隨著元宇宙概念的興起,虛擬現(xiàn)實、數(shù)字孿生、區(qū)塊鏈等技術(shù)全方面掀起了又一波熱潮。但就現(xiàn)狀而言,元宇宙仍屬于一個不斷演變、不斷發(fā)展的概念,且與一般消費者預期存在較大距離。但其中 VR 游戲內(nèi)容自 2016 年起便持續(xù)獲得關(guān)注,隨著硬件升級迭代、軟件生態(tài)豐富,已逐漸被更廣大的消費者群體所熟知。本文將從 VR 游戲內(nèi)容出發(fā),分析虛擬現(xiàn)實消費者內(nèi)容市場發(fā)展現(xiàn)狀與優(yōu)秀案例的成功要素。
C 端內(nèi)容,VR 游戲先行
2021 年被認為是元宇宙元年,隨著 FaceBook 更名為 Meta 等一系列重大事件的發(fā)生,元宇宙概念被越來越多的消費者和企業(yè)所熟悉。在元宇宙浪潮影響的諸多行業(yè)中,又以 VR 行業(yè)受影響最為顯著,一方面這是因為 VR 行業(yè)會隨著元宇宙的發(fā)展得到快速且穩(wěn)定的發(fā)展;另一方面,元宇宙的實現(xiàn)也需要 VR 為基礎(chǔ)提供有利的輔助。
而在 VR 行業(yè),特別是直接面向消費者者的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容中,VR 游戲又憑借著其作為交互性最強的 VR 內(nèi)容形式,天然適配了 VR 的強交互性質(zhì)和優(yōu)勢。因此在元宇宙帶來的 VR 風口上,VR 游戲必然成為元宇宙內(nèi)容消費市場上的先行者,率先實現(xiàn)較快的發(fā)展。根據(jù) Omdia 相關(guān)報告數(shù)據(jù),2021 年 VR 游戲收入占比 VR 內(nèi)容總收入已經(jīng)超過了 80%,成為了 VR 內(nèi)容市場最重要的組成部分。
以大型 VR 游戲平臺 Oculus 為例,目前 Oculus 平臺上的動作類游戲內(nèi)容數(shù)和評論數(shù)均超過了 30%,其他游戲按預估收入占比從高到低分別為:體育類游戲(14%)、冒險類游戲(11%)、音樂類游戲(7%)。
通過研究,我們發(fā)現(xiàn)在平臺上表現(xiàn)優(yōu)秀的 VR 游戲有著相似的成功要素。以冒險類 VR 游戲為例,評論數(shù)最多的 5 款冒險類 VR 游戲普遍有著以下特點:從交互角度來看,游戲的交互感貼近現(xiàn)實,游戲交互的物理反饋強;從敘事角度來看,玩家在敘事方面都具有一定自主性,并廣泛采用了解密的敘事形式;從畫面角度來看,游戲的畫面真實程度普遍較高,并且對細節(jié)層面把控很好。
非游戲消費者內(nèi)容,商業(yè)化存在瓶頸
VR 游戲內(nèi)容得益于天然的游戲用戶群體,具備更強的普及優(yōu)勢,但隨著 VR 在消費者群體的進一步拓圈,需要通過非游戲類 VR 如視頻、互動敘事類作品、直播等內(nèi)容提升核心用戶粘性、吸引一般用戶。但不同于 VR 游戲主要依賴 C 端付費下載獲得收益,國內(nèi)外非游戲類 VR 內(nèi)容目前的商業(yè)化仍然存在瓶頸,主要原因有以下兩點:
非游戲內(nèi)容 C 端整體剛需低。這是因為非游戲內(nèi)容 C 端主要消費動因是出于嘗鮮體驗和閑暇消費的目的,缺乏較為強制的消費動機。這導致目前非游戲 VR 內(nèi)容總體 C 端粘性低,滲透率僅有 50%,低于同級別的 360° 視頻和好萊塢大片;
C 端商業(yè)化難度高。這是由非游戲類 VR 內(nèi)容獨有體驗性低導致付費意愿低、質(zhì)量差異大和缺乏持續(xù)更新優(yōu)質(zhì)內(nèi)容導致付費模式不統(tǒng)一、玩法體驗不豐富和亮點創(chuàng)新差導致內(nèi)容定位較差等原因共同導致的,所以目前非游戲類 VR 內(nèi)容仍難以跑通 C 端的商業(yè)模式。
但盡管如此,目前國內(nèi)外仍有一些 VR 互動敘事類內(nèi)容取得了較好的市場效果,并且這些內(nèi)容都有著一些普遍特征:在交互方面,大多實現(xiàn)了交互模式的創(chuàng)新;在敘事方面,往往將游戲環(huán)境和玩家心理相結(jié)合;在畫面方面,則強調(diào)畫面的完整性和細節(jié)刻畫。
例如,法國盧浮宮與 Emissive 聯(lián)合推出的 Mona Lisa: Beyond the Glass 便通過專業(yè)性藝術(shù)呈現(xiàn)與深度交互式體驗,在各個方面實現(xiàn)了突破。
圖:Mona Lisa Beyond the Glass 資料來源:Emissive
Mona Lisa: Beyond the Glass 取得成功的原因主要包括以下四點:
在展示《蒙娜麗莎》的基礎(chǔ)上結(jié)合達芬奇的其他作品,增加了可體驗的藝術(shù)品數(shù)量;
以互動小游戲的方式推進達芬奇生平和《蒙娜麗莎》創(chuàng)作背景,巧妙的融合了藝術(shù)性和趣味性;
對細節(jié)進行 3D 建模和詳細介紹,精細化了空間設(shè)計;
分故事模塊和專業(yè)模塊進行體驗,優(yōu)化了游客的體驗模式。
總的來看,以《蒙娜麗莎》為代表的藝術(shù)人文類 VR 內(nèi)容啟示制作者:一方面要加強對作品內(nèi)容的深入了解,并在此基礎(chǔ)上進行 VR 化;另一方面也應當始終秉持專業(yè)性優(yōu)先于趣味性與新奇性的原則,始終把 VR 內(nèi)容質(zhì)量放在首位。
但 Mona Lisa: Beyond the Glass 類內(nèi)容同樣存在規(guī)模普及的困境。一是作為 PC VR 內(nèi)容,對 VR 頭顯硬件、主機性能要求高;二是在 C 端登錄 Steam 平臺,用戶受限于玩家群體。因此,國際上越來越多的非游戲 VR 內(nèi)容開始嘗試 VR 線下獨立展的商業(yè)模式。線下獨立展降低 C 端用戶使用門檻,且布展于大型商業(yè)體、文旅場所之內(nèi)具備一定客流基礎(chǔ),一方面為 VR 內(nèi)容工作室降低營收難度,另一方面為更多的 C 端用戶帶來元宇宙類前沿體驗探索。
消費者內(nèi)容,商業(yè)成功案例
目前非游戲內(nèi)容的收入模式,由甲方共擔制作費用、原創(chuàng)后授權(quán)平臺是唯二較為可行的商業(yè)化模式。國際精品工作室通常收入來源多元化,通過平臺合作、甲方定制進行元宇宙視角下 VR 的影響力、藝術(shù)性探索。
Emissive 以承接 VR 內(nèi)容制作為主,客戶對定制內(nèi)容進行付費;同時由于法國藝術(shù)委員會、電信運營商對藝術(shù)創(chuàng)新類項目較為支持,通過基金等方式幫助公司形成商業(yè)化收益。以 Felix & Paul 為例,工作室承接大量客戶的 VR 廣告項目,并同時進行 VR 敘事探索。VR 與廣告相輔相成,增加影響力;受早期口碑積累、內(nèi)部提案能力,原創(chuàng)項目幾乎都可以獲得平臺支持。
例如,國際知名的 VR 內(nèi)容 Space Explorer 系列作為精品工作室 Felix & Paul 重點項目,在經(jīng)由 NASA 和加拿大航空局等聯(lián)合發(fā)起后, Oculus 便作為 Felix & Paul 的早期合作伙伴提供了制作資金,并以此換取最終產(chǎn)品的平臺獨占發(fā)行權(quán)。在產(chǎn)品部分制作完成后,Oculus 通過最終產(chǎn)品的線上下載、線下版權(quán)出售和沉浸式體驗運營三個渠道進行發(fā)行
圖:Felix & Paul Space Explorer 系列項目 資料來源:Felix & Paul
結(jié)語
在元宇宙發(fā)展浪潮下,VR 內(nèi)容作為其重要的先行環(huán)節(jié)正在經(jīng)歷著前所未有的新發(fā)展階段。但相關(guān)企業(yè)仍然要以冷靜的眼光去看待元宇宙和 VR 內(nèi)容發(fā)展的熱潮,就目前而言,優(yōu)秀 VR 游戲?qū)Ω鞣矫尜|(zhì)量都有著較高的要求,非游戲 VR 內(nèi)容商業(yè)化難度也較高,線下 VR 體驗模式仍處在探索階段。因此,有關(guān)企業(yè)需要審慎把握元宇宙和 VR 發(fā)展脈搏,妥善制定本公司相關(guān)發(fā)展戰(zhàn)略,才能把握好元宇宙和 VR 的發(fā)展機遇,促進公司的發(fā)展。
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