隨著整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)的發(fā)展,競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)從流量競(jìng)爭(zhēng)轉(zhuǎn)向用戶(hù)注意力競(jìng)爭(zhēng),為了吸引用戶(hù)、讓更多用戶(hù)看廣告,廠(chǎng)商及廣告平臺(tái)不斷拓展各種創(chuàng)新的玩法。聚焦到游戲市場(chǎng)上,超休閑/休閑游戲的風(fēng)靡,則為激勵(lì)視頻廣告提供了發(fā)展土壤。
實(shí)際上,除了激勵(lì)視頻廣告,互動(dòng)廣告也是一個(gè)非常適合游戲行業(yè)的廣告形式,但囿于廣告制作、投放的門(mén)檻較高,這一廣告樣式未能像激勵(lì)視頻廣告一樣得到廣泛應(yīng)用。
不過(guò)在近期,手游那點(diǎn)事發(fā)現(xiàn),互動(dòng)廣告似乎有了爆發(fā)的趨勢(shì)。據(jù)了解,目前有不少熱門(mén)游戲都在使用互動(dòng)廣告的形式進(jìn)行投放,且整體投放占比也有所提升。另一方面,穿山甲等頭部流量平臺(tái)和渠道也開(kāi)始發(fā)力這一賽道。
一、穿山甲近半年互動(dòng)廣告消耗量增長(zhǎng)170%,互動(dòng)廣告出現(xiàn)的頻率越來(lái)越高
早在2017年,就有不少“未來(lái)將是交互式廣告的天下”的聲音,其中游戲行業(yè)的互動(dòng)廣告更是受到不少關(guān)注,但仍有著很大的市場(chǎng)增長(zhǎng)空間。據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,2017年在海外應(yīng)用下載渠道中,69%的廣告主都選擇了互動(dòng)廣告,是排名前五的最有效帶來(lái)應(yīng)用下載的廣告形式,但卻僅占廣告主應(yīng)用下載總預(yù)算的5%。
直到近期,這一廣告形式才迎來(lái)了爆發(fā),同時(shí)也有越來(lái)越多的頭部流量平臺(tái)將其視為發(fā)展重點(diǎn)。
據(jù)手游那點(diǎn)事了解,僅在穿山甲這一廣告平臺(tái),近半年互動(dòng)廣告的消耗量就增長(zhǎng)了170%,包括《全民找茬》《神獸降臨》等近期熱門(mén)產(chǎn)品都在使用這一廣告形式。
比如這組《神獸降臨》的廣告素材,則是使用了“激勵(lì)視頻+互動(dòng)廣告”的混合方式,前半部分由真人拍攝的“情景劇”展示游戲內(nèi)容,最后跳轉(zhuǎn)到互動(dòng)頁(yè)面,引導(dǎo)玩家體驗(yàn)游戲玩法。
據(jù)穿山甲透露,在相同的廣告位置下,互動(dòng)廣告的轉(zhuǎn)化率可比視頻廣告的轉(zhuǎn)化率提升300%。對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言,在接入互動(dòng)廣告以后,平臺(tái)的eCPM收入平均提高76%。眾多超休閑游戲開(kāi)發(fā)者也表示,互動(dòng)廣告的推出也很大程度的幫助提升了用戶(hù)游戲時(shí)長(zhǎng)和留存率。
二、廣告平臺(tái)推動(dòng)技術(shù)革新,互動(dòng)廣告門(mén)檻已經(jīng)大幅降低
實(shí)際上,經(jīng)過(guò)這幾年的市場(chǎng)教育后,無(wú)論是游戲廠(chǎng)商還是用戶(hù),都對(duì)互動(dòng)廣告這類(lèi)形式不再陌生。“游戲”本身就是一個(gè)極具交互性的內(nèi)容載體,而互動(dòng)廣告所擁有的“交互性”無(wú)疑能夠讓玩家更快、更直觀(guān)地觸達(dá)到游戲特色和玩法。
但為何直到今年才出現(xiàn)爆發(fā)的苗頭,在手游那點(diǎn)事看來(lái),除了市場(chǎng)和用戶(hù)需求趨勢(shì)所向,還離不開(kāi)廣告平臺(tái)的推動(dòng)。
在互動(dòng)廣告誕生之初,由于技術(shù)受限,互動(dòng)廣告的制作成本、周期、普適性與兼容性等等都成為了阻礙發(fā)展的因素。大部分休閑游戲/輕游戲的廠(chǎng)商規(guī)模并不大,難以支撐互動(dòng)廣告的高成本;而對(duì)于重度游戲而言,互動(dòng)廣告簡(jiǎn)單有限的表現(xiàn)形式,又很難短時(shí)間內(nèi)將核心玩法傳達(dá)給玩家。
因此,比起互動(dòng)廣告,門(mén)檻相對(duì)較低的激勵(lì)視頻廣告成為了主流。直到近幾年的技術(shù)迭代,互動(dòng)廣告才慢慢“崛起”,其中廣告平臺(tái)的推動(dòng)功不可沒(méi)。
一開(kāi)始,廣告平臺(tái)對(duì)互動(dòng)廣告的支持,大多是僅僅允許廠(chǎng)商自主上傳互動(dòng)片段,主要依靠廠(chǎng)商自身經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行。到現(xiàn)在,廣告平臺(tái)對(duì)互動(dòng)廣告制作過(guò)程的參與程度越來(lái)越高,相應(yīng)地也減少了廠(chǎng)商的負(fù)擔(dān)。比如巨量引擎旗下的穿山甲平臺(tái),能夠?yàn)橛螒驈S(chǎng)商提供互動(dòng)廣告的模板庫(kù)和互動(dòng)視頻工具,實(shí)現(xiàn)素材創(chuàng)作“零門(mén)檻”。
在門(mén)檻降低之后,互動(dòng)廣告的“三高”優(yōu)勢(shì)(高效轉(zhuǎn)化、高用戶(hù)價(jià)值、高變現(xiàn)能力)更加突出,因此也吸引到更多游戲廠(chǎng)商參與其中。
三、如何以更低的成本做優(yōu)質(zhì)互動(dòng)廣告?
縱觀(guān)目前各大廣告平臺(tái)對(duì)互動(dòng)廣告的支持,基本上發(fā)力在素材制作和優(yōu)化這一塊。如何降低素材制作成本、讓創(chuàng)意有跡可循,成為當(dāng)下廣告平臺(tái)及渠道的課題。
前文提到的穿山甲平臺(tái),在近期開(kāi)展了互動(dòng)廣告的全面升級(jí)。針對(duì)游戲行業(yè)的互動(dòng)廣告,穿山甲則從素材制作和素材優(yōu)化兩大方面,助力游戲廠(chǎng)商以更低的成本做出更優(yōu)質(zhì)的互動(dòng)廣告。
首先在降低素材制作成本方面, 穿山甲為游戲廠(chǎng)商提供了模板庫(kù)+互動(dòng)視頻工具。據(jù)了解,模板庫(kù)除了有大量?jī)?yōu)質(zhì)模板供廠(chǎng)商參考之外,還推出了在線(xiàn)可視化配置,游戲廠(chǎng)商在選中合適的模板后,通過(guò)簡(jiǎn)單替換素材、調(diào)整相關(guān)參數(shù)即可使用,節(jié)約了時(shí)間成本?;?dòng)視頻工具則能夠降低廠(chǎng)商自主設(shè)計(jì)互動(dòng)素材的門(mén)檻。
穿山甲平臺(tái)表示,借助這兩大制作工具,某游戲廠(chǎng)商活用模板庫(kù),投放與設(shè)計(jì)人員僅一天時(shí)間就快速產(chǎn)出模板素材,實(shí)現(xiàn)高效投放。某仙俠類(lèi)手游,在使用穿山甲互動(dòng)廣告模板庫(kù)、快速產(chǎn)出素材后,同等出價(jià)下CTR*CVR提升了150%。
其次,穿山甲還為游戲廠(chǎng)商提供廣告數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)功能, 通過(guò)埋點(diǎn)上報(bào)+創(chuàng)意方法論,讓素材優(yōu)化有跡可循。游戲廠(chǎng)商在穿山甲可以監(jiān)測(cè)廣告點(diǎn)擊數(shù)據(jù),直接洞察當(dāng)前素材質(zhì)量好壞,從而協(xié)助效果歸因,幫助提升素材CTR*CVR。
據(jù)了解,某精品超休閑格斗游戲通過(guò)埋點(diǎn)分析素材試玩率、各頁(yè)面點(diǎn)擊比例,發(fā)現(xiàn)兩個(gè)關(guān)卡的劇情選擇頁(yè)面會(huì)各流失50%用戶(hù)。針對(duì)這點(diǎn),投放人員去除冗長(zhǎng)劇情、精簡(jiǎn)鏈路?關(guān)到底后,再借助創(chuàng)意方法論優(yōu)化素材,CTR*CVR相比普通素材原本僅提升38%,改進(jìn)后提升78%。
四、移動(dòng)流量變現(xiàn)來(lái)到“下半場(chǎng)”,全場(chǎng)景、可交互成買(mǎi)量關(guān)鍵
從最開(kāi)始的banner廣告,到開(kāi)屏廣告、插屏廣告直至激勵(lì)視頻廣告、互動(dòng)廣告,從文字、圖片再到視頻,從單方面輸出變成可交互,效果廣告形態(tài)一直朝著高價(jià)值、高融合、低打擾的方向發(fā)展。
往大了說(shuō),隨著5G網(wǎng)絡(luò)的普及,國(guó)內(nèi)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)勢(shì)必也會(huì)迎來(lái)新的發(fā)展機(jī)遇,諸如直播、全景、AR、VR等技術(shù)形式或許都能在互動(dòng)廣告中實(shí)現(xiàn)。移動(dòng)流量變現(xiàn)也將來(lái)到“下半場(chǎng)”,游戲廠(chǎng)商是時(shí)候提前準(zhǔn)備布局這一領(lǐng)域了。
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