20世紀(jì)70年代的美國街頭,無所事事的黑人青年往往把過剩的荷爾蒙訴諸暴力,其中不乏一些狂熱的說唱愛好者。說唱,這一黑人與生俱來的才能在街頭對戰(zhàn)中派上用場,并最終將暴力對決逐步演變?yōu)檎f唱技巧的比拼。“Battle”由此成為一種街頭文化,繼而被越來越多的年輕人所接受。
盡管脫胎于暴力,但Battle文化發(fā)展到今天已經(jīng)很少能夠看到暴力的影子,在更多情況下作為一種娛樂活動出現(xiàn)在酒吧、廣場乃至電視節(jié)目中,眾多說唱和街舞愛好者借由語言和肢體的碰撞來彰顯個性、排解不快以及自我表達(dá)。
當(dāng)然,Battle文化的堅定擁躉并不如尼爾·波茲曼所言“心甘情愿地淪為娛樂的附庸”,他們更愿意將Battle視為一場由年輕人發(fā)起的文化運(yùn)動,喚起全世界年輕人對Battle文化的熱愛是興趣使然也是使命所在。不過,盡管文化沒有邊界,但互聯(lián)網(wǎng)似乎為Battle文化豎起了一道大門。
Battle文化,從街頭走向線上
沉迷于游戲或是沉浸于直播,互聯(lián)網(wǎng)看起來已經(jīng)為年輕人的娛樂提供了足夠多的選擇,然而卻從來沒有任何一款互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品為真正屬于年輕人的Battle文化提供一個像樣的展示平臺。
拿了兩屆Freestyle battle冠軍的說唱歌手小老虎就曾坦言自己在互聯(lián)網(wǎng)平臺上缺少發(fā)展機(jī)會。全美街舞大賽poppin battle冠軍楊文昊前不久出現(xiàn)在短視頻平臺奶糖發(fā)布會的現(xiàn)場,后者為他提供了一個面向年輕人的展示平臺,同時也為更多的街舞愛好者提供了一個與高手切磋互動的平臺。
全美街舞大賽poppin battle冠軍楊文昊
奶糖在最新版本中新增一項(xiàng)功能——Battle,這項(xiàng)功能首次將雙屏模式引入到短視頻產(chǎn)品中,也是Battle文化首次出現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品里。那么這到底是項(xiàng)什么樣的功能?舉例來說,街舞達(dá)人楊文昊將自己一段街舞視頻上傳到平臺,其他街舞愛好者就可以通過Battle模式在雙屏界面下與楊文昊進(jìn)行比拼,也就是“Battle”。
在年輕人群中流行的Battle文化首次從街頭走向線上,而Betlle文化也由奶糖撕開了互聯(lián)網(wǎng)世界的一道缺口。必須說明的是,奶糖中的Battle功能并非狹義上的某種才能的“對決”,基于該功能首創(chuàng)的雙屏模式,用戶之間還可以進(jìn)行更加多樣和富有趣味性的互動,事實(shí)上Battle功能推出短短幾天已經(jīng)有不少精彩的互動案例。
年輕人究竟需要什么樣的社交產(chǎn)品?太多的社交應(yīng)用以點(diǎn)贊、轉(zhuǎn)發(fā)、評論、私信、打賞做了回答。但如果你認(rèn)真審視這些社交產(chǎn)品,會發(fā)現(xiàn)用戶在社交網(wǎng)絡(luò)中獲得的樂趣并非來自社交產(chǎn)品本身,而在于社交產(chǎn)品之外。換句話說,大多數(shù)社交產(chǎn)品本身并不能給用戶帶來樂趣,人們使用這些社交產(chǎn)品只不過是將其作為工具來達(dá)到某種現(xiàn)實(shí)目的。
年輕人用社交工具結(jié)識附近的人,在直播平臺上一擲千金,背后難以言說的需求和目的顯然遠(yuǎn)非“社交”二字本身那么單純。
按照弗洛伊德的說法,人的一切行為都是出于性的本能。這么看來互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理倒是深通人性。而馬斯洛又將人的需求從低到高劃分為五個等級,在滿足基礎(chǔ)的生理和安全需求之外,情感歸屬、尊重和自我實(shí)現(xiàn)是相對高級的需求。
一個社交產(chǎn)品滿足的到底是用戶的低級需求還是高級需求,在我看來應(yīng)該是一個社交產(chǎn)品開發(fā)者需要認(rèn)真思考的問題。當(dāng)然,我并非想借此說加入Battle功能的奶糖如何高級,我想強(qiáng)調(diào)的是一個好的社交產(chǎn)品,應(yīng)該著力于加強(qiáng)產(chǎn)品本身的趣味性,而不是用一些心照不宣的功能來滿足人性中基礎(chǔ)的、淺層的需求。
Battle文化走向線上,是年輕文化運(yùn)動的一場勝利。對短視頻社交產(chǎn)品而言,更是一次史無前例的場景革命。這場革命并非簡單地將Battle場景由街頭搬到線上,而是以Battle文化為突破口打開了短視頻社交產(chǎn)品發(fā)展的一個全新方向。
“臨場感”的另一種實(shí)現(xiàn)方向
幾乎所有以視頻為展示形式的產(chǎn)品都在朝著一個共同的方向發(fā)展,即提升用戶的“臨場感”。近幾年因?yàn)閂R技術(shù)的發(fā)展,“臨場感”一詞被愈發(fā)頻發(fā)的提及。
過去IMAX等電影院線通過比傳統(tǒng)院線更大的屏幕尺寸、更高分辨率的底片,來制造更強(qiáng)的沉浸感,現(xiàn)在則轉(zhuǎn)而開始加大對VR技術(shù)的投入,好萊塢甚至認(rèn)為如果錯失VR就會失去未來。在直播領(lǐng)域,國內(nèi)的花椒直播去年已經(jīng)開始嘗試推出VR直播間,同樣也是為了提升用戶的臨場感。
不過,通過技術(shù)手段來完成對用戶視覺的絕對占有,絕不是實(shí)現(xiàn)“臨場感”的唯一方向。否則也就無法解釋沒有畫面的小說為何同樣能夠帶給讀者身臨其境之感。
有研究者將“臨場感”的實(shí)現(xiàn)總結(jié)為兩個維度:1、物理手段上的仿真;2、心理維度的沉浸感。目前行業(yè)最大的問題在于過分側(cè)重通過VR技術(shù)等物理手段來制造逼真效果,而忽視了心理維度的沉浸感營造。
用戶在奶糖發(fā)布的創(chuàng)意Battle視頻
奶糖在產(chǎn)品中引入Battle模式,讓用戶在雙屏界面下進(jìn)行互動,本質(zhì)上是從心理維度加強(qiáng)用戶的參與感和沉浸感,從而提升社交互動的“臨場感”。試想,一個鹿晗的粉絲通過奶糖的Battle功能實(shí)現(xiàn)與偶像在同一個畫面中互動,獲得更多的是一種心理層面的滿足,這種滿足感是任何技術(shù)手段都無法實(shí)現(xiàn)的。
單純的視頻或者直播無法帶來足夠的臨場感,原因還在于其無法實(shí)現(xiàn)雙向的、平等的互動。視頻是純粹的單向展示,即便畫面再逼真也無法讓用戶感受到自己的存在。而直播則是一對多不平等的。相比之下,奶糖的Battle模式則是雙向的互動,這種互動在此之前只有在線下才能夠?qū)崿F(xiàn)。
說到底,任何來自線上的、虛擬的體驗(yàn)都無法比擬線下的真實(shí)場景體驗(yàn)。你可以把奶糖的Battle功能視為將線下Battle場景照搬到線上,但我更愿意將其視為對線上線下體驗(yàn)差距的一種彌合,讓線上互動無限逼近線下體驗(yàn)是視頻社交產(chǎn)品的發(fā)展方向,同時也是在技術(shù)手段之外,打造“臨場感”的另一種方向。
從奶糖Battle看視頻社交發(fā)展方向
奶糖的Battle功能上線幾天,前所未有的互動方式已經(jīng)吸引眾多明星參與,2017快樂男聲王廣允、趙英博等人紛紛上傳自己的Battle視頻,發(fā)起一場“全民Battle大挑戰(zhàn)”。更有眼尖的網(wǎng)友發(fā)現(xiàn)360公司董事長周鴻祎也在奶糖發(fā)布了多條短視頻,能夠看出天性愛玩的老周依然對互聯(lián)網(wǎng)新鮮事物保持著強(qiáng)烈的好奇心。
周鴻祎在朋友圈分享奶糖短視頻
而更多的普通用戶則通過Battle功能制作出大量的創(chuàng)意視頻。分居兩地的小情侶通過隔空拋物的方式傳情達(dá)意,好久不見的閨蜜以隔空斗舞的方式表達(dá)感情。年輕人喜歡Battle功能,首先是因?yàn)閺奈匆娺^如此有創(chuàng)意的互動方式,其次是因?yàn)锽attle功能的確給了年輕人一種全新的表達(dá)方式。在奶糖推出Battle功能之前,短視頻社交產(chǎn)品呈現(xiàn)出的是嚴(yán)重的同質(zhì)化。
視頻社交產(chǎn)品缺乏創(chuàng)新,很大原因在于產(chǎn)品開發(fā)者的“投其所好”心理,基于已經(jīng)掌握的用戶需求開發(fā)自認(rèn)為用戶喜歡的產(chǎn)品和功能,而不是挖掘用戶的潛在需求推出創(chuàng)新的產(chǎn)品和功能。喬布斯說用戶根本不知道自己需要什么,說的就是這個道理。iPhone能夠成功不是因?yàn)閱滩妓棺龀隽艘粋€比對手更好的產(chǎn)品,而是跟對手不一樣的產(chǎn)品。
李安導(dǎo)演談電影,他說我從來不去想用戶喜歡看什么,而是去想用戶沒看過什么。李安的每一部電影都能夠獲得成功,原因也正在于此。
奶糖的Battle功能與喬布斯的iPhone和李安的電影雖然沒有太多可比性,但卻反映出一個成功產(chǎn)品的共同特征——不一樣。唯一遺憾的是,奶糖作為一款互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,一個新的功能在推出之后很容易被其他產(chǎn)品跟風(fēng)效仿,“不一樣”的特征和氣質(zhì)也很難能夠保持太久。
Battle功能將短視頻社交帶入一個全新的方向,這個方向上奶糖是引領(lǐng)者,之后也一定有后來者。之于行業(yè),奶糖的價值在于讓社交產(chǎn)品能夠帶給用戶的樂趣回歸到社交產(chǎn)品本身上,用創(chuàng)新的功能滿足用戶深層次的情感需求,而非以基礎(chǔ)功能滿足用戶的淺層需求。
1973年,歷史上第一個Hiphop組織“The Zulu Nation”組織成立并發(fā)布了影響至今的《Hiphop》和平宣言,用以規(guī)范組織中的年輕人用自己的創(chuàng)造力來進(jìn)行一場年輕文化運(yùn)動。Battle文化在今天已經(jīng)很難用單純用文化或是娛樂做出定義。唯一可以確定的是,以Battle為代表的年輕文化并非已經(jīng)淪為娛樂的附庸。
在奶糖身上,年輕人的娛樂呈現(xiàn)出更多的文化屬性。年輕人熱衷于娛樂,但絕非為了娛樂而娛樂。就短視頻平臺而言,它的未來一定會如奶糖一樣,成為年輕文化的發(fā)源地和根據(jù)地。
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