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    游戲難度鄙視鏈:選簡單模式的都是手殘猴子?

    20世紀90年代,坐標日本,一群游戲設(shè)計師遭遇了某個非常奇妙的難題。

    當時游戲大多有著三種難度選項——“簡單”(easy)、“普通”(normal)以及“困難”(hard),每提升一次難度都能讓“受苦”程度驟增。通過三種分級,玩家們可以根據(jù)自己的水平選擇游戲難度。所有的玩家,從天才大神到手殘黨,都會被大而化之地塞進其中一個難度層級里。

    然而,東亞企劃(Toaplan)、Cave社和彩京(Psikyo)這幾家公司的設(shè)計師們卻萌生了一個想法:我們應(yīng)當給游戲設(shè)計更恰當、更精細的難度分類。

    于是這幾家公司的游戲逐漸就產(chǎn)生了6個乃至更多的可選難度。緊接著問題就來了:這幾種新增的難度模式該叫什么名字呢?

    于是乎,游戲業(yè)界就興起了一陣有趣卻短命的新風潮——設(shè)計師們在給最低難度模式起名時煞費苦心,似乎是想比比看到底誰能給這個難度起個最有趣(往往也是最具詆毀性)的名字。

    《怒首領(lǐng)蜂》中最平易近人的游戲難度榮膺了一個有點做作的名字——“小隨意(Little Easy)”,而《空戰(zhàn)之路》的設(shè)計師則是起了“訓練”(training)這樣頗為鄭重的稱謂。

    至于彩京,他們可就絲毫沒給玩家們留面子:《Gun Bird 2》幾個低難度模式都被冠上了扎心的稱謂:從“簡單”、“很簡單”再到“兒童級”、“嬰兒級”。

    最近在任天堂Switch平臺上再次發(fā)售的《Strikers 1945》,其命名更是有過之而無不及——“猴子級”。

    游戲難度鄙視鏈:選簡單模式的都是手殘猴子?
    最低難度為猴子級

    這些命名充滿了詼諧的挖苦意味,以至于其最原本的意圖也都被覆蓋了。

    實際上,對游戲的難度進行細分可不是為了嘲笑或是羞臊玩家,而是為了便于經(jīng)營街機廳的老板們進行微調(diào),從而賺取更多的利潤。

    因為,正如小說家David Mitchell所言:“(在街機上投幣)只是拖延一個必然會到來的結(jié)果。”直白點說就是:你注定會輸。

    盡管如此,如果一款街機游戲?qū)嵲谑翘y,主顧們肯定也會感到自己受了愚弄,進而勃然大怒。

    于是乎,一系列能讓街機廳老板“暗箱操作”的精細難度設(shè)定就能讓他更容易賺得主顧們的好感(以及錢財)。也正因為這個緣由,每一款Neo Geo平臺的游戲都有著至少8個的難度選項。

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    由此我們不難看出,電子游戲中的難度設(shè)定其實源生于商業(yè)領(lǐng)域精打細算的需求,而非設(shè)計師的藝術(shù)情懷。

    對于很多開發(fā)者而言,設(shè)計難度模式更是一種額外的“負擔”,讓他們還得在設(shè)計自己理想中的游戲之余多費一份心。

    歸根結(jié)底,想做出困難的游戲?qū)τ谠O(shè)計師來說絕非難事:只消在數(shù)字上動動手腳(敵方子彈的時空速度、玩家角色的血量、一個大火球能砸掉多少血量),就能讓玩家們死去活來。

    相比之下,制作出一款難度分級合理精確的游戲就要困難得多,拿一句老掉牙的古語來說,難就難在要讓游戲“易學難精”。

    這些專業(yè)術(shù)語原本只用于形容游戲難度,但到了今天它們卻已在玩家們的心中留下了根深蒂固的印象,還和挑戰(zhàn)與榮耀緊密相連。

    那些不具備太多難點、不會讓人受苦心焦、也不需要玩家具備超人毅力的游戲,在某種程度就被視作低人一等,拿彩京的話說就是——“給猴子/兒童/嬰兒玩的游戲”。游戲的難度很快就成了用于排除異類、區(qū)分邊界的一個概念。

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    隨著時間的推移,“電子游戲”這個原本就非常寬泛的概念又得到了進一步的拓展。電子游戲的風格、模式以及藝術(shù)性意圖(這一點來自于游戲背后的設(shè)計師們)。

    以《親愛的艾絲特》(Dear Esther)為例:如今有些游戲被玩家譏為“行走模擬器”,《親愛的艾絲特》就是這個綽號的鼻祖;在這款游戲中玩家只需在一個精致的島嶼上漫游,聆聽一下吟詠詩歌的片段即可。它壓根就沒包含《使命召喚》那樣的挑戰(zhàn)性內(nèi)容、也沒有神奇的“時之笛”,只有在鼓勵玩家茫然漫游、搞搞密謀這方面是與后兩者一樣的。

    在此之后,怪異而特殊的游戲便層出不窮。舉例來說,2007年的《全校最酷的女孩》(Coolest Girl in School)就讓玩家置身于一個“我弄臟了自己的裙子,這一整天該怎么想辦法蒙混過去”的困境。2011年發(fā)售的《貓和政變》讓你扮演伊朗歷史上爭議政治人物穆罕默德·摩薩臺的貓?!冻龉衲M器2014》則是一款簡單的自傳體游戲,講述了一個年輕人嘗試向父母坦白自己性取向的故事。

    游戲難度鄙視鏈:選簡單模式的都是手殘猴子?
    《出柜模擬器2014》,據(jù)說其中一部分改編自真實故事

    盡管電子游戲的內(nèi)涵大為拓展,但這也從未影響過“街機型”游戲的電競傳統(tǒng),這一類游戲的目的恒久未變,它們致力于尋找最迅捷、最強大、最熟練的玩家,并且給予其榮登榜首的殊榮。

    盡管如此,還是會有一部分玩家的固有觀念正受到威脅——他們曾認為電子游戲就應(yīng)當充滿精心設(shè)計的難關(guān),需要玩家大量練習、“受苦”,從而讓玩家與“猴子”區(qū)分開來。

    而相對的,那些挑戰(zhàn)性較低、以追求其他藝術(shù)效果為主要目的的游戲,往往是由新入行的設(shè)計師們制作。雖

    然這些開發(fā)者往往缺乏專業(yè)的計算機知識,但由于Flash、Unity、Gamemaker這樣大眾化工具的普及,他們也得以向玩家們傳達他們非常特殊的思路與興趣,還能免受“街機型”游戲長期存在的商業(yè)化難題的困擾。

    游戲難度設(shè)定在長久的歲月中催生出了一種教條式偏見:高難度游戲是由專家們專為“真·玩家”設(shè)計的;簡單的游戲就是由業(yè)余愛好者為不知道什么人設(shè)計的,而現(xiàn)如今這堵偏見的隔離墻也正漸漸倒塌。不過同樣也涌現(xiàn)了很多反對的聲音,網(wǎng)上就興起了加固“隔離墻”的風潮。

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    在這場風潮中,游戲評測者被推上了風口浪尖,他們受到了最為集中的嘲弄(至少是有一些年少無知的觀眾對他們大加嘲諷)。

    那些通過視頻發(fā)表游戲評測的up主們,在面對高難度游戲時不夠熟練的窘態(tài)暴露在了視頻中,于是便引起了一系列訕笑、乃至于要求其辭職的聲音,甚至在更為極端的案例中,評測作者還受到了嚴重的騷擾。

    批評者認為:電子游戲評測者應(yīng)當都是技巧嫻熟的高玩,而非具備洞察力的思考者。

    這個要求倒也不是完全的無理取鬧:舉例來說,如果一位書評作者在讀完書后,沒辦法對內(nèi)容作出簡單的文字概括,那他恐怕是該改行了。

    但是,針對一些游戲評測者不夠熟練的抨擊已經(jīng)演變成了一場“代理戰(zhàn)爭”——一些觀眾想要扮演某項傳統(tǒng)的“守護者”出戰(zhàn),他們對自己的定位已經(jīng)遠不止向一個進步的媒體提出質(zhì)詢的讀者那么簡單了。

    這場“戰(zhàn)爭”完全是在誤解的基礎(chǔ)上爆發(fā)的,而這份誤解還不僅僅在電子游戲的歷史中存在,即便是在批評家之間也存在這種觀念,其形態(tài)甚至還更為成熟。

    在這里我們不妨補習一下,美國小說家和書評家約翰·弗雷克斯(John Updike)曾經(jīng)提出的建設(shè)性批評準則。對于致力于一切藝術(shù)類型的評論家來說,這都是非常中肯的永恒準則。

    準則的第一條不僅僅適用于懷有進取心的評論家,也對所有有著進取之心的玩家適用:“1、嘗試理解作者想做什么。你不該拿他沒有嘗試去做、也就沒有做到的事情去責難他。”

    換言之,你總不能質(zhì)問一個彈幕游戲的作者“為什么我的角色就不能從密集彈幕的夾縫中硬擠過去”,也不好要求作者向一款有著“死亡與鮮花”、“種族歧視與官僚主義”這樣沉重主題的游戲當中加入一些讓玩家大秀“騷操作”“歪腦筋”的元素。

    Updike的總論也非常適合我們今天拿來收尾。他寫道:“別拿自己當作某項傳統(tǒng)的衛(wèi)道士、也別把自己當成為某項意識形態(tài)奮戰(zhàn)的斗士或是任何形式的糾錯官。”

    再借用索尼最近的廣告:即便某些游戲是特為一些玩家打造的,但是電子游戲是屬于全體游戲玩家的!

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    2017-11-05
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    20世紀90年代,坐標日本,一群游戲設(shè)計師遭遇了某個非常奇妙的難題。

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