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    區(qū)塊鏈游戲2.0之爭已開始,誰會是最后的贏家?深度對比分析Cocos-BCX、Loom、ENJIN、Ares

    區(qū)塊鏈要產(chǎn)生世界級的影響,首先要找到切入口,一直以來,金融和游戲被視為最容易運用到區(qū)塊鏈技術(shù)的兩個領(lǐng)域,一旦能在效率、費用、性能上有所突破,便會將“區(qū)塊鏈改變世界”向前推一大步。

    區(qū)塊鏈天生有不可逆、不可篡改、公開透明等特性,相較于傳統(tǒng)游戲行業(yè),它能實現(xiàn)虛擬資產(chǎn)完完全全歸用戶所有,不會被游戲運營者左右,也不會遇到整天想著涉及付費規(guī)則來坑玩家、洗用戶的游戲開發(fā)商。

    一、區(qū)塊鏈游戲現(xiàn)狀

    提到區(qū)塊鏈游戲,我相信很多人都會想到以太貓——這個一度把以太坊網(wǎng)絡(luò)堵死、一只能賣出75萬人民幣高價的紙片貓。

    曾經(jīng)被V神大力推薦,最高峰能80萬次的交易量,如今,交易量萎縮了98.4%,到了日活不到200的窘態(tài)。即便是區(qū)塊鏈游戲鼻祖,被寄予以太坊殺手級應用的期待,也難逃熱度褪去后的瀕臨死亡,居高不下的手續(xù)費、交易時間長、無法產(chǎn)生高頻交易都是它的致命點,這也是整個游戲行業(yè)的瓶頸之處。

    一個以太貓倒下,還有千千萬萬個“區(qū)塊鏈+游戲”項目相繼而出,但這其中不乏多數(shù)高舉創(chuàng)新的旗幟,卻做著擊鼓傳花的旁氏游戲。

    打開很多區(qū)塊鏈游戲,很難想象這也能叫游戲?渣畫質(zhì)、趣味性低、卡頓,用戶體驗感極差是普遍存在的現(xiàn)象。沒有實質(zhì)上的技術(shù)突破,沒有高日活,很多項目也只是在炒空氣。

    二、“區(qū)塊鏈+游戲”依然是熱潮

    據(jù)統(tǒng)計,ETH上的DAPP游戲項目從2018年1月份到2018年4月30日,總的道具交易規(guī)模達到10億人民幣(數(shù)據(jù)來源Dapp.review),這10億交易是由15萬ETH上的區(qū)塊鏈游戲用戶交易產(chǎn)生的,而這15萬用戶平均游戲充值總額是100美金(高于很多傳統(tǒng)世界的游戲),總額1億人民幣。所以,預計2018年僅ETH上的Dapp游戲全年的交易規(guī)模會超過50億人民幣。

    可以說在沒有一個游戲行業(yè)殺手級別的項目出來前,這波熱潮會一直持續(xù)下去。而資本向來是追逐熱點的,在下面的表格里我們能看到,一些區(qū)塊鏈游戲項目都能在初期融到幾十萬到幾百萬美元。

    區(qū)塊鏈游戲2.0之爭已開始,誰會是最后的贏家?深度對比分析Cocos-BCX、Loom、ENJIN、Ares

    而最近一個叫Cocos-BCX的項目更甚,據(jù)說融了八萬個以太。這個千萬美元級別的項目讓我們想到,在目前區(qū)塊鏈游戲普遍并沒有千萬日活,也沒有清晰方向的時候,為什么能輕易融到傳統(tǒng)游戲行業(yè)很難融到的資本?還是區(qū)塊鏈又變成了那些融資困難、用戶獲取困難的游戲公司的眾籌利器?

    我們就先看看這個叫Cocos-BCX的項目,其實熟悉游戲行業(yè)的人都知道,Cocos公司在內(nèi)比較有名,可以說它在游戲引擎領(lǐng)域占據(jù)了大半壁江山,像《夢幻西游》、《開心消消樂》、《歡樂斗地主》都是基于Cocos引擎開發(fā)出的游戲,而在日本、印度游戲市場排行榜中Cocos也占半數(shù)。

    區(qū)塊鏈游戲2.0之爭已開始,誰會是最后的贏家?深度對比分析Cocos-BCX、Loom、ENJIN、Ares

    在幣圈呆久了,像這樣的“大廠”做區(qū)塊鏈游戲我們也不是第一次見,大家還記得百度的萊茨狗、迅雷的玩客猴、360的區(qū)塊貓么?所有在傳統(tǒng)行業(yè)有過成功經(jīng)驗的似乎都能在區(qū)塊鏈插上一腳,這些“游戲”沒有創(chuàng)新,都是為了游戲而游戲,并沒有把用戶放在第一位。所以Cocos要做的也是這樣的事兒嗎?

    在它的白皮書中發(fā)現(xiàn),它的終極目標是做一條游戲基礎(chǔ)鏈,同時提供給開發(fā)者一整套開發(fā)環(huán)境進行調(diào)試和發(fā)布。他們將區(qū)塊鏈游戲分為四個階段:第一階段:使用 token 作為游戲金幣的結(jié)算;第二階段:游戲金幣和道具的去中介化、去代理交易;第三階段:關(guān)鍵規(guī)則上鏈運行;第四階段:游戲整體上鏈運行。Cocos-BCX已經(jīng)實現(xiàn)前三個階段的全部功能,正在嘗試第四階段的解決方案。

    可見, Cocos之所以參與到區(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域,或許是想早早在區(qū)塊鏈這個風口有所布局,跟我們常見的萊茨狗不是同種級別的東西。但是傳統(tǒng)游戲行業(yè)出來的團隊優(yōu)勢在于技術(shù)過硬,但缺點也在于技術(shù)——沒有專業(yè)的區(qū)塊鏈技術(shù)人才,Cocos能否完成它描述那樣的宏大目標,咱們在這兒打一個問號。

    目前無論是區(qū)塊鏈技術(shù)還是市場環(huán)境都是比較早期的狀態(tài),區(qū)塊鏈游戲雖然降低了數(shù)字資產(chǎn)交易的參與門檻,但若無本質(zhì)的創(chuàng)新、游戲可玩性的提升,很可能要面臨博彩類游戲的競爭,且并不如后者具有競爭力。只能說,在這方面的技術(shù)還有很多的不完善,離真正的落地應用還有很長的路要走。

    三、盤點當下的區(qū)塊鏈游戲

    其實目前市場上除了以太貓、加密狗等簡單類型的游戲以外,也有一些專注于做區(qū)塊鏈游戲底層基礎(chǔ)設(shè)施的項目。我們接下來就挑選出區(qū)塊鏈游戲賽道上被很多人提到的項目Loom Network、ENJIN、AresTech、 Cocos-BCX,從團隊、市場和技術(shù)三個維度分析,探討目前區(qū)塊鏈游戲的發(fā)展進程以及哪些方向才能促使整個行業(yè)快速發(fā)展。

    1、Loom Network

    Loom Network是一個針對大型游戲和社交應用的DApp鏈,它有一套SDK幫助開發(fā)人員去編寫應用邏輯 。在Loom Network上,每一個DApp都會有一條平行于主鏈以太坊的DApp鏈,用于分擔主鏈負載。

    區(qū)塊鏈游戲2.0之爭已開始,誰會是最后的贏家?深度對比分析Cocos-BCX、Loom、ENJIN、Ares

    團隊:在Loom的官網(wǎng)上可以看到:“我們不發(fā)布白皮書,我們只發(fā)布產(chǎn)品。”Loom整個團隊都非常低調(diào),核心團隊成員都是技術(shù)派,在游戲領(lǐng)域和區(qū)塊鏈領(lǐng)域的經(jīng)驗較少,在營銷上較為薄弱。

    市場:Loom出來的時間較早,目前已經(jīng)發(fā)布了四款產(chǎn)品: EthFiddle、SolidityX、一款僵尸游戲和一個問答平臺。

    技術(shù)特性:Loom Network使用主鏈+側(cè)鏈結(jié)構(gòu),使用的軟件開發(fā)工具包(SDK)能滿足普通開發(fā)者需求。

    2、ENJIN

    ENJIN專注于做游戲里的虛擬道具交易市場,解決虛擬道具交易過程中的欺詐行為。

    區(qū)塊鏈游戲2.0之爭已開始,誰會是最后的贏家?深度對比分析Cocos-BCX、Loom、ENJIN、Ares

    團隊:根據(jù)有關(guān)資料顯示,ENJ恩金團隊并無過人之處,屬于草根級別,也沒有和大公司、明星項目的經(jīng)驗。但團隊成員基本都具備10年左右的從業(yè)經(jīng)驗。

    市場:ENJIN手機錢包已經(jīng)上市,它與多個游戲組織達成了合作,已知的有NRG電競組織、沙盒游戲《我的世界》、還有Unity 3D引擎,這拓寬了ENJIN的用戶規(guī)模。

    技術(shù)特性:ENJIN有一套成熟的SDK接入方案,游戲接入之后,游戲貨幣和道具都可上鏈,與ENJIN幣掛鉤,資產(chǎn)便具有價值上漲的空間。所有接入ENJIN幣的游戲,不同的道具可以流通。目前,SDK工具還在完善。

    3、Ares

    Ares為開發(fā)者提供基于擴容技術(shù)Plasma的一站式解決方案,實現(xiàn)高效、穩(wěn)定、有好的區(qū)塊鏈游戲跨鏈協(xié)作,通過Token經(jīng)濟體系和共識機制讓游戲規(guī)則公開透明、游戲資產(chǎn)歸屬于玩家。

    團隊:Ares團隊在區(qū)塊鏈、技術(shù)、運營等各個領(lǐng)域都有涉及,創(chuàng)始人曾在新浪網(wǎng)供職多年,除了在游戲行業(yè)的經(jīng)驗較為薄弱,其他的設(shè)置都比較完整。

    市場:Ares正在開發(fā)三項產(chǎn)品,suite、arena、connect,從開發(fā)者的開發(fā),到觸發(fā)區(qū)塊鏈游戲社交,再到打造全球商業(yè)生態(tài)都一一囊括。目前還處于技術(shù)開發(fā)階段。

    技術(shù)特性:suite擁有不同區(qū)塊鏈底層平臺間的平滑遷移能力,運用到Plasma技術(shù)的可擴展技術(shù)應用層,為開發(fā)者提供去中心化應用(Dapp)集成開發(fā)解決方案。

    4、Cocos-BCX

    Cocos-BCX向區(qū)塊鏈游戲開發(fā)者提供分布式用戶賬戶、錢包、點對點道具交易系統(tǒng),可以實現(xiàn)游戲內(nèi)道具脫離游戲、在鏈上永久保存、交易及跨游戲使用。

    區(qū)塊鏈游戲2.0之爭已開始,誰會是最后的贏家?深度對比分析Cocos-BCX、Loom、ENJIN、Ares

    團隊:Cocos-BCX主要創(chuàng)始人之一是中國知名的互聯(lián)網(wǎng)連續(xù)創(chuàng)業(yè)者,于2009年創(chuàng)立了觸控科技,它是中國領(lǐng)先的游戲企業(yè)。另一發(fā)起人擁有超過 14 年科技創(chuàng)業(yè)和投資經(jīng)歷,曾共同創(chuàng)立了中國領(lǐng)先的娛樂社交網(wǎng)絡(luò)企業(yè)。

    市場: Cocos是中國第一、全球第二的游戲引擎,擁有110萬注冊開發(fā)者和超過300萬的使用者。

    技術(shù)特性:Cocos-BCX帶有區(qū)塊鏈系統(tǒng)互操作接口的多平臺游戲運行環(huán)境,擁有高效鏈網(wǎng)絡(luò)與高速合約虛擬機的測試鏈來滿足游戲測試,有改進后的DPOS共識,實際吞吐接近3500tps。

    從上面各種信息我們可以看出,在團隊方面,Cocos-BCX和Ares團隊擁有更多的游戲行業(yè)技術(shù)經(jīng)驗,對于一個區(qū)塊鏈游戲項目來說,團隊在游戲領(lǐng)域上擁有成功的經(jīng)驗,會比較容易在未來的開發(fā)和營銷的過程中做出正確的選擇。

    在市場方面,我們可以看出,LOOM在去年就已經(jīng)開始做區(qū)塊鏈游戲了,目前雖然有4款產(chǎn)品,應該來說有足夠的時間校驗和改善系統(tǒng),但從目前看來市場熱度、反饋程度均一般。后三者都處在開發(fā)階段,ENJIN已于多家游戲企業(yè)達成合作關(guān)系,Cocos-BCX更是自帶游戲行業(yè)資源,這都為以后區(qū)塊鏈生態(tài)做足了準備。

    在技術(shù)方面,LOOM將以太坊主鏈的壓力分給側(cè)鏈,但以太坊目前的處理速只有10tps,每筆交易算下來需要1美金的手續(xù)費,大大降低用戶的體驗感。ENJIN沒有追求“全部上鏈”,這種半去中心化的技術(shù)架構(gòu)能否走遠還需市場的反饋。Cocos-BCX實際上是要做游戲公鏈,在基礎(chǔ)鏈區(qū)塊容量、共識機制、開發(fā)者SDK的設(shè)計上,加入游戲開發(fā)所需的特性,相較于其他三個項目,整體技術(shù)難度偏上,這對整個團隊都是一個考驗。

    四、總結(jié)

    傳統(tǒng)游戲行業(yè)是一個高競爭行業(yè),很多游戲的壽命只有半年甚至幾個月,在區(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域,亦是如此,比拼的是誰能更快搶占先機,像Cocos這樣要實現(xiàn)在自己鏈上運行的項目,將面臨的更大的競爭環(huán)境。區(qū)塊鏈和游戲的整合雖是大勢所趨,但對于區(qū)塊鏈游戲設(shè)計者來說,不僅要搭建一個公開透明、邏輯可行的游戲環(huán)境,還要用足夠的經(jīng)驗和洞察力去揣摩如何將更多的主流人群吸引進來,才能占據(jù)不可忽視的行業(yè)份額,在未來整個行業(yè)浪潮中站穩(wěn)腳跟。

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    2018-06-27
    區(qū)塊鏈游戲2.0之爭已開始,誰會是最后的贏家?深度對比分析Cocos-BCX、Loom、ENJIN、Ares
    區(qū)塊鏈要產(chǎn)生世界級的影響,首先要找到切入口,一直以來,金融和游戲被視為最容易運用到區(qū)塊鏈技術(shù)的兩個領(lǐng)域,一旦能在效率、費用、性能上有所突破,便會將“

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