來源:中國工信新聞網(wǎng)
作為當(dāng)前信息服務(wù)領(lǐng)域最熱門的發(fā)展方向之一,元宇宙在整條產(chǎn)業(yè)鏈上都獲得了足夠多的關(guān)注。如何實(shí)現(xiàn)元宇宙從單一概念到落地應(yīng)用是一個重要的創(chuàng)新性議題。在2021 年掀起的元宇宙浪潮中,VR 因?yàn)榭梢詽M足元宇宙對于沉浸式、社交性、內(nèi)容豐富性的關(guān)鍵要求,正在成為元宇宙發(fā)展的重要載體與業(yè)務(wù)形態(tài),其市場熱度日益升高、競爭逐漸激烈,字節(jié)跳動、騰訊、中興、網(wǎng)魚網(wǎng)咖等國內(nèi)玩家紛紛入局。數(shù)據(jù)顯示,2021 年國內(nèi)以VR 為主的XR 行業(yè)投融資總額達(dá)181.9 億元人民幣,同比增長788%??梢灶A(yù)見,元宇宙的不斷演進(jìn)將助推行業(yè)規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大。
VR 發(fā)展的典型業(yè)務(wù)
隨著VR 底層技術(shù)成熟優(yōu)化,硬件成本逐漸降低至中端安卓手機(jī)水平,對市場滲透率的制約因素已基本消除。VR 產(chǎn)品和服務(wù)具有沉浸感強(qiáng)、私密性高、迎合個人體驗(yàn)等特點(diǎn),在挖掘元宇宙消費(fèi)級場景上具備天然優(yōu)勢,有望在游戲、視頻、社交場景率先解鎖市場潛力。
VR 游戲
根據(jù)Omdia 數(shù)據(jù),2022 年全球VR 游戲規(guī)模將超過27 億美元,玩游戲仍然是消費(fèi)者使用VR 的主要應(yīng)用場景。億歐智庫預(yù)測我國VR 相關(guān)游戲市場規(guī)模在2025 年將達(dá)到63 億元。長遠(yuǎn)來看,元宇宙的發(fā)展將進(jìn)一步促使消費(fèi)者增加在VR游戲等交互式內(nèi)容上的支出。
VR 游戲生態(tài)層面,2016 年VR 行業(yè)迎來爆發(fā)元年,VR 游戲也迎來快速發(fā)展期。游戲內(nèi)容大量增加,業(yè)界逐漸建立起分發(fā)平臺,大量VR 游戲被推向市場。國外大型游戲廠商紛紛參與內(nèi)容開發(fā),同時中小團(tuán)隊(duì)獨(dú)立工作室的活躍度較高。Quest 的年度最佳應(yīng)用榜單顯示,近65% 的應(yīng)用出自獨(dú)立工作室,說明VR 游戲的開發(fā)依然以小型獨(dú)立團(tuán)隊(duì)為主。截至2021 年上半年,Steam 平臺VR 游戲數(shù)量已近6000 款, 加上Oculus 和Vive、Pico 等來源,主流游戲平臺上VR 內(nèi)容已超過萬款。目前,國外優(yōu)質(zhì)VR 游戲已進(jìn)入盈利階段,熱門游戲能夠?qū)崿F(xiàn)百萬美元收益。相比來看,國內(nèi)Pico 應(yīng)用商店僅400 余款應(yīng)用,其中游戲類App 約為300 款。應(yīng)用數(shù)量少的主要原因在于國內(nèi)VR 游戲公司發(fā)展受限于硬件及生態(tài)等客觀條件,優(yōu)質(zhì)的純VR 游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)較少,而且在項(xiàng)目選擇上更加傾向于企業(yè)級應(yīng)用的項(xiàng)目開發(fā),與國際市場相比,具有很大的發(fā)展空間。
VR 視頻
VR 視頻內(nèi)容包含VR 影視、VR 直播等多種形式,根據(jù)測算,2025 年我國VR 視頻市場規(guī)模將超過48 億元,其中VR 影視為34 億元,VR直播為14 億元。相較于2016 年用戶更偏好巨幕電影的情況,現(xiàn)在的用戶認(rèn)為全景VR 視頻和3D電影更有吸引力。隨著VR 設(shè)備從3DoF 升級到6DoF,用戶喜好更加沉浸的VR 視頻內(nèi)容,例如好萊塢大片就是最受歡迎的VR 電影類型。
需要關(guān)注的是,VR 視頻發(fā)展過程中還要解決三方面問題:一是專業(yè)VR 內(nèi)容團(tuán)隊(duì)稀缺,目前我國缺少常態(tài)化的內(nèi)容制作基地,從業(yè)者對VR 內(nèi)容設(shè)計編排和開發(fā)制作的經(jīng)驗(yàn)不足,內(nèi)容制作的成本較高;二是目前國內(nèi)VR 視頻中全景內(nèi)容較為缺乏,而且由于視頻分辨率和碼率普遍不高,全景播放時視覺效果較差,難以吸引更多用戶;三是網(wǎng)絡(luò)制約使用,VR 頭顯很難在非室內(nèi)固定環(huán)境下用,大大制約了使用場景的豐富性和使用次數(shù)的高頻性。
VR 社交
VR 社交的形態(tài)通過搭載其他場景而存在,多以游戲、影音、直播、辦公等形式呈現(xiàn),能夠在一定程度上滿足用戶在VR 應(yīng)用上的溝通需求。與傳統(tǒng)的即時通訊軟件不同,VR 社交注重的是跨越屏幕障礙的深層次互動。VR 社交能夠解決用戶在以往的傳統(tǒng)社交中所面臨的互動娛樂性不足以及用戶參與度不高的問題。
VR 社交市場關(guān)注較為密集,例如最熱門的VR 社交游戲應(yīng)用Rec Room 完成1 億美元融資,用戶數(shù)突破2500 萬;虛擬社交平臺VRChat 完成8000 萬美元D 輪融資;Facebook 以VR 社交探索“見面”平臺進(jìn)行布局;相繼發(fā)布注重游戲娛樂的Rooms、影音視頻的Oculus TV 和體育直播的Venues 也嘗試在各個場景中融入社交理念。
目前,VR 社交仍處于發(fā)展完善層面,需要在兩方面獲得突破:一是用戶習(xí)慣養(yǎng)成問題,對于已經(jīng)習(xí)慣于更便捷的社交工具的用戶而言,VR 社交稍顯繁瑣,使用前需要進(jìn)行VR 設(shè)備調(diào)試等操作,對比微信、微博等平面溝通方式略顯不足;二是技術(shù)開發(fā)問題,虛擬場景中不同的面部表情要求算力足夠充足、數(shù)據(jù)傳輸足夠快,若技術(shù)不到位很容易出現(xiàn)動作僵硬等問題,影響VR 社交面對面交流舒適感。
VR 發(fā)展的布局選擇
短期聚焦VR 游戲。游戲作為吸引用戶購買VR 設(shè)備的主要場景,直接影響到種子用戶對分發(fā)平臺的選擇及后續(xù)VR 品牌的感受。游戲一般為應(yīng)用商店購買形式,但是海外游戲因版權(quán)、審批、引入等原因尚未成規(guī)模進(jìn)入國內(nèi)VR 應(yīng)用市場。面對VR產(chǎn)品銷售勢頭,版權(quán)正版化趨勢日益明顯。運(yùn)營商要緊密圍繞游戲領(lǐng)域的版權(quán)及IP 進(jìn)行布局,匯集優(yōu)質(zhì)游戲版權(quán),從而形成強(qiáng)話語權(quán)的游戲分發(fā)平臺。
中期發(fā)力VR 視頻。VR 視頻體量普遍偏大,VR 設(shè)備空間不足以存儲多部影片,未來VR 視頻更有可能以流媒體形式向用戶提供,這將成為促進(jìn)運(yùn)營商流量經(jīng)營的重要抓手。目前國內(nèi)VR 視頻業(yè)務(wù)尚未出現(xiàn)具有強(qiáng)勢地位的競爭者,需要抓緊VR視頻內(nèi)容風(fēng)口,自主開發(fā)優(yōu)質(zhì)的VR 視頻并引入VR 內(nèi)容合作伙伴。
VR 全景直播與普通直播相比優(yōu)勢明顯,將給用戶帶來更好的使用體驗(yàn)。隨著5G 網(wǎng)絡(luò)的部署,VR 直播很可能成為5G 時代的“殺手級”業(yè)務(wù)。同時VR 直播具有用戶自然轉(zhuǎn)化優(yōu)勢,由于當(dāng)前直播的用戶基數(shù)巨大,因此提高轉(zhuǎn)化率就能獲得大量用戶。運(yùn)營商可以加大對VR 直播“主播”的扶持,打造專業(yè)化的VR 視頻內(nèi)容平臺和VR 直播內(nèi)容平臺。
長期關(guān)注VR 社交。社交軟件作為重要的流量入口,對于搶占VR 應(yīng)用流量具有十分重要的意義。隨著交互技術(shù)、數(shù)據(jù)傳輸技術(shù)以及算力技術(shù)的發(fā)展,VR 社交將成為新的流量爭奪點(diǎn)。參考QQ 及微信的發(fā)展軌跡,通過社交應(yīng)用可以匯集大量的流量資源,為周邊產(chǎn)品導(dǎo)流。VR 社交軟件目前已經(jīng)成為用戶在游戲、觀影等特定需求下的關(guān)鍵補(bǔ)充型產(chǎn)品形態(tài),足以成為影響用戶選擇的關(guān)鍵因素,可以說在游戲及內(nèi)容的布局中,社交功能必不可少。運(yùn)營商要加強(qiáng)VR 社交技術(shù)布局,以提升用戶體驗(yàn)為核心,加強(qiáng)社交功能在游戲、視頻層面的賦能。
此外,在用戶由核心玩家向普通大眾遷移的關(guān)鍵過程中,運(yùn)營商還要利用多方渠道跟蹤用戶畫像及特征變化,保持對用戶需求的敏感性。在硬件服務(wù)、渠道拓展、內(nèi)容應(yīng)用等方面不斷迭代強(qiáng)化VR 品牌及服務(wù),搶占種子用戶紅利。
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