2018年的夏天,雅加達,中國的電競站在了舞臺的中央,三個參賽項目,在兩個已經(jīng)結(jié)束的項目中,一金一銀。
從2003年中國體育總局正式承認電競的體育屬性,到今天出征亞運會,電競走了15年,中國游戲也走了15年。
而對于當下的中國游戲來說,電競所展現(xiàn)的價值僅僅是其一,它還能承載著更多的期望。
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去年年底的時候,東興證券邀請Gamewower給它幾個重要的基金客戶做了一次有關(guān)游戲行業(yè)未來趨勢的分享。
在分享當中,其實當時Gamewower已經(jīng)提到的一點,2018年不要對游戲行業(yè)的增速抱有太大的期望,因為這個行業(yè)已經(jīng)進入到了成熟的階段,再像以前一樣的快速增長不現(xiàn)實。
而最后的結(jié)果也是如此。根據(jù)《2018年1-6月游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)顯示,今年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)的收入為1050億元,同比增長為5.2%,環(huán)比增長為1.1%。
在2017年上半年同比增長26.7%,在過去10年幾乎一直保持在20%以上同比增長這兩大背景下,今年上半年的增速首次來到了個位數(shù),放緩顯著。
游戲行業(yè)在經(jīng)過了10幾年的高速發(fā)展后,進入2018年,終于感受到了一絲的迷茫,出路在何方?
很多人將這個原因歸結(jié)于3月份開始的版號暫停審批,從而導(dǎo)致市場上產(chǎn)品的變少,從因果論的角度去看,版號的暫停對這個行業(yè)是有影響的,但是傳遞效應(yīng)沒那么快,下半年才會真正的體現(xiàn)版號暫停審批的效應(yīng)。
更主要的原因是游戲行業(yè)從爆發(fā)式的增長階段,開始步入穩(wěn)步增長的階段,這是一次去泡沫化的過程。
從游戲工委和伽馬傳媒發(fā)布的另外一份數(shù)據(jù)《2018年1-3月移動游戲報告》當中可以看到,在沒有版號影響的今年1-3月,移動游戲的同比增長為12.5%,這個數(shù)據(jù)是歷年的新低,從趨勢圖也可以看到,同比的增速一直在下滑。
從2013年開始,受益于移動互聯(lián)網(wǎng)的紅利,從此前只有1個億用戶左右的端游+頁游的大盤,直接變成了5億用戶規(guī)模的以手游為主的市場。
但是這一波由手游所帶來的增長,不可能永遠持續(xù)下去,而現(xiàn)在看來是時候放慢腳步了。擺脫對于人口紅利的依賴,從數(shù)量徹底走向質(zhì)量的階段了,這個質(zhì)量可以理解為產(chǎn)品的質(zhì)量,也可以理解為培育更有深度的用戶。
而在這個走向平穩(wěn)增長,以質(zhì)量決定出路的過程當中,一些頭部的廠商將會繼續(xù)擴大其已有的優(yōu)勢,市場占有率持續(xù)擴大。
因為一個事實在于,此前在行業(yè)高速發(fā)展享受人口紅利時,頭部廠商的增速本身就快于行業(yè)平均速度,這一點可以參考一下騰訊、網(wǎng)易過去幾年的財報數(shù)據(jù)。這表明如何在存量市場競爭,頭部化的廠商具備更豐富的經(jīng)驗,以及可靠的產(chǎn)品團隊。而那些純粹依賴于人口紅利的廠商可能會在這一過程當中逐漸消亡。
在市場整體平緩增長的大背景下,細化到行業(yè)內(nèi)的公司,可能將會呈現(xiàn)兩條完全不同的曲線,這一點在今年下半年會十分突出,而版號這一階段的調(diào)控會加速推進這一過程。
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Gamewower相信監(jiān)管層也不會愿意看到游戲產(chǎn)業(yè)的退步,因為游戲行業(yè)現(xiàn)在已經(jīng)是我國文化領(lǐng)域不可或缺的一個行業(yè)。
甚至從中國文化產(chǎn)業(yè)全球化的角度去看,游戲或許是最重要的行業(yè),沒有之一。
一個明確的事實,中國的文化產(chǎn)業(yè),長期以來都遭受海外文化產(chǎn)品的侵襲,無論是日本的動漫,還是美國的電影,在中國本土往往會形成很大的貿(mào)易逆差。
但游戲并非如此,以日本為例,在全球范圍來看,日本都是一個本土文化發(fā)達,而其他國家文化產(chǎn)品難以“入侵”的地區(qū)。
但中國游戲打開了日本的大門,去年11月中旬,《荒野行動》在日本上線,上線之后幾乎一直霸占下載榜的榜首,商業(yè)化開啟之后在暢銷榜上也沖入了前5位,并在今年6月4日登頂了日本iPhone&iPad雙端暢銷榜冠軍。
今年7月《第五人格》登陸海外,上線之初即獲得了包括日本AppStore在內(nèi)的多個國家和地區(qū)的免費榜第一,并獲得全球50多個國家的App Store推薦。
而更早的《陰陽師》同樣是在日本獲得了巨大的成功,這款產(chǎn)品去年2月登陸日本市場,連續(xù)兩個月取得了iOS & Google Play日本綜合下載榜Top 5的成績。
根據(jù)日本媒體J-CASTニュース的調(diào)研,如今的日本手游市場,已經(jīng)出現(xiàn)了對中國的“手游貿(mào)易逆差”,數(shù)據(jù)顯示,日本手游在中國市場的收入在2017年為307億日元,同期中國手游在日本市場的收入是417億日元,中間相差了110億日元。
而這個數(shù)據(jù)依舊在增長,根據(jù)AppAnnie的數(shù)據(jù),今年2018年上半年,中國游戲公司在日本取得了4億美元的營收,同比增長34%。國產(chǎn)游戲在日本AppStore和Google Play下載量增長了35%,超過了3500萬次。
另外,韓國文化日報在近日發(fā)布報道聲稱,今年上半年中國游戲出口韓國并上市Google Play的產(chǎn)品一共有91款,而韓國出口中國的游戲產(chǎn)品依舊沒能實現(xiàn)0的突破。而在歐美市場,一些優(yōu)秀的中國廠商制作的產(chǎn)品同樣已經(jīng)成功打開局面。
在全球經(jīng)濟下行的時刻,文化產(chǎn)業(yè)反而會發(fā)展的更加快,這是經(jīng)濟學(xué)當中的“口紅效應(yīng)”,以低廉的價格獲取較高的愉悅感。
上文所說的日本動漫、美國電影實際上均是在“經(jīng)濟低迷”背景下所誕生的文化產(chǎn)業(yè)。
1929年,美國爆發(fā)規(guī)??涨暗慕?jīng)濟危機,史稱大蕭條。而這一年全美電影總票房卻同比增長了58.2%。同樣是這一年,奧斯卡舉辦了第一屆,10美元的門票,250個人參與。
美國電影在經(jīng)濟大蕭條的背景之下,逆勢上揚,并還誕生了如《金剛》、《亂世佳人》等一系列經(jīng)典影片。
而根據(jù)美國電影協(xié)會的數(shù)據(jù)顯示,2017年美國電影在美國本土以外獲得了295億美元,其中中國貢獻了79億美元。
與美國電影相似,日本的動漫同樣是誕生于經(jīng)濟不景氣之時,1990年,日本股市、樓市相繼破滅,日本進入“消失的20年”。
然而,這一期間,日本的動漫產(chǎn)業(yè)卻飛速的發(fā)展,我們現(xiàn)在所熟知的一些經(jīng)典動漫基本均是在那段時間所誕生。
數(shù)據(jù)顯示,發(fā)展至今動漫已是日本第三大產(chǎn)業(yè),年營業(yè)額達230萬億日元,世界60%的動漫作品來自日本,動漫產(chǎn)業(yè)及其衍生產(chǎn)品(即廣義動漫產(chǎn)業(yè))占日本GDP的比重曾超過10%。銷往美國的日本動畫片以及相關(guān)產(chǎn)品的總收入是日本出口到美國的鋼鐵總收入的4倍。
而如今,又一次面臨全球經(jīng)濟下行的時刻,中國游戲完全可以在全球文化領(lǐng)域占據(jù)一席之地,我們應(yīng)該去鼓勵它走的更遠,真正的將中國創(chuàng)造、中國制作和中國文化傳遞至全球。
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從監(jiān)管層的角度去說,我不相信監(jiān)管層對于游戲行業(yè)目前所起到的社會價值和經(jīng)濟價值熟視無睹,對于游戲的認知也早已不同于往年。
實際上,我所看到的是中國的監(jiān)管層長期以來也一直在推動著游戲行業(yè)的精品化和全球化。
2016年年中的時候,國家新聞出版廣電總局除了一份《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》,手游從此步入“版號”年代。
當時行業(yè)內(nèi)對于這份聲明頗有微詞,但是在那個時間節(jié)點上,出具這樣的一份聲明是合理的。因為你們只看到了審核,沒有看到總局之后還發(fā)了一份通知,《中國原創(chuàng)游戲精品出版工程》。
這份通知當中明確提到幾點:
① 對入選“游戲精品工程”的研發(fā)企業(yè),優(yōu)先安排游戲作品申報出版審批以及從事游戲運營業(yè)務(wù)申辦網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)許可;
② 加大宣傳“精品游戲工程”及其入選作品、相關(guān)企業(yè),擴大游戲精品影響力和工程示范作用。
無論是這份通知,還是之前的“版號”通知,監(jiān)管層主要的目的其實是鼓勵精品化的游戲,推動游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新。
如果說市場逐漸成熟之后是一種自我凈化,自我去泡沫,優(yōu)勝劣汰的過程,那么監(jiān)管層的這些舉動是一種從上而下的去泡沫過程。
經(jīng)過兩個層面的共同效應(yīng),Gamewower相信,中國游戲市場已經(jīng)進入了新一輪的行業(yè)洗牌,最終會留存下來更具有競爭力、在可持續(xù)性、精品化、全球化等等方面的優(yōu)秀企業(yè)。
根據(jù)App Annie公布的“2018年6月中國App發(fā)行商出海收入榜單”顯示,網(wǎng)易在這份名單當中位列第三,排在他前面的是IGG和FunPlus,排在第四的是智明星通。
網(wǎng)易游戲今年開始與這些一直將主要市場聚焦于海外的廠商相比,已經(jīng)沒有多大的區(qū)別,已經(jīng)成為中國游戲出海的第一梯隊。
而網(wǎng)易一貫的精品化淪陷,幫助網(wǎng)易在國內(nèi)站穩(wěn)了腳跟,甚至在全球打開局面,與此對應(yīng)那些濫竽充數(shù),以山寨、三俗擦邊球等為主的游戲企業(yè)會慢慢經(jīng)過冬天的洗禮后,在春天來臨之前消亡。
但是,在這里Gamewower還是要提一句,現(xiàn)在困擾游戲行業(yè)的“版號”審批問題,還是盡可能的希望加快,因為這個時間如果再拉長,那么就不僅僅是洗掉一些劣質(zhì)項目了,一些優(yōu)質(zhì)的項目可能也會被洗掉。
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當然,游戲的價值不僅僅局限于此,它可以發(fā)揮多樣性的經(jīng)濟和社會價值,但就目前來說,發(fā)展全球化的業(yè)務(wù)或許是所有人都樂見其成的。
因為往上說,這傳遞了中國的文化。在整個文化領(lǐng)域積極向海外拓展的過程當中,可以看出,游戲現(xiàn)在已經(jīng)取得了重大的突破,而一個推測是,中國的游戲是否真的能夠和日本動漫、美國電影一樣,在全球輸出文化。
至少從目前的結(jié)果去看,我們看到了這樣的可能性。一個游戲成功與否,本質(zhì)上取決于多樣性的因素,技術(shù)是否足夠、玩法創(chuàng)新是否新穎、用戶需求是否清楚等等。
在技術(shù)上,2013年中國手游正式爆發(fā),相比于端游、主機游戲,手游的發(fā)展起點本質(zhì)上是做到了全球的同步發(fā)展,因此我們可以肯定的去說,中國的手游雖然可能與海外的一些頂級公司還有差距,但這個差距其實很小。
其中可以舉例的是,我們?nèi)タ疵绹袌?017年的Top10產(chǎn)品,至今《糖果粉碎傳奇》、《部落戰(zhàn)爭》依舊高居前2。
你可以認為一方面是這些產(chǎn)品的深度足夠,但另外一方面這些策略、休閑類的產(chǎn)品根本無法代表手游技術(shù)的發(fā)展,而是更重創(chuàng)意和策劃。但中國的手游早已經(jīng)百花齊放,各種品類均取得了不俗的進展。
在玩法上創(chuàng)新上,這一點才是當下中國手游最大的薄弱點,與海外海量的工作室模式相比,中國游戲的結(jié)構(gòu)相對固化,創(chuàng)新成本極大,且中國的游戲制作人的中堅力量是當年的端游人才,在玩法理念上相對而言創(chuàng)新并不是他們的優(yōu)勢,但是隨著在互聯(lián)網(wǎng)下成長的一代人逐漸的走向社會,其實中國新生代制作人是沒有經(jīng)驗的歷史包袱的,中國也誕生了許多優(yōu)秀的大學(xué)生團隊,他們或許可以在未來彌補這方面的不足。
而在用戶需求的洞悉上,這一點中國領(lǐng)先全球,對于數(shù)據(jù)的的分析,對于用戶深層次需求的開發(fā),對于用戶每一步想得到什么的觀察上,沒有任何地區(qū)有中國廠商的經(jīng)驗。
從這些角度去看,我們完全有理由相信,中國手游再過幾年,是可能于全球領(lǐng)跑的,與日本動漫,美國電影一樣在全球輸出文化,這是可能實現(xiàn)的。
而且需要注意,實際上從整個互聯(lián)網(wǎng)圈層來說,中國的微信也好,微博也好,對比WhatsAPP,Twitter,其實在技術(shù)、用戶的體驗等等方面都做的不錯,但為什么沒有在全球打開局面?
這個原因非戰(zhàn)之過,而是一些意識形態(tài)上導(dǎo)致,參考華為或許我們能夠更加釋然,但游戲顯然沒有這樣的包袱,它屬于娛樂產(chǎn)品。
所以,無論從整個文化層面去看,還是互聯(lián)網(wǎng)層面去看,Gamewower認為,就這個階段,以及未來幾年的時間內(nèi)來看,游戲?qū)⒑艽蟪潭壬下氏茸呦蛉蚧?/p>
而從公司主體說,海外將帶給游戲公司增量市場,鞏固了自身的營收結(jié)構(gòu)。
日本媒體J-CASTニュース的數(shù)據(jù),《荒野行動》2018年5月在日本市場的營收約39億日元,也就是2.5億人民幣。而如果按照其在6月初登頂日本iPhone&iPad雙端暢銷榜冠軍的成績,我們預(yù)計《荒野行動》在6月的營收會更高。
在成功的拓展了多遠化的營收,在傳統(tǒng)MMORPG的護城河之外,網(wǎng)易又找到了另外一條營收的主線,我們預(yù)計今年海外的營收可能將占據(jù)網(wǎng)易游戲整體10%左右的比例。
一個產(chǎn)業(yè)從無序走向有序,從飛速增長到穩(wěn)步前進,總會經(jīng)歷一些迷茫,重要的是在迷茫的時刻能夠依舊前行。
因此,無論是出于廣闊的增量市場還是中國文化出海的大背景,亦或者是手游所面臨的歷史機遇,都在表明在中國本土市場逐漸走向平穩(wěn)的時刻,在全球又一次的文化市場爆發(fā)的當下,走到海外去,打破壁壘,走出更多的可能對于游戲公司下一階段而言將是重中之重的戰(zhàn)略。
加速推動游戲的出海,讓整個社會看到游戲的價值,中國游戲應(yīng)該抓住這一時刻。
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