經(jīng)著作權(quán)人許可,復(fù)制、發(fā)行或者通過信息網(wǎng)絡(luò)向公眾傳播作品的,屬于侵權(quán)行為。司法實(shí)踐中有不少法院支持著作權(quán)人、認(rèn)定模仿游戲文字、圖案、音樂等構(gòu)成侵權(quán)的案例。如果從這個(gè)角度來說,相比來說發(fā)行時(shí)間較晚的《歡樂球吃球》在游戲界面上確實(shí)雷同于《球球大作戰(zhàn)》。
通過簡(jiǎn)單的對(duì)比分析,我們不難理出兩款游戲的高度相似之處:
1.相同的界面樣式:同樣的星空底,吃小星星體積變大;界面UI布局一致:左上為體重顯示和語音按鈕,右上為排行榜,左下為操縱搖桿,右下為吐孢子與分身按鈕。
2.相同的功能:比賽地圖上的炸刺基本形態(tài)和功能一致,同樣能炸刺,刺能通過喂孢子喂大分裂;比賽被吃時(shí)的復(fù)活提示以及復(fù)活功能一致。
這次為什么是《球球大作戰(zhàn)》?
值得一提的是,這不是騰訊游戲第一次陷入“抄襲門”。去年此時(shí),就曾有大量玩家以及業(yè)內(nèi)人士表示,騰訊推出的手游《王者榮耀》侵犯《自由之戰(zhàn)》“雙輪盤+鎖定”技術(shù)專利權(quán)。甚至在去年的ChinaJoy展會(huì)現(xiàn)場(chǎng),有人打出條幅,控訴騰訊游戲的抄襲行為。
不僅如此,2016年11月,騰訊公司正式宣布旗下自研貪吃蛇游戲《瘋狂貪吃蛇》在安卓平臺(tái)開啟試玩。對(duì)標(biāo)9月上線MAU近7000萬的《貪吃蛇大作戰(zhàn)》。當(dāng)時(shí)很多網(wǎng)友表示騰訊此舉有“山寨”之嫌,而事實(shí)證明,抄襲入局的《瘋狂貪吃蛇》無論熱度還是生命周期,都遠(yuǎn)不如原版《貪吃蛇大作戰(zhàn)》。
歷史總是驚人相似,這次,騰訊把目標(biāo)鎖定在了《球球大作戰(zhàn)》。
那么,騰訊為什么要這么做?筆者認(rèn)為原因有這樣幾點(diǎn):第一,休閑游戲一直是騰訊游戲的優(yōu)勢(shì),無論是早前的產(chǎn)品積累還是手Q、微信等渠道屬性。甚至可以說,休閑游戲市場(chǎng)角逐中,騰訊一直是“穩(wěn)贏”的。如今出現(xiàn)了《球球大作戰(zhàn)》,在2017年年初,巨人官方宣布游戲全球用戶已經(jīng)突破3億,BPL聯(lián)賽的舉辦,以休閑游戲強(qiáng)勢(shì)切入電競(jìng)市場(chǎng),這在騰訊心中有著極大沖擊,所以一定要找到適合的產(chǎn)品來破局。
第二,中文版《Agar.io》的失敗讓騰訊意識(shí)到游戲本土化創(chuàng)新的重要性,而《球球大作戰(zhàn)》的創(chuàng)新已經(jīng)被市場(chǎng)驗(yàn)證“可行且成功”。第三,電競(jìng)賽事競(jìng)爭(zhēng)也在日益激烈。騰訊從資源、財(cái)力來說都在電競(jìng)領(lǐng)域占有極重要的地位,然而休閑游戲切入電子競(jìng)技,騰訊可探索的空間也很大。綜上來看,騰訊面對(duì)《球球大作戰(zhàn)》也是有苦難言。
而且從目前論壇、貼吧、媒體、知乎等平臺(tái)網(wǎng)友對(duì)《歡樂球吃球》的評(píng)論來看,騰訊此舉確實(shí)不得人心。
在這里我們不得不說明,即使誘惑很大,原因很多,都不能成為抄襲的理由。手游同質(zhì)化現(xiàn)象越來越嚴(yán)重,游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)角逐也變得越來越殘酷。正是因?yàn)檫@樣,創(chuàng)造有趣的玩法,發(fā)現(xiàn)好玩的游戲的意義才更為重大。如果作為占據(jù)手游市場(chǎng)大半壁江山的巨頭都放棄這件事,我們不知道游戲市場(chǎng)的未來會(huì)怎樣。
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