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    區(qū)塊鏈提供的是創(chuàng)意,不是解決方案 專訪Motion創(chuàng)始人蕭伊婷

    游戲被認(rèn)為是區(qū)塊鏈領(lǐng)域的方舟,從互聯(lián)網(wǎng)巨頭到區(qū)塊鏈初創(chuàng)企業(yè),入局者不少。

    Motion就是其中之一,團(tuán)隊(duì)在手游領(lǐng)域的年?duì)I業(yè)額達(dá)到4億人民幣,平移至區(qū)塊鏈領(lǐng)域后,他們想借區(qū)塊鏈打造手游發(fā)行的底層設(shè)施,面向全球發(fā)行爆款游戲。

    近日,金色財(cái)經(jīng)采訪到了Motion的創(chuàng)始人蕭伊婷(Iris),她在手游領(lǐng)域擁有超過10年的工作經(jīng)歷。她認(rèn)為,類數(shù)字資產(chǎn)的游戲道具與區(qū)塊鏈可以無縫連接。

    區(qū)塊鏈提供的是創(chuàng)意,不是解決方案 專訪Motion創(chuàng)始人蕭伊婷

    (Motion創(chuàng)始人蕭伊婷)

    在專訪中,她談到了手游項(xiàng)目的調(diào)性、適合手游的底層設(shè)計(jì),以及通證在游戲發(fā)行平臺(tái)中的設(shè)計(jì),以下為專訪內(nèi)容:

    區(qū)塊鏈究竟是拯救手游痛點(diǎn),還是錦上添花?

    以互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的特點(diǎn)來看,手游正享受著行業(yè)的上升期紅利,痛點(diǎn)不會(huì)太明顯,而且處于發(fā)展初期,不會(huì)很快觸碰到行業(yè)天花板。整個(gè)手游市場的用戶至少在20億以上,付費(fèi)用戶占到10億,年輕用戶為主,行業(yè)處于上升期。

    以區(qū)塊鏈“解決痛點(diǎn)”的常見套路來說,它不適用于手游行業(yè)。

    但I(xiàn)ris提供了另一種思路,她認(rèn)為區(qū)塊鏈提供了一種創(chuàng)意,就像當(dāng)年第一代iPhone面世時(shí)一樣,“我們難以想象iPhone能帶來的體驗(yàn),所以在它出現(xiàn)前,我們不會(huì)痛。”

    其實(shí)像Motion這種內(nèi)容型平臺(tái),它的競爭模式主要是如何凝聚用戶。

    這其實(shí)是一門非常高深的藝術(shù),里面有非常多的細(xì)節(jié)化操作。首先團(tuán)隊(duì)一定要具備大型用戶平臺(tái)的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),這只能通過實(shí)戰(zhàn)來學(xué)習(xí),因此團(tuán)隊(duì)的經(jīng)驗(yàn)決定了項(xiàng)目的試錯(cuò)成本。

    第二,高度了解玩家的行為、需求和痛點(diǎn)。Iris在游戲發(fā)行行業(yè)的10年工作經(jīng)歷,她認(rèn)為基于區(qū)塊鏈底層的手游發(fā)行平臺(tái),不是短期之內(nèi)的產(chǎn)物,是需要跟隨區(qū)塊鏈領(lǐng)域的發(fā)展而持續(xù)的成長,初期團(tuán)隊(duì)不會(huì)all in區(qū)塊鏈,在傳統(tǒng)手游領(lǐng)域做到最好。“而如果區(qū)塊鏈在某一天成為主流,我們是第一班搭上這列快車的團(tuán)隊(duì)”。

    手游適合的底層是什么?

    游戲其實(shí)是區(qū)塊鏈里面偏向后端一些的應(yīng)用,目前來看打造一條可以支撐游戲高TPS的基礎(chǔ)設(shè)施是關(guān)鍵。

    所以,Iris的目標(biāo)是設(shè)計(jì)一條游戲業(yè)可以通用的主鏈。“核心需求是能夠達(dá)到游戲業(yè)的TPS標(biāo)準(zhǔn),第二布會(huì)在鏈上提供一些方便游戲調(diào)用的API”,以期能夠讓游戲廠商進(jìn)行無痛的區(qū)塊鏈轉(zhuǎn)移。

    從發(fā)展路線來看,這些游戲廠商上鏈需要分階段進(jìn)行。任何行業(yè)與區(qū)塊鏈相比,都可以說是“傳統(tǒng)行業(yè)”,如果它們要快速接入?yún)^(qū)塊鏈的話,Iris認(rèn)為可以先讓一些TPS要求低的功能先上鏈。而有些大型游戲的TPS要求都是百萬級(jí)別,現(xiàn)階段區(qū)塊鏈無法做到。

    如果說現(xiàn)階段要拿出一定的落地產(chǎn)品,讓投資人和用戶看到區(qū)塊鏈可以快速的轉(zhuǎn)化一部分游戲,那么Iris團(tuán)隊(duì)能將這些“表層的功能快速的落地”。

    更多時(shí)間,團(tuán)隊(duì)都在集中精力研究游戲行業(yè)的基礎(chǔ)建設(shè)。在傳統(tǒng)手游行業(yè)積累下的資源和人脈,使他們不急于在區(qū)塊鏈行業(yè)變現(xiàn)。Iris的思路是,創(chuàng)業(yè)前期先挖護(hù)城河,讓技術(shù)門檻疊加的時(shí)間超過同行趕上的時(shí)間。

    從手游行業(yè)看,高TPS是基礎(chǔ)需求。Iris以此為目的進(jìn)行創(chuàng)業(yè)的話,就沒有捷徑可選,是一個(gè)超長期的項(xiàng)目。

    手游還需要一個(gè)可以集聚頭部內(nèi)容高用戶量的平臺(tái),前提是創(chuàng)業(yè)者必須在游戲業(yè)的技術(shù)和推廣上有一定積累。

    如果團(tuán)隊(duì)能做一個(gè)可以支持主流游戲TPS的主鏈,同時(shí)將大量頭部用戶平移到新平臺(tái)中,這種創(chuàng)業(yè)難度,遠(yuǎn)比推出一款區(qū)塊鏈游戲的難度要高很多。

    Motion的主鏈采用石墨烯框架,在此之上對關(guān)鍵部位進(jìn)行了優(yōu)化,推出了聯(lián)盟鏈的網(wǎng)絡(luò),這是出于對安全性方面的考慮。

    事實(shí)上,一些游戲的道具就是數(shù)字資產(chǎn),具備價(jià)值投資屬性。所以,Iris在防入侵方面做了很多準(zhǔn)備。

    由于區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)的匿名性,我們很難像傳統(tǒng)金融體系一樣,可以追蹤到實(shí)名的個(gè)人,一旦發(fā)生資產(chǎn)被盜,平臺(tái)很難在事后追回資產(chǎn)。應(yīng)用聯(lián)盟鏈可以設(shè)置網(wǎng)絡(luò)的準(zhǔn)入機(jī)制,從源頭控制進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)的成員。后期會(huì)不會(huì)引入公鏈,Iris認(rèn)為是一個(gè)趨勢。在安全性設(shè)計(jì)上,團(tuán)隊(duì)預(yù)計(jì)還需要一年的時(shí)間進(jìn)行技術(shù)研發(fā)。

    Motion的初期目標(biāo)是吸引到幣圈的增量用戶,因此選擇上線了一些擊鼓傳花類,資產(chǎn)屬性更加突出的游戲。團(tuán)隊(duì)預(yù)計(jì)一年內(nèi)可以達(dá)到約100萬的日活用戶數(shù)量;但是從長遠(yuǎn)看,傳統(tǒng)手游的存量用戶將是平臺(tái)的主流,他們對于精神回報(bào)的需求,能讓Motion更加穩(wěn)定的持續(xù)成長。畢竟很長一段時(shí)間內(nèi),手游的市場格局比區(qū)塊鏈游戲更寬。

    “區(qū)塊鏈游戲更像是一個(gè)偽命題”,Iris說。她認(rèn)為,“區(qū)塊鏈游戲”既沒有解決痛點(diǎn),也沒有提供創(chuàng)意。區(qū)塊鏈能夠?qū)τ螒虍a(chǎn)生最有效影響的地方是在財(cái)產(chǎn)交易方面的體現(xiàn)和保障,以及Motion正在做的掉落幾率的上鏈。

    Iris認(rèn)為區(qū)塊鏈更像是為手游行業(yè)打通價(jià)值通道的工具,且區(qū)塊鏈對于現(xiàn)代生產(chǎn)關(guān)系和經(jīng)濟(jì)體系或許有深遠(yuǎn)的影響,很多人正站在風(fēng)口躍躍欲試。

    通證需要分類設(shè)計(jì),不是每個(gè)場景都要錨定法幣

    通證經(jīng)濟(jì)將是風(fēng)口來臨時(shí)的第一陣風(fēng),Iris也希望提前做好準(zhǔn)備。Token不同于傳統(tǒng)的游戲積分,支撐起了類金融的應(yīng)用場景。

    她將Motion發(fā)行的MTN,分別適配了平臺(tái)和鏈上兩種設(shè)計(jì)。

    首先在平臺(tái)上,玩家可以用MTN和游戲廠商發(fā)行的游戲幣進(jìn)行交易

    游戲廠商也可以通過積分墻,發(fā)布贏取或消耗MTN的任務(wù)。甚至,未來游戲廠商還可以用MTN進(jìn)行加密貨幣的借貸,而且團(tuán)隊(duì)也主導(dǎo)了一些功能的開發(fā),促進(jìn)MTN的流通。

    鏈上的token應(yīng)用,主要用作區(qū)塊鏈開發(fā),并且提供前端的SDK。技術(shù)廠商可以通過開發(fā)方案,獲得token獎(jiǎng)勵(lì)。包括MTN的每一個(gè)廠商節(jié)點(diǎn)在處理交易時(shí)也能獲得回報(bào)。

    為了給用戶更好的體驗(yàn),團(tuán)隊(duì)在需要保證幣價(jià)穩(wěn)定的場景,錨定了法幣。例如用戶在購買游戲幣時(shí),必須使用法幣錨定,因?yàn)镸otion平臺(tái)去不僅有區(qū)塊鏈屬性的游戲,更多的是傳統(tǒng)的手游。因此不能讓法幣和MTN在短時(shí)間內(nèi)發(fā)生劇烈的匯率變化。

    但是像積分墻等平臺(tái)用戶主導(dǎo)的廣告,就沒有必要錨定法幣,更好的方法是發(fā)布者自主定價(jià)。

    目前,Motion正處于主鏈上線前夕的沖刺階段,八月上線后會(huì)加大推廣力度。根據(jù)團(tuán)隊(duì)此前的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷,目標(biāo)市場集中在大陸、臺(tái)灣地區(qū)、東南亞和日韓等國。去年,Iris手游公司的營業(yè)額為4億多人民幣,Motion在組建團(tuán)隊(duì)時(shí),加入了曾在新浪、騰訊、百度運(yùn)營游戲頻道的王健作為合伙人,他還是頁游平臺(tái)07073的創(chuàng)始人,在用戶運(yùn)營和營收策略方面有豐富的經(jīng)驗(yàn)。

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    2018-07-23
    區(qū)塊鏈提供的是創(chuàng)意,不是解決方案 專訪Motion創(chuàng)始人蕭伊婷
    游戲被認(rèn)為是區(qū)塊鏈領(lǐng)域的方舟,從互聯(lián)網(wǎng)巨頭到區(qū)塊鏈初創(chuàng)企業(yè),入局者不少。

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