2019全球電競大會8月3日在上海舉行。伴隨著電競產(chǎn)業(yè)近年來如火如荼的迅猛發(fā)展,電競已然成為行業(yè)最關(guān)注的熱點話題之一。在大會現(xiàn)場,網(wǎng)易游戲總裁丁迎峰分享了網(wǎng)易近年來的電競布局,同時宣布,網(wǎng)易計劃投資超過50億,在上海青浦建設(shè)網(wǎng)易電競生態(tài)園區(qū),引發(fā)業(yè)界關(guān)注。
據(jù)了解,該電競生態(tài)園區(qū)將覆蓋產(chǎn)品研發(fā)、競技場館、戰(zhàn)隊發(fā)展、人才建設(shè)、用戶體驗、電競配套空間等多元化功能,規(guī)劃中涵蓋了全國第一座大型電競專業(yè)比賽場館。目前第一期項目已經(jīng)正式投入規(guī)劃建設(shè)當(dāng)中。建成后,這也將成為一個集內(nèi)容、場景、孵化為一體的電競生態(tài)資源聚合產(chǎn)業(yè)基地。
網(wǎng)易游戲總裁丁迎峰
聚合生態(tài)資源,網(wǎng)易持續(xù)深耕電競
就在7月31日,上海舉辦了首批電競注冊運動員頒證儀式,85名選手正式成為上海首批電競注冊運動員。自2018年11月以來,上海在全國率先推出電競運動員注冊制,就引發(fā)了社會的巨大關(guān)注。上海素有“電競之都”的美稱,聚集了大量職業(yè)俱樂部、電競企業(yè)、直播、經(jīng)紀(jì)等完善的電競上下游產(chǎn)業(yè)鏈。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的報告顯示,行業(yè)內(nèi)近4成電競賽事都以上海為主場舉辦。在一系列政策利好和產(chǎn)業(yè)扶持之下,上海正在加速建設(shè)全球電競之都。
而網(wǎng)易在上海的布局其實早已有之。過去數(shù)年來,網(wǎng)易以上海為主場,在戰(zhàn)隊孵化與扶持、賽事品牌原創(chuàng)、游戲產(chǎn)品的創(chuàng)作發(fā)行等環(huán)節(jié)都進(jìn)行了電競生態(tài)布局。2018年,爐石傳說和星際爭霸2作為首批加入亞運會的電競項目,開啟了電競新的篇章。多年來扎根于上海的網(wǎng)易暴雪也于2019年全面升級了電競賽事體系。
網(wǎng)易以上海為主場聚合產(chǎn)業(yè)鏈上下游資源,會否加速上海的電競生態(tài)聚合,接下來也值得期待。
賽事體系日趨成熟,網(wǎng)易電競品牌加速出海
近年來,網(wǎng)易在電競領(lǐng)域重點發(fā)力,連續(xù)推出一系列競技游戲的同時,也搭建起了一個面向國內(nèi)外的多元化賽事體系,尤其在移動游戲電競領(lǐng)域進(jìn)行持續(xù)鋪設(shè)。
去年,網(wǎng)易連續(xù)推出了多個原創(chuàng)電競品牌,比如職業(yè)體育級電競聯(lián)賽《決戰(zhàn)!平安京》職業(yè)聯(lián)賽OPL、綜合性電競賽事NeXT等,并進(jìn)一步推動電競在多層次、多覆蓋面的大眾化普及。2019年上半年,網(wǎng)易還在超過120座城市開展了泛娛樂化的電競賽事。
擁有業(yè)界頂尖自研實力的網(wǎng)易,也是率先實現(xiàn)中國電競品牌出海的游戲公司之一。借由《荒野行動》、《終結(jié)者2:審判日》、《第五人格》等原創(chuàng)產(chǎn)品的成功出海,網(wǎng)易已經(jīng)搭建起了一套國際化的賽事體系和電競品牌,并在以日本、東南亞為代表的海外地區(qū)建立了穩(wěn)定的影響力。
比如,在有著“游戲孤島”、“電競荒漠”之稱的日本市場,網(wǎng)易憑借“全民電競,自下而上”的策略,成功推出了現(xiàn)象級的電競賽事。5月5日,《荒野行動》在日本開啟了名為“荒野CHAMPIONSHIP”的電競賽事,吸引了超過9萬支隊伍、50多萬名玩家報名海選,8月12日即將迎來總決賽。這項賽事以其頂級的賽事質(zhì)量和現(xiàn)象級覆蓋率,被日本媒體Famitsu評價為日本國內(nèi)最高級別的電競賽事。而這一全民電競模式,也是得益于這款產(chǎn)品在日本的國民級體量。據(jù)Gameage 研究所2018年數(shù)據(jù)統(tǒng)計,日本下載數(shù)超2500萬的《荒野行動》,在日本游戲用戶中的滲透率已經(jīng)超過了70%。
除此之外,《終結(jié)者2:審判日》ROS全球職業(yè)聯(lián)賽,目前也已建立起三層級的電競體系。這款產(chǎn)品還開啟了覆蓋全年,落地東南亞多國的本地賽事體系,并實現(xiàn)了在柬埔寨等更新興市場的電競拓荒,成功舉辦了當(dāng)?shù)刈畲笠?guī)模的電競賽事。而《第五人格》則開辟了娛樂化電競的道路,推出了其首個全球型賽事Call of the Abyss(深淵的呼喚),覆蓋中國、東南亞、日本、韓國、歐美等,參賽戰(zhàn)隊超過20個地區(qū)和國家。
這些自研產(chǎn)品在推動中國原創(chuàng)力量走向海外的同時,也進(jìn)一步助推了中國電競文化與新體育精神向全球的輸出。
網(wǎng)易正在走出一條原創(chuàng)電競品牌路徑
近年來,電子競技行業(yè)蓬勃發(fā)展,越來越多的廠商投入到了電競產(chǎn)業(yè)的建設(shè)中。然而,電競體系的構(gòu)建需要極大的耐心與長期的投入,同時也依托于品牌、產(chǎn)品和策略等多管齊下。
從布局競技型游戲產(chǎn)品,到原創(chuàng)電競品牌的打造,再到電競體系及生態(tài)鏈的布局完善,網(wǎng)易對于電競的持續(xù)發(fā)力,足以讓業(yè)界看到其決心和魄力,也向我們證明了,網(wǎng)易在依托于自身的原創(chuàng)研發(fā)優(yōu)勢基礎(chǔ)上,正在逐步開拓一條全球化、大眾化、生態(tài)化的電競品牌路徑。
而此次網(wǎng)易在上海進(jìn)一步深耕電競產(chǎn)業(yè)生態(tài),會為這個“電競之都”以及中國電競行業(yè)帶來什么影響?我們期待在大廠引領(lǐng)下,電競產(chǎn)業(yè)加速邁向更加職業(yè)化、規(guī)范化、集群化的未來。在此之上,作為新文化經(jīng)濟的增長力,電競能夠發(fā)展成為一張城市文化新名片。
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