日前,2018年度中國游戲產業(yè)年會在海南??谂e行。作為一年一度游戲行業(yè)的盛會之一,此次產業(yè)年會,不僅為行業(yè)未來梳理更健康、持續(xù)的發(fā)展路線,“首批部分游戲完成審核”等版號重磅利好消息也為行業(yè)傳遞更多信心和動力。
盛大游戲CEO謝斐在主題演講中提到,隨著游戲產業(yè)的發(fā)展、科學技術的進步,游戲一定能夠在全球數(shù)字娛樂普惠中發(fā)揮不可替代的作用,讓任何地方、任何時間的任何用戶都能隨時體驗到數(shù)字娛樂帶來的的樂趣。游戲化思維一定可以更加深入到生活、生產的方方面面,從而全面賦能各產業(yè)鏈,為人們創(chuàng)造快樂生活。
盛大游戲CEO謝斐
頭部企業(yè)發(fā)力帶動產業(yè)增長游戲、科技融合創(chuàng)新有望成為下一增長點
2018年,游戲產業(yè)內面臨很多內外部環(huán)境的挑戰(zhàn)。一方面市場監(jiān)管趨嚴,實際市場收入增長速度放緩。據中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據聯(lián)合發(fā)布的《2018年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2018年中國游戲市場實際銷售收入達2144.4億元,同比增長5.3%,其中移動游戲市場實際銷售收入達1339.6億元,同比增長15.4%。
2018年中國游戲市場實際銷售收入
另一方面,隨著游戲形態(tài)更加豐富、品質迭代升級、行業(yè)走向集中化,游戲市場競爭力度更是持續(xù)加碼。如何在多重壓力下突圍,實現(xiàn)穩(wěn)步增長,成為眾多游戲企業(yè)所共同思考的難題。
可觀的是,盡管國內游戲產業(yè)增速下滑,但相較于上半年,手游市場呈回暖趨勢明顯。尤其是二次元等細分領域、移動應用平臺小程序游戲以及功能游戲等,不斷受到市場的追捧和玩家的歡迎。包括盛大游戲等頭部企業(yè),持續(xù)深入細分領域,并通過跨界融合拓寬產業(yè)鏈布局。如盛大游戲近期針對年輕用戶推出的《光明勇士》手游,上線24小時內便取得了iOS免費榜第一、總榜前三及TapTap熱門游戲榜第一等成績。
在謝斐看來,所有產業(yè)的升級換代都依賴于技術的進步,其中游戲行業(yè)時刻走在時代前沿。2009年到2018年,中國游戲產業(yè)從200多億的產業(yè)規(guī)模增長了十倍,達到了2000多億,游戲類型從端游,發(fā)展到頁游、手游,甚至AR、VR游戲。而隨著VR、AR、MR技術的發(fā)展,5G網絡與云技術的應用和普及,現(xiàn)有游戲形態(tài)可能會被顛覆,甚至整個游戲行業(yè)將全面進入一個“云時代”。游戲與科技的融合創(chuàng)新,無疑會成為游戲產業(yè)下一個增長點。
與文化深度融合用游戲傳遞正能量
近年來,中國游戲不斷在國際經濟環(huán)境中貢獻自己的力量,出口規(guī)模持續(xù)增長。報告顯示,2018年中國自主研發(fā)網絡游戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。值得注意的是,在2018年出口收入前50的移動游戲游戲中,原創(chuàng)IP游戲收入占比達到82.2%,數(shù)量占比達80%。
2018年中國自主研發(fā)網絡游戲海外市場實際銷售收入
僅從數(shù)據規(guī)模上來看,中國游戲產業(yè)已經完全打開了全球化的大門,游戲已經成為中國文化輸出的排頭兵。此外,隨著游戲用戶規(guī)模不斷提升,對社會影響力逐漸擴大,所有游戲人都應思考:游戲作為多重文化的重要載體,如何發(fā)揮優(yōu)勢,使其成為社會正能量的“傳遞者”。
對于現(xiàn)在的95后、00后們來說,“沒有游戲的人生是不完整的人生”,謝斐在演講中強調,游戲企業(yè)可以利用游戲趣味性強、互動性強以及沉浸感等優(yōu)勢,將主流文化融入到游戲中去,將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在游戲中弘揚、傳承。例如盛大游戲今年重點打造的“文物加”,是將互聯(lián)網游戲與中國文明相融合的項目。另外企業(yè)更應該注意去教育和引導,充分利用游戲受到青少年喜愛的優(yōu)勢,在游戲中多傳播一些快樂、溫暖、向上和正能量的內容。
踐行社會責任實現(xiàn)高質量發(fā)展游戲產業(yè)未來“大有可為”
實際上,在新時代,游戲產業(yè)需要貢獻更多正能量。規(guī)劃并實現(xiàn)高質量發(fā)展,不僅是監(jiān)管部門的要求、市場發(fā)展的需要,更是經營者、消費者的共識。報告提到,社會效應與經濟效益相統(tǒng)一已經成為游戲產業(yè)發(fā)展共識,雖然現(xiàn)階段企業(yè)在踐行社會責任方面存在諸多不足,但這有望在未來得到改善,社會責任將成為企業(yè)發(fā)展的重要考量。
中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展已有20年之久,從“野蠻生產”到全面爆發(fā),從中國市場到廣闊的世界舞臺,游戲產業(yè)的影響力已深入到所有年輕人的日常生活當中。對所有游戲企業(yè),尤其是頭部企業(yè)而言,在發(fā)展過程中不應僅追求更高的營業(yè)收入,更應踐行社會責任從而實現(xiàn)高質量發(fā)展。比如在行業(yè)發(fā)展早期,包括盛大游戲在內的多家企業(yè),便合力推動了游戲防沉迷系統(tǒng)、家長監(jiān)護過程等未成年人保護體系的構建。
盛大游戲《最終幻想14》防沉迷提示
游戲產業(yè)的健康發(fā)展,需要所有企業(yè)個體樹立“主人翁式”的主體責任,做有益用戶的事,做對用戶有價值的產品。正如謝斐所言:“我們承擔主體責任,一定是從希望企業(yè)發(fā)展,到希望行業(yè)共同發(fā)展;從創(chuàng)造經濟價值、納稅與就業(yè),到實現(xiàn)更高的社會價值,贏得社會對產業(yè)的尊重。事實上,在現(xiàn)在這樣一個網絡空間命運共同體內,我們知道,承擔責任是為了我們所有人更好的發(fā)展。一旦能夠獲得來自外部、來自社會的持續(xù)正向反饋,我相信游戲產業(yè)一定能獲得長久的發(fā)展。”
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