撰文:三三
2月21日,因為大量玩家反映新資料片玩起來太累、太亂,《浮生為卿歌》官方宣布將立即優(yōu)化版本、補償游戲幣,同時嚴肅處理相關(guān)策劃,開除主要負責(zé)人。
在女性向市場之外的從業(yè)者們看來,這是匪夷所思的。
要說內(nèi)容,這個名叫滄溟之境的新資料片并未出現(xiàn)違法、違規(guī)內(nèi)容。主要方向是增加玩法、劇情并拓展養(yǎng)成線,讓玩家有新東西可玩、繼續(xù)付費,屬于當今手游迭代的常規(guī)操作。
人呢?
也沒什么毛病,策劃和主要負責(zé)人均未違法亂紀,而一款上市公司的主力營收游戲的大版本更新,也不可能由幾個人私下操作、拍板。
可,人還是開了。
因為“失職”員工可以再就業(yè),而留給《浮生為卿歌》、友誼時光,或者說國產(chǎn)女性向游戲的退路,已經(jīng)不多了。
寸土必爭的基本盤
在玩家提出意見之后快速更正,做“嚴肅處理”這種操作并不是《浮生為卿歌》的專利。
再往前,疊紙《戀與制作人》處理過外包抄襲、騰訊《光與夜之戀》也因為聯(lián)動、女主人設(shè)開盒之類的事件火速和品牌商解約、調(diào)查處理相關(guān)工作人員。
相比某些頭部MMORPG、SLG等出了問題只是發(fā)個補償了事的套路,國內(nèi)頭部女性向手游對玩家的態(tài)度甚至可以稱得上“謙卑”。
據(jù)友誼時光某品牌運營人員稱,這種“謙卑”是團隊對產(chǎn)品和用戶足夠上心,另外,其實也是這個市場的空間有限,“不能像其他品類那樣快速地、循環(huán)地更新玩家池”。
簡單來說,基本盤小,份額一點都丟不得。
一方面,自2019年以來,國內(nèi)游戲版號審核環(huán)境趨嚴,近4年過審版號數(shù)分別為1579、1408、767和529個,如果加上國產(chǎn)、女性向等限定條件,那么平均每年過審的女性向游戲版號只有個位數(shù)水平。
加上國內(nèi)女性游戲文化薄弱,專業(yè)團隊少等因素,國產(chǎn)女性向游戲的玩法多以模擬養(yǎng)成、休閑為主。依靠多題材、多玩法品類新品去不斷教育用戶,擴大盤子的方式并不適合這個市場。
另一方面,盡管女性已經(jīng)在國內(nèi)游戲用戶數(shù)里有了超過30%的占比,總數(shù)超過2億,但大多數(shù)人仍集中在MOBA、休閑、MMORPG等品類里,真正的專業(yè)女性向游戲市場天花板并不高。
據(jù)DataEye等機構(gòu)數(shù)據(jù),從2021、2022兩年的買量和收入、下載排行數(shù)據(jù)看,國產(chǎn)女性向游戲市場已經(jīng)呈現(xiàn)出兩三個明顯特征:
第一,格局固化。
頭部游戲以乙女模擬養(yǎng)成為主,主要公司一直是疊紙(《暖暖》系列和《戀與》等)、友誼時光(《熹妃Q傳》《凌云諾》《浮生》等),近兩年只有一家公司可以和這兩家在買量和收入上形成競爭,是做《光與夜之戀》的騰訊。
第二,新品少且整體乏力。
老頭部的買量效率在下滑。新品少,且一代不如一代。
據(jù)七麥數(shù)據(jù),友誼時光新品《杜拉拉升職記》上線前20日的iOS端總預(yù)估收入在公司產(chǎn)品線中排名最低,再更高買量規(guī)模下,收入不足老游戲《浮生為卿歌》的50%。
前倆,基本可以說明市場的基本盤已定。之后,產(chǎn)生了第三點:各家公司提前進入到搶奪份額的階段。
和2020年前后各式報告所講的“空間廣闊、和平發(fā)育”不同,原本做不同用戶的疊紙(換裝、乙女、二次元向)、友誼時光(古風(fēng)、言情向)都有了進入對方或其他品類市場賺錢的計劃。
比如友誼時光做了現(xiàn)代都市題材的《杜拉拉》,疊紙則有《白面千相》和RPG《無限暖暖》。
與此同時,在女性向游戲的研發(fā)、運營不再“神秘”之后,也有不少大廠入局分羹,比如騰訊用《光夜》打出了一個“18+乙游”的概念,此外,還有騰訊的《璀璨星途》、完美《黑貓奇聞社》和祖龍的《以閃亮之名》等等。
市場大盤如此,那些專業(yè)做女性向游戲的企業(yè)就更要焦慮。
據(jù)友誼時光財報顯示,公司目前有超過95%的收入來自于自研手游,在2021年,公司總營收約16.16億元,同比減少約25.94%,2022年上半年收入約8.26億元,同比減少約0.83%。
因為年度新品少且競爭力不足,于2019年上線的《浮生為卿歌》仍是公司的主力收入產(chǎn)品,隨著買量成本的上升,友誼時光在2022年上半年的銷售成本同比增長了約67%,最后,在歸母凈利潤上,2021年有2.75億元,同比減少約45.29%,2022年上半年,則有超過7000萬元的虧損。
大盤子空間有限,競爭激烈,自家基本盤又依賴于少數(shù)產(chǎn)品,這時候,玩家自然是言出法隨的上帝。
難做,但還有希望
據(jù)友誼時光和網(wǎng)易《遇見逆水寒》從業(yè)者觀點,國內(nèi)的女性向游戲目前還是一塊兒夠難做也夠香的蛋糕。
一方面,在游戲中,比男性玩家更注重的數(shù)值、競技成就感,女性玩家對游戲的需求更偏向于代入感,一種更細膩、長線的,情感上的養(yǎng)成和陪伴。
而形成這種“代入感”,要靠精美的美術(shù)立繪、能夠讓人共情的故事、優(yōu)質(zhì)聲優(yōu)、匹配度較高的玩法以及豐富多彩的同人文化內(nèi)容供給。
這些更“細膩、更虛幻”的需求難以被當前以男性為主的研發(fā)團隊理解和實現(xiàn),做同人文化也是一個投入線過長的困難工作。
同時,因為女性用戶本身對情感價值觀的認同感要求很高,對故事、人設(shè)更為敏感。
當團隊在對用戶和內(nèi)容取舍、把控稍有疏忽的時候,就容易出事故,造成短期內(nèi)的大量用戶流失。
另一方面,多家游戲公司的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,女性用戶對品牌的忠誠型更高,其付費習(xí)慣偏向于小額而持續(xù)。
相較于“見多識廣”的男玩家,女玩家也大多處于初入游戲世界的萌新階段,他們對玩法、數(shù)值等方面的要求不高,對付費設(shè)計理解不深,容易被“教育”。
據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,2022年國內(nèi)收入前30的手游產(chǎn)品里,有5款女性向產(chǎn)品。其中,《閃耀暖暖》和《光與夜之戀》都進入了前20行列。這說明,當產(chǎn)品用戶基數(shù)達到一定量,運營足夠長線時,這種產(chǎn)品的收入就很可觀。
另外,其實從2020年開始,包括西山居、疊紙、騰訊等多家做過女性向產(chǎn)品、積累了大量女性用戶的團隊都提到過,從商業(yè)和創(chuàng)作的角度來看,做好女性向游戲的前提主要有兩個:
1.國內(nèi)女性游戲玩家持續(xù)增多,并且對游戲的需求、認知更多元化。
2.在此基礎(chǔ)上,廠商要跳出乙女游戲的限定,根據(jù)女性玩家對不同品類的需求去定制多元的,以女性為主的產(chǎn)品。
如果為那將近3億的女玩家去做女性MMO、女性MOBA、女性SLG,那么這個市場就還足夠大,也足夠光明。
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