暑期檔向來是文娛行業(yè)的旺季,既然是旺季,就總會有一些好消息。
2019年也不例外。電影方面有《蜘蛛俠:英雄遠(yuǎn)征》內(nèi)地票房短期內(nèi)接近10億,游戲方面則迎來了22個申報重啟后首次下發(fā)的版號,其中包含了網(wǎng)易完美等多個大廠出品的重量級精品大作。
影視與游戲,都是精品當(dāng)主角。
這一現(xiàn)象在此時的游戲行業(yè)顯得更為突出。受到版號以及總量調(diào)控政策的影響,從6月下旬開始,國內(nèi)手游市場迎來了密集井噴,從西山居《劍網(wǎng)3:指尖江湖》算起,在接下來的8天中有包括《青璃》、《賽爾之光》《一拳超人:最強之男》、《拉結(jié)爾》、《輻射:避難所OL》、《Sky光遇》、《多多自走棋》等8款重量級作品陸續(xù)上線,幾乎每一款都改變了App Store免費榜TOP10的排名。
龐大的精品佳作以高密度頻率入市,不斷讓今年上半年稱霸免費榜的小游戲們離場,而這種趨勢也將在Q3期間持續(xù)。
自此,版號政策變革之后最激烈的市場競爭就將在暑期檔上演。
IP競爭+玩法融合
最能體現(xiàn)市場激烈競爭程度的細(xì)節(jié),還是IP游戲的卷土重來。
日前,有知名游戲媒體游戲陀螺整理了來自43家廠商預(yù)計在Q3上線/測試126款產(chǎn)品,從中可以看出,不僅是數(shù)量上相比于Q2近百款產(chǎn)品的陣容有了明顯提升,在IP和精品程度上同樣有所提升。
從產(chǎn)品層面來看,其中不僅有《龍族幻想》、《一人之下》、《龍之谷2》、《權(quán)力的游戲 凜冬將至》、《侍魂:朧月傳說》、《家庭教師OL》、《斗羅大陸-國際版》、《葫蘆兄弟·七子降妖》等源自國內(nèi)外重量級IP改編的精品游戲,也有《決勝足球》和湯姆貓IP為主的休閑游戲。而就IP覆蓋的廣度和深度而言,本季度與Q2期間以二次元和H5小游戲為主的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)相比,顯得重度了許多。
長期以來,IP游戲一直以自帶用戶流量的特性吸引著游戲企業(yè)的關(guān)注。伽馬、易觀等眾多業(yè)界知名研究機構(gòu)的報告也同樣顯示出,近幾年IP游戲在整個游戲市場中的比重在不斷提升,已占據(jù)了至少六成以上的市場份額。
盡管目前移動用戶的紅利耗盡,獲客成本已經(jīng)增加到中小發(fā)行商難以承受的地步,但相較于成本不定的無IP游戲,發(fā)行商依然會優(yōu)先選擇量化程度更高的IP游戲作為市場切入點。
過去幾年,IP價值不斷受到重視,企業(yè)所打造的爆款I(lǐng)P游戲紛紛成為自家企業(yè)的旗艦產(chǎn)品。但近幾年的市場走勢說明,現(xiàn)在的IP游戲所具備的戰(zhàn)略價值在降低,特別是經(jīng)常出現(xiàn)王牌IP游戲因為自身生命周期的自然衰減和同類競品的擠壓而導(dǎo)致盈利周期縮短。
尤其是在2019年這個特殊的暑假期間,由于版號政策形成的重度作品密集上市加劇了頭部游戲的競爭程度,8天8款導(dǎo)致產(chǎn)品榜不斷大換血的現(xiàn)象,集中呈現(xiàn)了游戲紅海市場中最真實的殘酷。
為了應(yīng)對這種殘酷,需要企業(yè)擁有更強大和結(jié)構(gòu)更為合理的IP儲備以及相應(yīng)的改編能力。而以IP為紐帶構(gòu)建的泛文娛文創(chuàng)體系的“鵝廠”、具備強大IP打造能力著稱的“豬場”、擁有100+自有和授權(quán)IP儲備的中手游和眾多深挖某一類領(lǐng)域IP的游戲企業(yè),正在以各自的方式打造自己的特色I(xiàn)P生態(tài),以應(yīng)對日趨激烈的競爭。
頭部產(chǎn)品如此,即便是被市場視為“炮灰”性質(zhì)的作品,也在努力提升著自身的精品化程度。
從本次的產(chǎn)品名錄中還可以看出,不同玩法間的融合創(chuàng)新成了提升產(chǎn)品精品化以及探索品類邊界的有力工具。比如騰訊的《我的起源》擁有沙盒+MMORPG+養(yǎng)成等玩法體驗,網(wǎng)易的《重裝上陣》融合了沙盒創(chuàng)造和即時競技兩種玩法,中手游的《代號:艦Y》進(jìn)行了SLG+RTS海戰(zhàn)玩法的融合嘗試,而盛趣游戲的《地城邂逅:記憶憧憬》則在卡牌養(yǎng)成+策略的基礎(chǔ)上更增加了RPG的體驗,通過完整內(nèi)嵌動畫番劇增加游戲代入感。
總量調(diào)控進(jìn)行時
這種激烈的競爭,不能不提到版號的影響。前文中提到,6月下旬這次8天8款換血產(chǎn)品榜的現(xiàn)象,也主要是因為版號。
版號是2018和2019年中對游戲行業(yè)影響最大的政策。2018年版號停止審核,給行業(yè)帶來了一個絕對存量市場的絕對真空期,為游戲企業(yè)則帶來了饑餓療法。結(jié)果往好了說,在給企業(yè)清腸涮胃的同時,也算是給行業(yè)進(jìn)行了整體排毒。
對于2019年的特殊之處在于,版號審核雖然重啟了,但基于總量調(diào)控的政策方向,版號成為了游戲總量調(diào)控最有效的武器。
有行業(yè)人士在2018年底版號審核重啟后表示,2019年預(yù)計版號總量會控制在3000左右。該人士同時還提到,之前每年的版號往往會達(dá)到7000-8000左右。
如果上述數(shù)據(jù)是可信并得到有效執(zhí)行,那么對游戲行業(yè)而言,意味著會帶來強烈的痛點。
先說陣痛。
陣痛一:版號更加珍貴,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品會在第一時間加入市場競爭,力爭取得先發(fā)優(yōu)勢,本已激烈的市場競爭會更加激烈。
陣痛二:政策集中在幾年內(nèi)完成市場大洗牌,但大廠和有獨特優(yōu)勢的中型企業(yè)反而會趁著洗牌之際占據(jù)更多市場份額,擠壓后來者的原本就不多的生存空間。
此外,陣痛二還將帶來一個更為長期的痛。經(jīng)歷過此輪市場洗牌后,市場的兩極化將更為明顯,對于行業(yè)的長期發(fā)展極為不利。
目前陣痛一已經(jīng)得到了證實。6月下旬的這波精品游戲浪潮是此前一年中企業(yè)蓄勢的一次集中釋放,隨著版號審核走上正軌,這種釋放的猛烈程度也許會逐漸消退,但即便釋放的程度變成涓涓細(xì)流,也擋不住版號總量調(diào)控的巨大威力。
但能說這種調(diào)控不對嗎?這種痛苦不應(yīng)該承受嗎?也不是。
從2000年《萬王之王》的推出算起,這二十年間游戲行業(yè)的崛起速度令人不寒而栗。大量資金的進(jìn)入,產(chǎn)品、玩家、企業(yè)、行業(yè)規(guī)模迅速膨脹,端游、頁游、手游的諸多風(fēng)口持續(xù)加力。但在市場自我競爭的優(yōu)勝劣汰之后,遺留下來的卻只有大量同質(zhì)化的圈錢游戲,反倒形成了劣幣驅(qū)逐良幣的現(xiàn)象。
既然靠市場競爭無法形成精品與文化性游戲占據(jù)主導(dǎo)的良性循環(huán),那么政策這只有形的手就必須要發(fā)力了,通過版號調(diào)控總量應(yīng)該只是第一把力。
俗話說,出來混總是要還的。過去二十年游戲業(yè)享了很多福,現(xiàn)在似乎也是到了該遭罪的時候。疼點就疼點吧,你若安好,一切便值得。
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