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    差異化營銷突破行業(yè)瓶頸 迅游瞄準線下流量發(fā)力高校

    據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)聯(lián)合國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2019年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出,2019上半年中國市場手游收入達到770.7億元,客戶端游戲收入達到313.3億元,同比增長超過14.1%。面對保持高速增長的市場,手游及客戶端游戲領(lǐng)域衍生的游戲加速器市場競爭愈加激烈。在以迅游為頭部領(lǐng)先下,各大游戲巨頭、用戶平臺等紛紛推出了自有的網(wǎng)游加速器,進一步加劇了游戲加速領(lǐng)域的用戶爭奪。

    差異化營銷突破行業(yè)瓶頸 迅游瞄準線下流量發(fā)力高校

    差異化營銷突破行業(yè)瓶頸 迅游瞄準線下流量發(fā)力高校

    相對于此前依靠人口紅利,可以快捷、低成本獲取用戶,目前獲客主流渠道的導(dǎo)航、信息流廣告、短視頻廣告、網(wǎng)頁廣告以及游戲內(nèi)置等在線途徑,都已隨著人口紅利的消失而成本陡增。對此,一直以來都引領(lǐng)游戲加速行業(yè)發(fā)展的迅游,則瞄準了線下流量,以舉辦/贊助賽事、線下創(chuàng)意活動等方式,精準聚焦核心用戶群,開拓全新的戰(zhàn)略陣地。

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    【迅游網(wǎng)游大巴接送十一返校生】

    正是基于線下、精準的戰(zhàn)略關(guān)鍵詞,迅游將目光瞄準了以在校大學(xué)生為代表的95后、00后年輕一代,著力培養(yǎng)種子用戶,以長線戰(zhàn)略始終保持市場上的領(lǐng)先地位。就此,迅游以加速器粘性最高領(lǐng)域之一的電競網(wǎng)游為核心,在針對高校生推出一系列電競賽事外,還根據(jù)高校熱點,推出了一系列的“快閃”。例如成為現(xiàn)今高校熱點話題的“網(wǎng)游大巴 校園巡游”,便首先瞄準十一假期后的“返校”熱點,在成都以網(wǎng)游大巴接送高校生返校為引發(fā)點,繼而在成都、廣州的高校校園推出了電競主題快閃。以公益性與娛樂性的角度,切合高校生熱愛電競的需求點,在為高校生帶來便利以及娛樂生活體驗時,也為網(wǎng)游加速領(lǐng)域的營銷帶來了新思路。

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    【Coser走秀 與年輕人同行】

    據(jù)悉,“網(wǎng)游大巴 校園巡游”是以電競網(wǎng)游為主題,面向成都、廣州的高校生的校園快閃。通過目前最火的兩大電競網(wǎng)游——《英雄聯(lián)盟》與《王者榮耀》,迅游通過定制網(wǎng)游大巴,在校園內(nèi)進行Coser秀、道具拍照打卡,以及一系列互動游戲,贏得了兩所城市高校生的熱捧。值得注意的是,此次活動正值S9全球總決賽以及KPL高峰期舉辦,恰恰滿足了電競愛好者在觀看賽事之外,對于電競的更多體驗性需求。據(jù)統(tǒng)計,此次活動的相關(guān)話題,僅在微博上便有超過2800萬的閱讀量,成功讓迅游在線下營銷取得了新的突破。

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    【迅游校園快閃 線下營銷新突破】

    據(jù)相關(guān)報告顯示,迅游作為游戲加速第一股,占據(jù)了游戲加速器時長多數(shù)份額。在市場份額、用戶數(shù)量、技術(shù)水平、品牌影響力等多方面領(lǐng)先的迅游,在將更多目光轉(zhuǎn)移至線下流量后,將會繼續(xù)差異化競爭引領(lǐng)行業(yè)潮流。同時值得一提的是,迅游在活動現(xiàn)場以及此前全國十城票選中,都設(shè)立了以“萬元助學(xué)金”為獎品的活動,助力高校生能在學(xué)業(yè)上也更加順暢,“加速”成長。這種娛樂與公益雙元素的品牌活動,也在傳達著迅游的“加速”概念。???????

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    2019-11-14
    差異化營銷突破行業(yè)瓶頸 迅游瞄準線下流量發(fā)力高校
    據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)聯(lián)合國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2019年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出,2019上半年中國市場手游收入達到770.7億元,

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