日前,易觀發(fā)布了2018年Q1中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商市場(chǎng)格局的相關(guān)報(bào)告。報(bào)告顯示,2018年Q1季度,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)進(jìn)入存量時(shí)代的特征日趨明顯,市場(chǎng)格局持續(xù)穩(wěn)健發(fā)展,春節(jié)檔期并沒有過多影響市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的基本面,如中手游、龍圖游戲、樂逗游戲仍然占據(jù)了移動(dòng)游戲發(fā)行商市場(chǎng)份額前三甲位置,除嗶哩嗶哩從2017年Q4季度的1.8%飆升至本季度的11.4%外,發(fā)行商市場(chǎng)份額并未發(fā)生結(jié)構(gòu)性改變。
根據(jù)報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,本季度中手游以19.5%的市場(chǎng)占有率,連續(xù)19個(gè)季度成為中國(guó)移動(dòng)游戲全平臺(tái)發(fā)行商領(lǐng)跑者。這源于其《倚天屠龍記》、《火影忍者-忍者大師》、《屠龍決戰(zhàn)沙城》、《神話永恒》和《決戰(zhàn)沙城H5》等長(zhǎng)線產(chǎn)品的優(yōu)異表現(xiàn),此外,以《航海王強(qiáng)者之路》、《妖精的尾巴-最強(qiáng)公會(huì)》、《蠟燭人》等作品為主的游戲陣容,保證了中手游可以有條不紊的對(duì)產(chǎn)品陣容進(jìn)行迭代更新,這也是能夠持續(xù)保證長(zhǎng)期維持競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的根本原因。
其它發(fā)行商市場(chǎng)份額變化也并不大,龍圖游戲本季度市場(chǎng)份額為17.0%、樂逗游戲16.6%環(huán)比微增0.2%,飛流移動(dòng)變化幅度同樣為0.2%。綜合整體發(fā)行商的運(yùn)營(yíng)成績(jī)可以看出,盡管發(fā)行商市場(chǎng)的格局整體上變化不會(huì)過大,但產(chǎn)品依然是廠商奠定市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)或?qū)で笫袌?chǎng)突圍的核心要素。即便是堪稱本季度最大變數(shù)的嗶哩嗶哩,其11.4%的市場(chǎng)份額和9.6%的環(huán)比增量的數(shù)據(jù),與旗下游戲《命運(yùn)/冠位指定》在Q1收入創(chuàng)造了運(yùn)營(yíng)20個(gè)月以來的新高這兩件事之間,也同樣有著密切聯(lián)系。
不過,在中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)格局穩(wěn)健發(fā)展的背后,反映的卻是游戲行業(yè)整體創(chuàng)新相對(duì)乏力的真實(shí)寫照。盡管這是精品化游戲大量的出現(xiàn)的結(jié)果之一,但從長(zhǎng)期而言,在中國(guó)移動(dòng)游戲游戲市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入存量時(shí)代的背景下,如何針對(duì)未來的市場(chǎng)格局進(jìn)行針對(duì)的“供給側(cè)改革”,來滿足不同玩家群體日益多元化的娛樂需求,才是擺在全行業(yè)面前的共同難題。
在存量時(shí)代,移動(dòng)游戲行業(yè)的問題核心出在產(chǎn)品端,而解決方案依然是從產(chǎn)品著手。除了增加優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品供給外,也應(yīng)注意豐富游戲品類結(jié)構(gòu),而采取小型化團(tuán)隊(duì)并賦予高度產(chǎn)品決策權(quán),研發(fā)出多種不同風(fēng)格并具有獨(dú)特可玩性的游戲,正是解決這一問題的可行之路。
比如網(wǎng)易,其游戲產(chǎn)品從小型項(xiàng)目組開始立項(xiàng),之后根據(jù)游戲表現(xiàn)逐步提升資源投入力度,這樣的開發(fā)模式兼顧了游戲產(chǎn)品陣容的多樣性與單一游戲的可玩性,《陰陽師》、《楚留香》、《第五人格》等產(chǎn)品正是在這樣的模式下源源不斷的出現(xiàn)。
相較于網(wǎng)易的第一方開發(fā)路線,中手游采取的第三方路線也有異曲同工之妙。中手游通過直接投資方式,參與了二十余家國(guó)內(nèi)頂尖的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),其中包括持有《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》等國(guó)民級(jí)游戲IP的北京軟星,構(gòu)成了結(jié)構(gòu)合理、品類豐富的游戲內(nèi)容矩陣。同時(shí),其在2017年推出了名為“拿手好戲”的獨(dú)立游戲支持計(jì)劃,并在本季度將獨(dú)立游戲升級(jí)為創(chuàng)新游戲,而期間所推出的近二十款游戲作品,涵蓋了解謎、射擊、益智、跑酷、io等眾多品類玩法,有效滿足了口味不斷多元化玩家的娛樂體驗(yàn)需求。
縱觀易觀2018年Q1的中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商數(shù)據(jù)報(bào)告可以看出,本季度是中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商市場(chǎng)進(jìn)入存量時(shí)代的節(jié)奏轉(zhuǎn)換期,現(xiàn)有市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局的平穩(wěn)與新世代市場(chǎng)格局可能的架構(gòu)性變化機(jī)遇并存,而以產(chǎn)品為核心,通過產(chǎn)品開發(fā)和運(yùn)營(yíng),出現(xiàn)更多更豐富的優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品,將成為下一階段的核心。
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