《光環(huán)》系列領航人,思特盟 [1] 學術倡導者
2018 年 12 月 13 日,美國洛杉磯——互動藝術與科學學會(Academy of Interactive Arts & Sciences,AIAS)于今日宣布:微軟全球副總裁,343 Industries 工作室《光環(huán)》系列負責人邦妮·蘿絲(Bonnie Ross)入選互動藝術與科學學會名人堂,成為名人堂的第 23 位入選者。邦妮·蘿絲引領其團隊,一次次通過對《光環(huán)》系列的精進和創(chuàng)新,為廣大粉絲在游戲體驗中帶來接連不斷的感動。同時,光環(huán)系列也創(chuàng)造了近 60 億美元的銷售佳績,讓電子游戲成為了全球范圍內的現(xiàn)象級娛樂選擇。邦妮·蘿絲還是游戲產(chǎn)業(yè)內思特萌以及游戲從業(yè)環(huán)境多元化的關鍵倡導者之一。
“正是邦妮在藝術與科技相結合這一領域的建樹與決心,讓《光環(huán)》的世界能夠在諸多平臺和載體上展現(xiàn)獨特的魅力。”AIAS主席梅根·斯卡維奧表示,“此外,邦妮投身于鼓勵游戲行業(yè)女性及年輕從業(yè)者進行思特萌教育的熱情也激勵著整個游戲行業(yè)。她的成就和事跡以及號召力推動了互動娛樂的發(fā)展也將一直成為未來諸多從業(yè)者的榜樣。”
AIAS 將在 2019 年 2 月 13 日,位于拉斯維加斯阿莉雅展覽中心舉辦的第 22 屆 D.I.C.E 大獎頒獎典禮授予邦妮·蘿絲 2019 年度名人堂獎。邦妮長久以來的同事與摯友,微軟執(zhí)行副總裁、微軟游戲事業(yè)負責人菲爾·斯賓賽將為她頒獎。
“能夠與邦妮一起共事超過 20 年是我的榮幸,邦妮對于將藝術與敘事融合的熱情令人刮目相看,不僅如此,她對于團隊引領和技術創(chuàng)新的熱忱同樣令人驚嘆;正是這種熱忱為《光環(huán)》也為 Xbox 指引了未來的新方向?!狈茽枴に官e賽表示,“邦妮在微軟不僅僅是游戲人的榜樣,更是一個鮮活的例子,她證明,匯集不同背景和才能的人才,向著共同的愿景和目標共同努力,能夠激發(fā)出可以定義未來娛樂的作品和奇跡?!?/p>
邦妮·蘿絲在年少時就對科技和游戲深感興趣,大學時,邦妮對理科不斷鉆研并獲得了專修物理及計算機科學的學位。畢業(yè)之后,她在 IBM 公司實習,隨后加入微軟,參與操作系統(tǒng)的相關工作。
邦妮于 1994 年步入游戲行業(yè),加入了當時的 PC 體育游戲部門并負責《NBA Full Court Press》Windows 版本的發(fā)布。在之后的職業(yè)生涯中,她的角色也逐步由制作人,首席制作人,執(zhí)行制作人,到成為微軟游戲工作室總經(jīng)理。在擔任不同職位的過程中,邦妮與諸多杰出工作室合作開發(fā)或發(fā)行了諸如《反恐精英(Xbox)》、《地牢圍攻》、《瘋狂大亂斗》、《戰(zhàn)爭機器》、《翡翠帝國》、《質量效應》、《NBA: Inside Drive》、《潘多拉魔盒》、《瘋狂世界》及《動物園大亨》等膾炙人口的游戲作品。
2007 年,當創(chuàng)造了《光環(huán)》系列的 Bungie 工作室決定離開微軟第一方工作室陣容后,邦妮成立了致力于讓《光環(huán)》系列繼續(xù)成長以及不斷為微軟平臺帶來創(chuàng)新的 343 Industries 工作室。工作室在深耕《光環(huán)》系列的過程中,也為廣大玩家?guī)砹私Y合動人的故事及讓人印象深刻的角色為一體的沉浸式科幻主題娛樂體驗。邦妮在 Microsoft Studios 以及 343 Industries 游戲工作室與團隊成員一起為玩家?guī)砹恕豆猸h(huán) 3:地獄傘兵》、《光環(huán):致遠星》、《光環(huán):戰(zhàn)斗進化周年版》、《光環(huán):斯巴達突襲》、《光環(huán):斯巴達進攻》、《光環(huán) 4》、《光環(huán):士官長合集》、《光環(huán)5:守護者》、《光環(huán)戰(zhàn)爭 2》、《光環(huán):渡鴉小隊》以及未來即將與廣大玩家見面的《光環(huán):無限》。
邦妮一直熱衷于將藝術與科技相結合,以轉變人們的娛樂體驗。在過去的 9 年中,她推進《光環(huán)》系列沖破游戲的限制,將這一系列打造成跨平臺、跨載體的多元娛樂現(xiàn)象;目前《光環(huán)》系列包含電子游戲、即將面世的 SHOWTIME 電視劇集、以及《光環(huán):駛向黎明》和《光環(huán):夜幕降臨》兩部真人劇集。此外,在多達 17 部《光環(huán)》官方小說中,有 12 部小說作品成為了紐約時報最暢銷讀物,《光環(huán)》系列的周邊商品的銷售表現(xiàn)也超過了 15 億美元。
邦妮還積極投身于游戲產(chǎn)業(yè)的工作環(huán)境多元化以及激發(fā)女性、少數(shù)族群、以及少年兒童對于思特盟相關領域的探索。1997 年,邦妮與同事創(chuàng)立了旨在為女性游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者提供交流和互相支持的平臺 Women in Gaming。從最初 20 人左右的雞尾酒會發(fā)展至今,現(xiàn)在的 Women in Gaming 已經(jīng)成為了每年游戲開發(fā)者大會(Game Developers Conference,GDC)的重要分論壇之一,出席人數(shù)超過 1500 人。
邦妮被《財富》提名為游戲產(chǎn)業(yè)最具影響力的女性之一,也是非盈利組織美國廣告委員會“She Can STEM“公益廣告活動中的關鍵參與者之一。
AIAS 名人堂獎旨在于表彰為某一游戲系列或為特定游戲類型的發(fā)展作出杰出貢獻的從業(yè)者。名人堂的入選者皆以出眾的創(chuàng)造力及創(chuàng)新能力,推動游戲產(chǎn)業(yè)的正向發(fā)展。往期 AIAS 名人堂入選者包括:陶德·霍華德(Todd Howard,2017)、小島秀夫(Hideo Kojima,2016)、萊斯利·本吉斯(Leslie, Benzies,2014)、豪瑟兄弟(Dan and Sam Houser,2014)以及蒂姆·斯維尼(Tim Sweeney,2012)。
關于微軟
微軟(納斯達克上市代碼“MSFT”)致力于成就“智能云與智能邊緣計算”時代的數(shù)字化轉型,予力全球每一人、每一組織,成就不凡。
[1] 思特萌(STEM)STEM是Science(科學)、Technology(技術)、Engineering(工程)、Mathematics(數(shù)學)的縮寫。STEM課程重點是加強對學生四個方面的教育:一是科學素養(yǎng),即運用科學知識(如物理、化學、生物科學和地球空間科學)理解自然界并參與影響自然界的過程;二是技術素養(yǎng),也就是使用、管理、理解和評價技術的能力;三是工程素養(yǎng),即對技術工程設計與開發(fā)過程的理解;四是數(shù)學素養(yǎng),也就是學生發(fā)現(xiàn)、表達、解釋和解決多種情境下的數(shù)學問題的能力。
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